
DOOM® Eternal
Entrevista en Homenaje a los mods: los creadores de DOUBLE IMPACT
DOOM® Eternal
Por si no os habíais enterado, los jugadores de las últimas versiones de DOOM y DOOM II ya pueden descargar y jugar a DOUBLE IMPACT, un fantástico complemento que nos obliga a demostrar todas nuestras habilidades en DOOM, pero no como un letal marine, sino como un astuto e ingenioso mecánico de la UAC.
Nos hemos reunido con RottKing y Ralphis, creadores de este fantástico mod, para entrevistarlos. ¡Aquí tenéis el resultado, Slayers!
**SLAYERS CLUB: ¡Comencemos por las presentaciones! Habladnos un poco sobre vosotros. **
ROTTKING: Soy Matthew Cibulas, tengo la venerable edad de 32 años y vivo en Connecticut.
RALPHIS: Soy Ralph Vickers. Natural de Filadelfia y criado allí, aunque hace poco me he mudado a la zona de Tampa Bay. Joven y hermoso a mis 32 años. Me encantan las partidas a muerte de DOOM, componer canciones y dar largos paseos por la playa.
SC: ¿Cuánto tiempo lleváis creando mods y niveles de DOOM?
ROTTKING: Unos 15 años ya. Desde que creé mi primer mapa de DOOM, titulado “s***map9.wad”, en 2005. Dicho lo cual, mis primeros niveles para Duke Nukem 3D datan de 1998, cuando aún era un crío imberbe.
RALPHIS: Yo hice mis pinitos con los mapas en 1999, cuando descubrí WadAuthor, así que llevo unos 21 años en esto. Pero la gente no empezó a fijarse en mi trabajo hasta 2002.
SC: ¿Cuánta gente trabajó en el diseño de este WAD?
ROTTKING: Solo Ralphis y yo.
RALPHIS: Sí, en los mapas, solo RottKing y yo. Lo que sí tuvimos fueron varias personas que los probaron y nos dieron su opinión. Hay que mencionarlos porque su contribución fue fundamental para completar el episodio: infurnus, esselfortium, dewww, Alfonzo, NaturalTvventy, Xenaero, glortho, JoshSmith y whiteboy567.

SC: ¿Qué herramientas utilizasteis para crear el Megawad?
ROTTKING: Doom Builder. ¿O fue Doom Builder 2?
RALPHIS: Doom Builder para el mapeado. Wintex y XWE para la gestión de “lumps”.
SC: ¿Cuál fue la principal inspiración para este proyecto?
ROTTKING: En principio no teníamos ningún elemento que nos inspirara. Comenzó siendo un simple proyecto de colaboración para algún que otro mapa entre Ralphis y yo. No creo que pensáramos hacer un episodio entero, pero después de terminar algunos niveles, decidimos que había que intentarlo.
RALPHIS: Sí, al principio era solo como una especie de experimento para ver qué pasaba. A diferencia de otras colaboraciones, donde cada creador es responsable de los mapas que le han tocado, nosotros a veces creábamos un solo pasillo o una sala y se lo mandábamos al otro para que siguiera. Creo que, al final, los mapas empezaron a hacerse tan complejos y refinados que nos dimos cuenta de que había que convertirlos en un episodio completo.
SC: ¿Cómo abordáis el diseño de niveles por separado? ¿Y cómo encaja eso en un trabajo de colaboración?
ROTTKING: Cuando empezaba, la mayoría de los niveles de Duke Nukem 3D y DOOM que creaba eran mapas multijugador para modos competitivos como Partida a muerte, Capturar la bandera, etc.
En mapas así, quieres las mínimas complicaciones: espacios amplios y abiertos, diseños limpios y depurados que no metan mucho ruido visual ni incluyan escollos que entorpezcan el movimiento de los jugadores. Por eso, creo que cuando hago mapas para un jugador, esos hábitos de diseño siguen ahí, y es algo similar a lo que le pasa a Ralphis, lo que, en mi opinión, explica que seamos tan compatibles.
RALPHIS: Exacto. Como RottKing, estuve como una década batiéndome el cobre en mapas multijugador antes de que empezáramos nuestro primer mapa de DOUBLE IMPACT. He dedicado la mayor parte de mi tiempo y esfuerzo a la vertiente multijugador de la comunidad, así que casi se podría decir que tengo interiorizados esos hábitos de diseño. Antes de este proyecto, RottKing y yo habíamos colaborado mucho en UniDoom Deathmatch X (o UDMX, como se le suele llamar), así que ya sabíamos cómo trabajábamos juntos. He colaborado con muchas personas a lo largo de más de dos décadas, y sigo diciendo que RottKing es con la que más me gusta hacerlo.

Una cosa en la que tengo que reconocerle todo el mérito a RottKing es la colocación de los monstruos en DOUBLE IMPACT. Ahí llevó la voz cantante y la verdad es que su trabajo se nota. Casi todos los monstruos están colocados de un modo tal que obliga al jugador a tomar decisiones rápidas que acaban determinando la evolución de los combates. Además, creó un montón de trampas endiabladas. Al principio del desarrollo, muchos jugadores nos dijeron que las trampas de DOUBLE IMPACT resultan frustrantes, pero de un modo que es divertido y te hace reír. Puedes aprender a pasarte la mayoría de ellas usando las armas y el movimiento con cuidado, en lugar de depender exclusivamente de tu habilidad de combate para superar encuentros.
SC: Hay que reconoceros la falta de complejos al abordar una revisión del episodio 1: Knee-Deep in The Dead, que probablemente sea el conjunto de mapas de DOOM más famoso del mundo. ¿Qué os llevó a tomar la decisión de trabajar sobre un episodio emblemático como este?
ROTTKING: Creo recordar que, más o menos cuando iba por la mitad del E1M2, empecé a fijarme en serio en los elementos de Knee-Deep in the Dead e incluso en la alfa de DOOM, a buscar elementos recurrentes en el diseño y a tratar de utilizar lo que pudiera de ellos en nuestro episodio. Pero además, queríamos que el nuestro fuera más difícil que el original. DOUBLE IMPACT tiene fama de ser muy tacaño con la salud y hay quien se queja de algunas trampas horribles que seguramente sean obra mía :D.
RALPHIS: Yo no estoy muy seguro de que se pueda superar Knee-Deep in the Dead. Mucha gente, entre la que me encuentro, lleva esa inimitable mezcla de tonalidades marrones, pardas, verdes y azules grabada en la memoria desde la infancia. No sé si al principio decidimos ceñirnos a un conjunto de texturas propio del episodio 1, pero así fue como salió.
Y lo cierto es que tiene sentido. RottKing creó el argumento del episodio a grandes rasgos. Eres un mecánico corriente y moliente que trabaja en esa base cuando se abren las puertas del infierno. Tu principal objetivo es llegar a la zona de lanzamiento y escapar con vida. Muchos de los escenarios recuerdan a los de Knee-Deep in the Dead, pero hay montones de áreas en el episodio donde se aprecian influencias de The Shores of Hell e Inferno, que se van manifestando a medida que el enemigo se apodera de la base.

SC: ¿Cuáles fueron los principales escollos o retos a los que os enfrentasteis al crear esta nueva versión del episodio?
ROTTKING: Para mí, una de las cosas más complicadas fue cuando decidí añadir la iluminación exterior y la proyección de sombras a los mapas. El episodio estaba listo ya, pero me encantaba cómo quedaba el E1M7, con el efecto dramático de las luces y sombras del exterior, y quería conseguir algo similar para todo nuestro episodio. La verdad es que fue como abrir la caja de pandora justo antes de la línea de meta. ¡Un estrés!
RALPHIS: Los mayores escollos se producían cuando nos atascábamos con el creador de mapas y alguno se quedaba parado dos semanas sin que hiciéramos nada. Una cosa que hicimos muy bien fue no crear ningún tipo de expectativa con el WAD, para evitar la sensación de tener que cumplir con plazos de entrega. Donde más caña nos metimos fue en el creador de mapas, pero debo reconocer que mereció la pena y, en la mayoría de los casos, logramos convertir la basura que teníamos en oro puro.
SC: ¿Cuánto tardasteis en completar la versión del episodio?
ROTTKING: Cosa de año y medio, creo yo.
RALPHIS: Algo así. El primer archivo que tengo es del 9 de noviembre de 2009 y lanzamos el episodio el 30 de marzo de 2011, así que sí, un poco menos de año y medio.
SC: Habladnos de la música que habéis elegido para el Megawad.
ROTTKING: Ralph compuso temas para el episodio que me encantaron, pero también pensaba que debíamos usar la música original de DOOM. Visto ahora, creo que tendría que haber dejado que Ralph compusiera más...
RALPHIS: Pues a mí me gusta la música original de DOOM para el episodio. La verdad es que acepté lo de no utilizar música nuestra porque no quería quedar como un capullo vanidoso. ¡Ja, ja! Si hubiera creado el WAD solo, creo que le habría puesto una banda sonora totalmente original, pero era un trabajo conjunto. Creo que el resultado final tiene un buen equilibrio entre temas nuevos y la banda sonora clásica de DOOM.
SC: ¿Quiénes son vuestros creadores de mods de DOOM favoritos? ¿Podéis destacar algunos de sus trabajos?
ROTTKING: No sé si puedo decantarme por alguien, pero me encanta la gente de UniDoom y Doomtwid. ¡Ellos saben a quiénes me refiero!
RALPHIS: Aquí voy a arrimar un poco el ascua a mi sardina, pero he formado parte del clan UniDoom durante dos décadas y cuentan con un grupo de creadores de mapas de primera línea que ha contribuido a dar forma a la comunidad multijugador, una vertiente que no suele recibir el mismo reconocimiento que la de los mods para un jugador.
Quiero destacar a la gente de UniDoom que ha trabajado en los WAD de Partida a muerte de UDM, como deathz0r, RottKing, AlexMax o Nautilus. Muchos de ellos también han ejercido una gran influencia sobre el modo Capturar la bandera, los duelos y la comunidad de creación de mods en su conjunto. Y tampoco quiero quedarme sin mencionar a KBlair, Slimhazzard, Xenaero, Scuba Steve y al equipo Odamex, que está lleno de gente la mar de lista con la que es muy divertido trabajar.

SC: ¿Cuál fue vuestra primera experiencia con DOOM?
ROTTKING: Recuerdo quedar fascinado con DOOM, a pesar de haberlo jugado después de DOOM II. En especial, el mapa de Mt. Erebus me resultó muy interesante de niño.
Ralphis: Mi primer contacto con DOOM fue en una versión para SEGA 32X de la que se han burlado bastante. Yo, que por aquel entonces tenía siete u ocho años, me pasé centenares de horas jugando en los más o menos 15 mapas que llevaba, así que siempre tendrá un rinconcito reservado en mi corazón, incluida la banda sonora (que también ha recibido muchos ataques). Por aquel entonces, y también ahora, la música me gustaba mucho más que las versiones MIDI. En casa no compramos un ordenador hasta 1999, cuando me hice con la trilogía Depths of DOOM. Y he estado jugando desde entonces.
SC: ¿Qué os llevó a meteros en la creación de mods para DOOM?
ROTTKING: Siempre me ha gustado hacer cosas para los juegos. Cuando era un chaval, si un juego tenía editor, ya me interesaba. Me encantaba trastocar en Duke Nukem 3D, Warcraft 2 y 3 o Worms Armageddon, entre otros. Y también utilizar los programas de creación de juegos antiguos, como Klik & Play o The Games Factory.
Así que, como es natural, cuando volví a meterme en DOOM en 2003, enseguida quise hacer creaciones propias para el juego. Una de las razones era la existencia de herramientas fantásticas, como Doom Builder, así como la de florecientes comunidades multijugador en ZDaemon y Skulltag (ahora llamada Zandronum).
RALPHIS: De niño aspiraba a crear mis propios videojuegos. En algún momento, descubrí que el disco de DOOM Master Levels contenía centenares de niveles creados por los usuarios y recopilados bajo el nombre “Maximum DOOM”. Cuando aprendí a ejecutarlos en Doom 95 fue como si descubrir la madriguera del conejo y llegar a un mundo nuevo. Más tarde encontré sitios web como DoomWorld, DoomNation (RIP) y DoomHQ (RIP), que me ayudaron a aprender a hacer algo más que editar. Creo que la simplicidad y versatilidad del motor de DOOM es lo que hace que la gente lo siga usando casi 30 años después de su lanzamiento.

SC: ¿Qué es lo que esperáis con más ganas de DOOM Eternal?
ROTTKING: Creo que probar las nuevas mecánicas de juego, como el gancho, la carrera en el aire, la pequeña torreta que llevas al hombro, etc. También parece que las invasiones pueden ser muy divertidas.
RALPHIS: Yo estoy como loco por el punto de sentido del humor que parece que tiene el juego. Si echas un vistazo a los diseños originales de los monstruos de DOOM, te das cuenta de que, aunque resultan bastante aterradores para un niño, también son cómicos.
Otra cosa que me gusta mucho es que, en una industria que lleva 15 años apoyándose en paletas de color de grises y marrones, DOOM Eternal usa toda la gama cromática con un efecto deslumbrante. Es como DOOM (2016), pero puesto de esteroides. Necesitamos más juegos así.
SC: ¿Algún otro agradecimiento?
ROTTKING: A UniDoom, YEDS, Doomworld y Doomtwid. Y a la fantástica gente de id Software, como Sponge o Kevin Cloud. ¡Paz para todos y caña al Tekken!
RALPHIS: Yo quiero enviar un abrazo a UniDoom, el equipo de Odamex, la World Doom League y a Doomworld por trabajar para que DOOM siga siendo tan divertido e importante para mí como lo ha sido durante toda mi vida. Un saludo al equipo de id, y sobre todo a Sponge, por mantener el DOOM clásico en un estado de salud envidiable. Y a mi hermano Robbie, una de las primeras personas que jugó y trabajó conmigo en mapas personalizados. Y, por descontado, a mi madre y a mi mujer, Sarah. ¡Sois las mejores!