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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
03 de junio de 2025

Notas de la actualización Fisión de pesca de Fallout 76

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Poneos vuestro atuendo más cómodo y colocad el C.A.M.P. junto a una zona de aguas mansas. Es hora de pescar.

dad: donde puedas nadar, puedes pescar.


Destacados de la actualización

  • Soltando amarras: abríos paso hasta la Ciénaga para dar comienzo a vuestra aventura pesquera.
  • El misterio del ajolote: cada mes, habrá disponible un ajolote en dos zonas por toda Appalachia.
  • Leyendas locales: ¡os esperan capturas de categoría! Id a por ellas y presumid en el C.A.M.P.
  • Temporada 21: Fisión de pesca: una nueva temporada con recompensas es-pez-taculares.

Versión y tamaño de la actualización 1.7.20.12

  • PC (Steam): 15 GB
  • PC (Microsoft Store): 32.5 GB
  • Xbox: 32.6 GB
  • PlayStation: 8.2 GB

Soltando amarras - Nueva cadena de misiones

Pasaos por Descanso del pescador, una nueva ubicación en la Ciénaga donde dará comienzo vuestra aventura pesquera. Allí conoceréis a un nuevo trío de personajes: el desorientado capitán Raymond Clark, una misteriosa y nueva figura que se hace llamar “el pescador” y Linda-Lee, el adorable cangrejo ermitaño mascota de este.

Durante la cadena de misiones “Soltando amarras”, recibiréis una caña de pesca funcional, que os permitirá dirigiros a cualquier masa de agua y poneros a pescar. A la hora de decidir dónde hacerlo, recordad este mantra: “Si puedes nadar en el agua, puedes pescar en ella”.

Tened en cuenta que la caña de pesca no aparecerá en el menú del Pip-Boy, ya que no es un objeto con el que tengáis que equiparos. Cuando estéis junto a una masa de agua, mirando hacia ella, el comando “Pescar” aparecerá en pantalla. Veréis la caña de pesca en el banco de trabajo para reparaciones, para que podáis modificarla.

Mejorar la caña de pesca

Iréis encontrado las piezas que necesitáis para mejorar la caña a medida que vayáis completando nuevos retos de pesca y las misiones de pesca diarias. Estas os recompensarán con estilos, flotadores y carretes que refinarán vuestra experiencia a la hora de pescar y os ayudarán a capturar las misteriosas criaturas que viven en las aguas irradiadas del Yermo.

Es importante saber que algunos peces son casi imposibles de pescar hasta que no mejoréis la caña, ¡así que salid ahí fuera y completad los desafíos de pesca!

Capturar peces (carnaza y clima)

Ya podéis tener la caña de pesca más bonita de toda Appalachia, que si no usáis carnaza jamás vais a pescar pez alguno.

Existen tres tipos de carnaza, cada uno de los cuales aumenta la probabilidad de atraer a peces más raros para que piquen el anzuelo.

Carnaza común

Os da la oportunidad de capturar peces genéricos, chatarra para desguazar y peces comunes de la región.

Es posible comprarles carnaza común al pescador y al capitán Raymond Clark en Descanso del pescador. También podéis obtener este tipo de carnaza al completar misiones de pesca diarias.

Carnaza mejorada

Esta carnaza os da una mayor probabilidad de pescar peces poco comunes. Aunque no se le puede comprar a ningún vendedor, se puede intercambiar carnaza mejorada con otros jugadores. También es posible obtener más en la misión de pesca diaria, en eventos públicos y en contenedores con botín por todo el entorno.

Carnaza inmejorable

Esta carnaza puede conseguirse en recompensas de la temporada 21, y os da la mejor probabilidad de capturar peces muy poco comunes.

Clima

El clima también influye en las probabilidades que tenéis de pescar ciertos tipos de pez. Tanto las condiciones climatológicas naturales como las modificadas por un puesto de control climático en el C.A.M.P. afectarán al tipo de pez que morderá el anzuelo.

Clima despejado:

Es el mejor para capturar peces comunes que se encuentran en cualquier región.

Clima lluvioso:

El clima lluvioso aumenta la probabilidad de capturar peces de regiones específicas, así como los esquivos ajolotes.

Tormenta radiactiva/Clima posnuclear:

Las tormentas radiactivas y el clima causado por las bombas nucleares aumentan la probabilidad de capturar peces resplandecientes.

Os dejamos a vosotros averiguar qué combinación de carnaza y clima resulta en la probabilidad más alta de capturar los peces que queréis.

Comida y más aventuras

Ahora que habéis pescado algunos peces, ¿qué podéis hacer con ellos?
Por supuesto, podéis coméroslos directamente del inventario para recuperar algo de hambre y salud. Cuanto mayor sea el pez, más ganaréis.

Pero también podéis convertir los peces en...

Trocitos de pescado

Cuando conseguís un pez ya sea pescando o comerciando con otros jugadores, aprendéis de inmediato la receta para convertirlo en trocitos de pescado en una cocina. Los trocitos de pescado os permiten recuperar pequeñas cantidades de hambre/salud, pero no es la mejor forma de usar este nuevo material.

Cuando os encontréis en una cocina, veréis una nueva receta: el pescado asado está disponible después de completar la cadena de misiones principal de pesca. Cuando os lo comáis, os proporcionará un efecto que reduce el tiempo que tardan los peces en morder el anzuelo durante 20 minutos, lo cual es ideal, ya que vais a estar pescando bastante.

Al completar misiones de pesca diarias, tendréis la oportunidad de conseguir otras recetas que utilizan trocitos de pescado, como el pescado y mutipapas, y la sopa de pescado.
Hay otra ubicación en la que podéis usar los trocitos de pescado. Si se los ofrecéis a Linda-Lee, os dará a cambio un objeto legendario, pero no se os ocurra preguntar de dónde ha salido.

Hora de explorar

Ahora que podéis pescar, os encontraréis con montones de vida acuática.
Los peces comunes están por todo el mapa, pero hay muchos peces que descubrir que son específicos de ciertas regiones, además de sus variantes resplandecientes.

También hay 12 encantadores ajolotes. Uno de estos maravillosos anfibios estará disponible cada mes el resto del año. No perdáis de vista nuestras redes sociales, ya que os daremos pistas de dónde encontrarlos cada mes.

Por último, tenéis las leyendas locales, que son peces que presumiréis de haber capturado. No vamos a contaros más por ahora.

Alardeando de la captura

Completar desafíos y misiones diarias de pesca os recompensará con nuevos objetos para el C.A.M.P., además de mejoras para vuestra caña de pesca. Uno de estos objetos es una vitrina para peces curva, para que podáis presumir de las raras leyendas locales o de los ajolotes que capturéis.

Temporada 21: Fisión de pesca

Hablando de alardear: la temporada 21 trae consigo todo un lote de nuevas recompensas inspiradas en la pesca para que las desbloqueéis.

No os perdáis el tráiler que os hemos dejado más arriba, y luego consultad el artículo sobre la temporada 21: Fisión de pesca, para enteraros de más detalles.

Desde hoy mismo, los tiques de temporada sin usar se convertirán en lingotes de oro, en cuanto comience la siguiente temporada. Esto se aplica con retroactividad a los tiques que tengáis sin usar de las tres temporadas anteriores.

Cuando entréis tras la actualización de hoy, os recibirá un mensaje que os pedirá que confirméis la transferencia de lingotes de oro al inventario de vuestro personaje. Si no tenéis claro si os queda espacio, rechazad la transferencia y verificadlo en el personaje. La próxima vez que ejecutéis el juego, os saldrá el mismo mensaje.

Reajuste en los combates - Un año de actualizaciones

El año pasado dio comienzo nuestro proyecto de reajuste de los combates a largo plazo con la actualización Skyline Valley.

Emprendimos esta labor queriendo asegurarnos de que:

  • el combate resultara interesante y atractivo;
  • la mayoría de/todas las armas fueran satisfactorias de usar;
  • todas las configuraciones y armas fueran viables hasta cierto punto;
  • el apuntado manual fuera satisfactorio y efectivo, pero que siguiera permitiendo que el V.A.T.S. rindiera bien en configuraciones especializadas;
  • la mayoría de jugadores tuvieran una oportunidad de participar en el contenido para grupos; y
    • se redujera la necesidad de estilos de juego del tipo “cazar a otros jugadores”.

Con los cambios realizados hasta ahora, hemos visto una mejora significativa en la variedad de armas a distancia que se utilizan. También hay menos picos de dificultad en las zonas del principio y mitad del juego, lo que hace que la experiencia de subida de nivel sea más fluida para nuestros jugadores más nuevos. La diversidad de configuraciones también ha aumentado, ya que vemos a la gente explorar las nuevas oportunidades que han proporcionado los cambios en las cartas de extras.

Aunque ya hemos logrado un progreso considerable, las próximas actualizaciones incluirán algunos cambios más grandes y de mayor impacto, y representarán la culminación de gran parte del trabajo de equilibrado que hemos realizado. Esto nos da una nueva base sólida para el contenido futuro que tenemos planeado.

Tras estas actualizaciones, nuestra idea es frenar un poco para que las cosas se asienten y podamos evaluar cómo ha quedado todo.


Reajuste en los combates

  • Arma arpón
    • El daño básico ha aumentado de 175 a 245
    • Módulo con alambre: ahora, el alcance coincide con el arma base y la hemorragia dura 15 segundos. El daño por impacto también ha aumentado.
    • Módulo de dardos: ahora, el alcance coincide con el arma base y los dardos reciben un aumento de daño del 20 %.
  • Se ha aumentado la velocidad de recarga un 10 %
  • Se ha aumentado la capacidad de munición de 1 a 3
  • Se ha aumentado el retardo entre disparos un 25 %
  • Se ha aumentado el multiplicador de crítico de 2 a 2,5
  • Se ha aumentado el multiplicador de sigilo de 2 a 2,25
  • Se ha reducido el peso de 16 a 14

Se ha ajustado el multiplicador de daño de fuera de alcance de las siguientes armas

Ahora, estas armas conservan más el daño que infligen a largas distancias.

  • Pistola de pólvora negra: 0,1 -> 0,5
  • Rifle de pólvora negra: 0,1 -> 0,5
  • Escopeta de combate: 0,1 -> 0,5
  • Ballesta: 0,1 -> 0,5
  • Escopeta de doble cañón: 0,1 -> 0,5
  • Ninguneador: 0,1 -> 0,5
  • Escopeta Gauss: 0,1 -> 0,5
  • Escopeta de corredera: 0,1 -> 0,5
  • Pimentero: 0,25 -> 0,5
  • Tubo de cerrojo: 0,25 -> 0,5
  • Arma de tubo: 0,25 -> 0,5
  • Revólver de tubo: 0,25 -> 0,5

Se han reducido los costes básicos de PA de las siguientes armas

  • Desintegrador alienígena: 25 -> 17
  • Rifle artesanal: 32 -> 16
  • Rifle de asalto: 32 -> 17
  • Rifle de combate: 25 -> 15
  • El arreglador: 25 -> 16
  • Rifle de radio: 25 -> 16
  • Ametralladora: 35 -> 15
  • Rifle Tesla: 30 -> 17
  • Carabina láser del R63: 40 -> 30

Se ha aumentado el daño básico de las siguientes armas

Estos valores representan las armas en su nivel máximo. Los niveles más bajos escalan proporcionalmente.

  • Desintegrador alienígena: 40 -> 66
  • Rifle artesanal: 45 -> 52
  • Rifle de asalto: 33 -> 66
    • Ahora efectúa unos 3,33 disparos por segundo en semiautomático, en lugar de 4.
  • Rifle de combate: 40 -> 53
  • El arreglador: 40 -> 59
    • Nota: esta arma ya no dispone de un 20 % de daño extra comparada con el rifle de combate.
  • Rifle de radio: 37 (físico), 15 (radiación) -> 42 (físico), 17 (radiación)
  • Ametralladora: 29 -> 47
  • Rifle de clavos: 95 -> 112
  • Arma láser: 44 -> 72
  • Arma láser de ultracita: 40 -> 80
    • Nota: ahora efectúa 4 disparos por segundo en semiautomática (igual que el arma láser), en lugar de 5.
  • Arma de plasma: 29 (físico), 29 (energía) -> 39 (físico), 39 (energía)
  • Arma de plasma del Enclave: 32 (físico), 32 (energía) -> 57 (físico), 57 (energía)
  • Subfusil de 10 mm: 34 -> 42
  • Escopeta de combate: 97 -> 150
  • Rifle Tesla: 78 -> 112
  • Rifle de palanca: 88 -> 133
  • Escopeta de doble cañón: 140 -> 204
    • Nota: ahora dispara 2,5 veces por segundo, en lugar de unas 3,57 veces por segundo.
  • Ninguneador: 91 (físico), 91 (criogénico) -> 122 (físico), 122 (criogénico)
    • Nota: ahora dispara 2,5 veces por segundo, en lugar de unas 3,57 veces por segundo.
  • Rifle de caza: 140 -> 171
  • Pistola Gauss: 115 -> 218
    • Nota: ahora inflige un 33 % de daño, en lugar de un 50 %, cuando no está cargada.
  • Rifle Gauss: 146 -> 279
    • Nota: ahora inflige un 33 % de daño, en lugar de un 50 %, cuando no está cargado.
  • Escopeta Gauss: 187 -> 285
    • Nota: ahora inflige un 33 % de daño, en lugar de un 50 %, cuando no está cargada.
  • Carabina láser del R63: 44 -> 59
  • Escopeta de corredera: 102 -> 172
  • Tubo de cerrojo: 94 -> 150
  • Revólver de tubo: 85 -> 140
  • Arma de tubo: 28 -> 42
  • Pimentero: 75 -> 95
  • Rifle de pólvora negra: 217 -> 449
  • El dragón: 255 -> 541

Las siguientes armas ya no reciben una reducción al coste de PA de sus armazones automáticos

  • Desintegrador alienígena
  • Rifle artesanal
  • Rifle de asalto
  • Rifle de combate
  • El arreglador
  • Rifle de radio
  • Subfusil
    • Nota: esta arma siempre está en automático, pero sus armazones siguen reduciendo su coste de PA.

Se han ajustado las bonificaciones de daño básico del ataque crítico para las siguientes armas

  • Desintegrador alienígena: 2,0 -> 2,25
  • Rifle artesanal: 2,0 -> 2,25
  • Rifle de asalto: 2,0 -> 2,25
  • Rifle de combate: 2,0 -> 2,25
  • Rifle de radio: 2,0 -> 2,25
  • Rifle Tesla: 2,0 -> 2,25
  • Arma gamma: 2,75 -> 2,5
  • Rifle de clavos: 2,0 -> 2,25
  • Arma láser: 2,0 -> 2,5
  • Arma láser de ultracita: 2,0 -> 2,5
  • Arma de plasma: 2,0 -> 2,5
  • Arma de plasma del Enclave: 2,0 -> 2,5
  • Ametralladora: 2,0 -> 2,25
  • Subfusil de 10 mm: 2,0 -> 2,25
  • Escopeta de combate: 2,0 -> 2,25
  • Rifle Tesla: 2,0 -> 2,25
  • Rifle de palanca: 2,0 -> 3,0
  • Escopeta de doble cañón: 2,0 -> 2,25
  • Ninguneador: 2,0 -> 2,25
  • Rifle de caza: 2,0 -> 3,0
  • Rifle Gauss: 2,0 -> 3,0
  • Escopeta Gauss: 2,0 -> 2,25
  • Carabina láser del R63: 2,0 -> 2,25
  • Escopeta de corredera: 2,0 -> 2,25

Se han ajustado las bonificaciones de daño básico de ataque sigiloso para las siguientes armas

  • Desintegrador alienígena: 2,0 -> 2,25
  • Rifle artesanal: 2,0 -> 2,25
  • Rifle de asalto: 2,0 -> 2,25
  • Rifle de combate: 2,0 -> 2,25
  • El arreglador: 2,0 -> 2,75
  • Rifle de radio: 2,0 -> 2,25
  • Rifle Tesla: 2,0 -> 2,25
  • Arma gamma: 2,0 -> 2,5
  • Rifle de clavos: 2,0 -> 2,25
  • Arma láser: 2,0 -> 2,5
  • Arma láser de ultracita: 2,0 -> 2,5
  • Arma de plasma: 2,0 -> 2,5
  • Arma de plasma del Enclave: 2,0 -> 2,5
  • Ametralladora: 2,0 -> 2,25
  • Subfusil de 10 mm: 2,0 -> 2,25
  • Rifle Tesla: 2,0 -> 2,25
  • Rifle de palanca: 2,0 -> 3,0
  • Rifle de caza: 2,0 -> 3,0
  • Rifle Gauss: 2,0 -> 3,0
  • Carabina láser del R63: 2,0 -> 2,25

Los armazones automáticos para armas semiautomáticas ahora tienen lo siguiente

  • Reducción del 20 % del daño de ataque crítico.
  • Reducción del 20 % del daño de ataque sigiloso.
  • Reducción del 30 % del daño básico (en lugar de una reducción aditiva del 10 % del daño para la mayoría de armazones automáticos).

Armazones automáticos para escopeta de combate

  • Ya no aumenta el coste de PA un 10 %.
  • Ahora tiene un aumento del 30 % a la velocidad de ataque (antes era del 10 %).
  • Ahora tiene una reducción del 10 % al daño básico, daño de ataque crítico y daño de ataque sigiloso.

Se ha aumentado el daño básico de las siguientes armas cuerpo a cuerpo

  • Hoja de Asaltrón: 40 -> 51
  • Bate de béisbol: 55 -> 69
  • Garrote: 40 -> 47
  • Brazo de oso: 50 -> 63
  • Hoja de Bastet: 52 -> 61
  • Tabla: 50 -> 68
  • Palo de hueso: 51 -> 60
  • Martillo de hueso: 80 -> 94
  • Cuchillo Bowie: 30 -> 35
  • Guante de boxeo: 34 -> 40
  • Pica para ganado: 54 -> 68
  • Espada de oficial chino: 36 -> 42
  • Cuchillo de combate: 33 -> 52
  • Cuchilla de sectario: 41 -> 52
  • Daga sectaria: 32 -> 38
  • Pandereta de la muerte: 45 -> 53
  • Garra de sanguinario: 55 -> 69
  • Ejecutor eléctrico: 35 -> 44
  • Hacha de incendios: 72 -> 84
  • Guantelete: 50 -> 63
  • Palo de golf: 45 -> 57
  • Hacha de Grognak: 85 -> 107
  • Espada guitarra: 50 -> 59
  • Crujetragadores: 62 -> 88
  • Hacha: 40 -> 51
  • Puño americano: 35 -> 44
  • Tubería de plomo: 39 -> 49
  • Machete: 40 -> 51
  • Gancho de carne: 34 -> 40
  • Guantelete de minero topo: 45 -> 57
  • Hacha multiusos: 69 -> 87
  • Pico: 60 -> 76
  • Tridente: 47 -> 59
  • Llave grifa: 30 -> 38
  • Cortador de plasma: 26/68 -> 30/86
  • Gancho de pértiga: 71 -> 90
  • Taco de billar: 46 -> 58
  • Servopuño: 58 -> 73
  • Espada revolucionaria: 44 -> 56
  • Rodillo de amasar: 28 -> 35
  • Vara de Sheepsquatch: 60 -> 76
  • Bastón de Sheepsquatch: 75 -> 95
  • Cayado de pastor: 50 -> 63
  • Pincho moruno: 27 -> 34
  • Pala: 40 -> 70
  • Hoz: 36 -> 45
  • Espada de esquí: 50 -> 63
  • Almádena: 71 -> 90
  • Lanza: 58 -> 68
  • Supermaza: 85 -> 107
  • Navaja automática: 30 -> 38
  • Ablandador: 75 -> 95
  • Barreta: 29 -> 37
  • Bastón: 42 -> 53
  • Tambor de guerra: 78 -> 99
  • Guja de guerra: 82 -> 104

Ajustes en los módulos de armas

Cambios en los módulos del arma de plasma

  • Se ha eliminado el aumento del cono de disparo de los módulos de francotirador del arma de plasma.
  • Se ha eliminado la reducción de puntos de acción de los módulos de empuñadura contusiva y empuñadura estándar para el arma de plasma.
  • Ahora, los módulos de lanzallamas para el arma de plasma reducen el coste de puntos de acción un 10 %.

Ajustes al módulo divisor de rayos de la ametralladora de plasma

  • Reducción de la cadencia de tiro: -20 % -> -35 %
  • Bonificación de daño: 20 % -> 35 %
  • Se han aumentado el cono de disparo y el retroceso
  • Se ha reducido el alcance
  • Número de proyectiles: 4 -> 5
  • Se ha reducido la capacidad de munición un 50 %
  • Se ha aumentado el coste de PA un 50 %

Se ha eliminado el aumento del coste de PA en los siguientes módulos

  • Armazones de primera/estándar para la ametralladora ligera
  • Cañón automático para Tesla

Se ha eliminado la reducción de daño de energía en los siguientes módulos

  • Cañón automático para Tesla

Ajustes al módulo divisor para arma de plasma y arma de plasma del Enclave

  • Se ha reducido la cadencia de tiro un 35 %
  • Se ha reducido el alcance
  • Se ha reducido la capacidad de munición un 50 %
  • Bonificación de daño: 15,5 % -> 35 %
  • Se ha reducido el cono de disparo
  • Se ha reducido el retroceso
  • Coste de PA: +100 % -> +50 %

Ajustes al módulo lanzallamas para arma de plasma y arma de plasma del Enclave

  • Capacidad de munición: fijada en 300 -> se ha reducido un 400 %
    • Nota: para un arma de plasma básica, esto resulta en una capacidad de 150.
  • Se ha eliminado la bonificación de daño del 40 %

Ajustes al módulo automático para arma de plasma y arma de plasma del Enclave

  • Se ha eliminado el aumento del cono de disparo
  • Se ha eliminado el aumento del coste de PA
  • Se ha eliminado la penalización del 10 % a la capacidad de munición

Ajustes al daño base de la siguiente arma

  • Ametralladora de plasma: 35 (físico), 35 (energía) -> 31 (físico), 31 (energía)

Se ha eliminado una bonificación de daño no intencionada en los siguientes módulos para el revólver del Oeste

El daño eliminado de estos módulos ya se tenía en cuenta con anteriores aumentos del daño base.

  • Armazón calibrado
  • Armazón despiadado
  • Armazón duro
  • Armazón refinado

Varios cambios en el combate

  • Se ha solucionado un problema por el que los armazones automáticos para el rifle de asalto y el arma láser de ultracita no incluían la reducción de cadencia de tiro en sus variantes semiautomáticas.
  • Se ha reducido el cono de disparo máximo de la ametralladora de plasma.
  • Se ha reducido el retroceso de la ametralladora de plasma.
  • Se ha añadido el texto que faltaba en el daño de ataque sigiloso al modificar armas.
  • Se han reimplementado los ajustes al daño de arma cuerpo a cuerpo que desaparecieron en la actualización Profundidades luminosas. A modo de referencia, listamos a continuación dichos ajustes:
  • Se ha reducido el daño que inflige el hacha automática de 31 a 24.
  • Se ha ajustado del daño que inflige el mandoble del R63 de 85/45 a 64/64
  • Se ha ajustado el comportamiento de apuntado sin V.A.T.S. (retroceso, cono de disparo, etc.) para la ametralladora de modo que sea más fácil de usar.
  • Se ha aumentado el coste de PA del rifle de clavos de 15 a 17.
  • Se ha aumentado el coste de PA del arma láser de ultracita de 14 a 17.
  • El armazón perforante para la ametralladora ya no cuenta con una penetración de blindaje extra del 40 %, además del 20 % pretendido.
  • Se ha aumentado la durabilidad de la mayoría de armas.
  • Se ha solucionado un problema por el que los módulos depósito de disparo múltiple y legendario cuádruple para el cañonero daban lugar a animaciones de recarga extra (una por bala de cañón).
  • Se ha solucionado un problema por el que la pistola de pólvora negra/trabuco, el rifle de pólvora negra y el dragón repetían sus animaciones de recarga por cada bala del calibre .50 cuando estas armas contaban con el módulo legendario cuádruple.
  • Se ha aumentado el retardo tras disparar (entre disparos) de la pistola de pólvora negra/trabuco y el rifle de pólvora negra, de 0,5 a 1 segundo.
    • Nota: esto solo se aplica al usar el módulo legendario cuádruple.
  • Se ha aumentado el retardo tras disparar (entre disparos) del dragón, de 0,5 a 1,5 segundos.
    • Nota: esto solo se aplica al usar el módulo legendario cuádruple.

Cambios en el daño a las extremidades y la incapacitación

Estamos introduciendo cambios en la forma en que los diversos efectos afectan a las extremidades de los enemigos. Los módulos, los extras y las armas que se mencionan a continuación antes tenían una probabilidad de incapacitar instantáneamente a un objetivo, pero ahora reciben un aumento porcentual a la cantidad de daño infligido a las extremidades.

Confiamos en que estos cambios faciliten la incapacitación de la mayoría de los enemigos y permitan que el daño a las extremidades sea más coherente y previsible. También dificultará la incapacitación de enemigos como los jefes de región, ya que se necesitarán disparos más precisos.

Estos cambios también nos permitirán eliminar la inmunidad a la incapacitación de muchas criaturas y aumentar el interés por diferentes ataques para dañar las extremidades e incapacitar en el futuro.

Cambios en los extras relacionados con las extremidades

  • Golpeador
    • Rango 1: los golpes con arma infligen un 35 % más de daño a las extremidades.
    • Rango 2: los golpes con arma infligen un 75 % más de daño a las extremidades.
  • Ejecutor
    • Rango 1: las escopetas obtienen un 5 % de probabilidad de desequilibrar e infligen un 25 % más de daño a las extremidades.
    • Rango 2: las escopetas obtienen un 10 % de probabilidad de desequilibrar e infligen un 50 % más de daño a las extremidades.
    • Rango 3: las escopetas obtienen un 15 % de probabilidad de desequilibrar e infligen un 75 % más de daño a las extremidades.
  • Renegado moderno
    • Rango 1: las armas pequeñas obtienen un 15 % más de precisión al disparar desde la cadera e infligen un 25 % más de daño a las extremidades.
    • Rango 2: las armas pequeñas obtienen un 30 % más de precisión al disparar desde la cadera e infligen un 50 % más de daño a las extremidades.
    • Rango 3: las armas pequeñas obtienen un 45 % más de precisión al disparar desde la cadera e infligen un 75 % más de daño a las extremidades.
  • Ejército de un solo hombre
    • Rango 1: las armas pesadas obtienen un 4 % de probabilidad de desequilibrar e infligen un 25 % más de daño a las extremidades.
    • Rango 2: las armas pesadas obtienen un 8 % de probabilidad de desequilibrar e infligen un 50 % más de daño a las extremidades.
    • Rango 3: las armas pesadas obtienen un 12 % de probabilidad de desequilibrar e infligen un 75 % más de daño a las extremidades.
  • Torturador
    • Se ha cambiado del atributo SUE a PER.
    • Rango 1: infliges un 20 % más de daño por cada extremidad incapacitada del objetivo.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
    • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Machacahuesos
    • Rango 1: los ataques del arma cuerpo a cuerpo infligen un 25 % más de daño a las extremidades.
    • Rango 2: los ataques del arma cuerpo a cuerpo infligen un 50 % más de daño a las extremidades.
    • Rango 3: los ataques del arma cuerpo a cuerpo infligen un 75 % más de daño a las extremidades.

Mutaciones

  • Músculos retorcidos
    • Estándar: 25 % más de daño cuerpo a cuerpo, desarmado y de golpes, y 50 % más de daño a las extremidades.
    • Asociación de mutantes: 35 % más de daño cuerpo a cuerpo, desarmado y de golpes, y 62 % más de daño a las extremidades.

Armas

Ahora, todas estas armas infligen un 50 % más de daño a las extremidades, en lugar de tener una probabilidad de incapacitar.

  • Rifle de pólvora negra
  • Martillo de hueso
  • El dragón

Módulos de armas

Ahora, estas armas infligen un 50 % más de daño a las extremidades, en lugar de tener una probabilidad de incapacitar al objetivo.

  • Bate de béisbol - Con cuchillas
  • Bate de béisbol - Cohete con hojas
  • Bate de béisbol - Cohete térmico
  • Bate de béisbol - Cohete punzante
  • Bate de béisbol - Cohete
  • Bate de béisbol - Cohete punzante abrasador
  • Bate de béisbol - Cohete con pinchos
  • Brazo de oso - Pesado
  • Guante de boxeo - Revestimiento de plomo
  • Palo de golf - Palo pesado
  • Palo de golf - Palo de golf con pinchos
  • Tubería de plomo - Pesada
  • Llave grifa - Extrapesada
  • Llave grifa - Pesada
  • Vara de Sheepsquatch - Pesada
  • Bastón de Sheepsquatch - Pesado
  • Almádena - Pesada
  • Almádena - Cohete pesado
  • Almádena - Cohete pesado abrasador con cuchillas
  • Almádena - Cohete pesado con cuchillas
  • Almádena - Pesada con pinchos
  • Almádena - Cohete pesado con pinchos
  • Ablandador - Salado

Enemigos que ya no son inmunes a la incapacitación

  • Robot Grimm
  • Doctor Blackburn
  • Sheepsquatch impostor
  • Impostor de Sheepsquatch
  • Diablo azul
  • Ogua
  • Diablo de Jersey
  • Diablo menor
  • Troglodita principiante
  • Troglodita resplandeciente
  • Troglodita
  • Troglodita superior
  • Monstruo de Grafton de enredadera
  • Sectarios (operaciones diarias)
    • Incluye enemigos relacionados
  • Fanáticos (operaciones diarias)
  • Agrestes (operaciones diarias)
  • Alienígenas (operaciones diarias)
    • Incluye drones e invasores
  • Robots de todos los tipos (operaciones diarias)
  • Águilas de Sangre (operaciones diarias)
  • Mineros topo (operaciones diarias)
  • Comunistas (operaciones diarias)
  • Calcinados (operaciones diarias)
    • Incluye enemigos relacionados
  • Supermutantes (operaciones diarias)

Extras

Vamos a eliminar los requisitos de extras de la artesanía. Dado que ya es necesario haber aprendido el plano, nos da la sensación de que obligaros a cambiar la configuración de extras es una pesadez.

  • Ya no es posible escoger los extras de necrófago al subir de nivel como humano
  • Ya no es posible escoger los extras específicos de humano al subir de nivel como necrófago
  • Ahora, al subir de nivel, las cartas de extras aparecen ordenadas alfabéticamente en todos los idiomas
  • Se han actualizado los consejos de la pantalla de carga para los extras
  • Se ha añadido una opción de ayuda para las rachas de bajas
  • Ignífugo
    • Ya no es necesario hacer la trampa lanzallamas
  • Defensa doméstica
    • Las trampas de taller ya no requieren de Defensa doméstica

Extras renombrados

  • Ciencia -> ¡Ciencia!
  • Experto en ciencia -> Pirotécnico
  • Maestro en ciencia -> Criólogo
  • Fusilero -> Ranger abatido
  • Fusilero experto -> Ojos de águila
  • Fusilero maestro -> Disparo inteligente
  • Comando -> Masoquista de centro
  • Comando experto -> Luchador rápido
  • Comando maestro -> Devorador de números
  • Escopetazo -> Blanco fácil
  • Escopetazo experto -> Viva la dispersión
  • Escopetazo maestro -> Fiera con la escopeta

Ajustes de extras

  • Armadura
    • Se ha reducido a un solo rango.
  • Forja de servoarmaduras
    • Se ha reducido a un solo rango.
  • Metabolismo lento
    • Rango 1: toda la comida sacia el hambre un 50 % más.
    • Rango 2: toda la comida sacia el hambre un 100 % más.
    • Se ha eliminado el rango 3.
  • Dromedario
    • Rango 1: todas las bebidas sacian la sed un 50 % más.
    • Rango 2: todas las bebidas sacian la sed un 100 % más.
    • Se ha eliminado el rango 3.
  • Hidrodosis
    • Rango 1: las drogas restablecen la sed.
    • Rango 2: las drogas restablecen el doble de sed.
  • A dieta
    • Rango 1: las drogas restablecen el hambre.
    • Rango 2: las drogas restablecen el doble de hambre.
  • Yonqui de las drogas
    • Rango 1: cualquier droga dura un 100 % más.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
    • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Agente de viajes
    • Rango 1: puedes realizar viajes rápidos llevando demasiada carga, pero a un mayor coste.
  • Arriesgado
    • Rango 1: la elusión cuesta PA y no tiene tiempo de recarga. Se obtiene un 5 % más de elusión.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
    • Nota de los desarrolladores: el coste de PA es 10 veces el tiempo de recarga. El tiempo de recarga escala con el daño evitado, lo que significa que cuesta más PA eludir los ataques que infligen más daño. Si no tienes suficientes PA para pagar la elusión, no tiene lugar.
    • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Adrenalina
    • Rango 1: obtienes 10 % más de daño durante 30 s por baja. La duración se reinicia con cada baja.
    • Ahora solo tiene un rango.
  • ¡Ciencia! (nombre anterior: Ciencia)
    • Rango 1: aumenta el daño de energía en función de las estadísticas de INT.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
    • Ahora solo tiene un rango.
  • Pirotécnico (nombre anterior: Experto en ciencia)
    • Rango 1: aumenta el daño por fuego en función de las estadísticas de INT.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
    • Ahora solo tiene un rango.
  • Criólogo (nombre anterior: Maestro en ciencia)
    • Rango 1: aumenta el daño por hielo en función de las estadísticas de INT.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
    • Ahora solo tiene un rango.
  • Guerrero improvisado
    • Rango 1: las armas cuerpo a cuerpo tardan un 40 % más en romperse.
    • Rango 2: las armas cuerpo a cuerpo tardan un 60 % más en romperse.
    • Rango 3: las armas cuerpo a cuerpo tardan un 80 % más en romperse.
  • Se han eliminado los rangos 4 y 5.
  • Armero
    • Rango 1: las armas tardan un 20 % más en romperse.
    • Rango 2: las armas tardan un 35 % más en romperse.
    • Rango 3: las armas tardan un 50 % más en romperse.
  • Se han eliminado los rangos 4 y 5.
  • Caballero blanco
    • Se ha cambiado del atributo AGI a INT.
  • Ranger abatido (nombre anterior: Fusilero)
    • Rango 1: infliges un 10 % más de daño a distancia a los enemigos lejanos.
    • Rango 2: infliges un 15 % más de daño a distancia a los enemigos lejanos.
    • Rango 3: infliges un 20 % más de daño a distancia a los enemigos lejanos.
  • Ojos de águila (nombre anterior: Fusilero experto)
    • Rango 1: las armas con mira telescópica tienen un 50 % más de alcance al apuntar.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
  • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Disparo inteligente (nombre anterior: Fusilero maestro)
    • Rango 1: inflige un 25 % más de daño en los puntos débiles al apuntar con un arma con mira telescópica.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 3.
  • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Francotirador
    • Rango 1: obtienes un control mejorado y contienes la respiración un 75 % más al apuntar con la mira telescópica.
  • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Tiro lejano
    • Rango 1: las armas con mira telescópica tienen un 30 % más de alcance y precisión al apuntar.
  • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Masoquista de centro (nombre anterior: Comando)
    • Rango 1: 25 % más de daño a distancia al impactar en el torso.
    • Rango 2: 50 % más de daño a distancia al impactar en el torso.
    • Rango 3: 75 % más de daño a distancia al impactar en el torso.
  • Luchador rápido (nombre anterior: Comando experto)
    • Rango 1: la bonificación a la velocidad de movimiento también afecta a la velocidad de recarga.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
  • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Devorador de números (nombre anterior: Comando maestro)
    • Rango 1: el coste de PA aumenta el daño del arma.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 3.
  • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Soldado de infantería
    • Rango 1: las armas pequeñas se recargan un 10 % más rápido y tienen más precisión al disparar desde la cadera.
    • Rango 2: las armas pequeñas se recargan un 20 % más rápido y tienen más precisión al disparar desde la cadera.
    • Rango 3: las armas pequeñas se recargan un 30 % más rápido y tienen más precisión al disparar desde la cadera.
  • Tiro al plato
    • Rango 1: las armas pequeñas tienen mayor precisión y dispersión.
    • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Blanco fácil: (nombre anterior: Escopetazo)
    • Rango 1: 25 % más de daño a distancia a los enemigos incapacitados.
    • Rango 2: 50 % más de daño a distancia a los enemigos incapacitados.
    • Rango 3: 75 % más de daño a distancia a los enemigos incapacitados.
  • Viva la dispersión (nombre anterior: Escopetazo experto)
    • Rango 1: el alcance de las armas que disparan 3 o más proyectiles aumenta un 30 %.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
    • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Fiera con la escopeta (nombre anterior: Escopetazo maestro)
    • Rango 1: cada proyectil que dispara tu arma aumenta tu daño contra objetivos incapacitados un 10 %.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 3.
    • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Fuego disperso
    • Rango 1: todas las extremidades del objetivo reciben el 20 % del daño infligido a una extremidad.
    • Se ha aumentado el coste por punto de 1 a 2.
    • Se han eliminado los rangos 2 y 3.
  • Blanco en movimiento
    • Rango 1: 5 % más de probabilidad de eludir al esprintar sin servoarmadura.
    • Rango 2: 10 % más de probabilidad de eludir al esprintar sin servoarmadura.
    • Rango 3: 15 % más de probabilidad de eludir al esprintar sin servoarmadura.
  • Patas de cabra
    • Rango 1: no recibes daño al caer.
    • Se ha eliminado el rango 2.
  • Sacrificio de sangre
    • Rango 1: usar el V.A.T.S. consume PS en lugar de PA y el coste aumenta un 150 %.
    • Rango 2: usar el V.A.T.S. consume PS en lugar de PA y el coste aumenta un 125 %.
    • Rango 3: usar el V.A.T.S. consume PS en lugar de PA y el coste aumenta un 100 %.
    • Rango 4: usar el V.A.T.S. consume PS en lugar de PA y el coste aumenta un 50 %.
  • Rabia de los sabiondos
    • Se ha reducido a un solo rango.
    • Ahora cuesta 2 puntos en rango 1.
    • Se ha eliminado el efecto de resistencia al daño.
    • Rango 1: mientras tu salud sea baja, aumenta el daño que infliges y la regeneración de PA.

Módulos legendarios

  • Conductor
    • Los impactos críticos restauran un 10 de salud y 10 puntos de acción al instante, y 100 más durante 5 segundos, al jugador y al equipo en un radio de 100 metros.
  • Nocturno - Nuevos efectos
    • Arma: 50 % más al daño al permanecer oculto.
    • Armadura: +4 a Percepción y a Agilidad al permanecer oculto.
  • Ensangrentado
    • Se ha aumentado la bonificación de daño máximo de 95 % a 130 %.
  • Bravucón
    • Se ha cambiado a 25 % más de daño por cada extremidad incapacitada que tenga el objetivo.
  • Adictivo
    • Se ha aumentado el límite de 50 % a 100 %.
  • Tenaz
    • Ahora, aumenta todas las resistencias en 500 al recargar.
  • Dos tiros
    • Se ha aumentado la mejora de daño de 25 % a 75 %.
  • Acechante - Nuevo efecto
    • Ahora aumenta el daño de ataque sigiloso un 100 %.
  • Mutante
    • Se ha aumentado el límite de 25 % a 50 %.
  • Sibarita
    • Se ha aumentado el límite de 24 % a 40 %.
  • V.A.T.S. optimizado
    • Se ha aumentado la bonificación de 25 % a 35 %.
  • Provocador
    • 50 % más de daño contra objetivos con la salud por encima del 60 %.
  • Mastodonte
    • Ahora escala directamente según tus PS, no un porcentaje. Se ha aumentado el límite a 100 % de daño a 1000 PS.
  • Localizador
    • Se ha cambiado a 20 % más de daño a los puntos débiles.

Mutaciones

  • Reacción suprarrenal
    • Ahora otorga 5 % más de daño por baja (6,25 % con Asociación de mutantes).

Banco de trabajo

  • Los siguientes objetos se han movido al grupo de armas pesadas en el banco de trabajo de armas:
    • Ametralladora Gauss
    • Rifle de plasma
    • Cañón Tesla
  • El núcleo de fusión se ha movido del banco de química al de reparaciones
  • Ahora puedes reparar objetos con 100 % de salud, si tienes los extras apropiados

Juego

  • Se ha añadido un ajuste para cambiar la prioridad de Curación rápida
  • Se ha reducido el coste del viaje rápido un 25 %

Accesibilidad

  • Hemos reactivado las funciones de texto a voz y de voz a texto.

Armaduras y trajes

  • La versión silenciosa del casco liberal de primera ahora elimina el sonido correctamente.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el traje antirradiación de Vault-Tec amarillo no apareciera con la pantalla facial.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el estilo de mochila de residuos nucleares apareciera con texturas rotas.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el casco de sigilo chino se solapara al ponerlo en maniquíes masculinos y femeninos.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el traje festivo de bellezón se solapara con la espalda del jugador en determinadas circunstancias.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el traje de paciente fugado se solapara al ponerlo en maniquíes femeninos.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el traje de scout de Blue Ridge se solapara al ponerlo en maniquíes femeninos.
  • Se ha solucionado un problema que impedía fabricar las versiones de Coleccionista de huesos, R63, Invasor alienígena del espacio profundo, Rompecorazones y Estrella oscura del propulsor de servoarmadura del Sindicato si dicho propulsor se había aprendido en una receta.
  • Se ha solucionado un problema que ocultaba el medidor de salvajismo al llevar servoarmadura.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que la servoarmadura apareciera en gris en el Pip-Boy cuando los jugadores necrófagos se equipaban un disfraz.
  • Ahora, los jugadores necrófagos recuperan correctamente su atuendo original al quitarse el disfraz.

C.A.M.P. y taller

  • Se ha actualizado el aspecto del letrero de botica en la vista previa del modo de construcción para que coincida con el objeto que se va a construir.
  • Ahora, el cable de alimentación del extractor de cemento de Vault-Tec se acopla correctamente al conector de energía.
  • Se ha actualizado el aspecto de la maceta con planta suculenta en la vista previa del modo de construcción para que coincida con el objeto que se va a construir.
  • Se ha solucionado un problema que impedía colocar objetos en la central química de tintes tóxicos.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que la puerta de intercambio de riquezas del Yermo no emitiera ningún sonido al abrirse o cerrarse.
  • Se ha actualizado la descripción de la caja de guantes antirradiación para que incluya los efectos.
  • La caja de alijo de frasco para propinas ya no colisiona con los objetos que tenga encima.
  • Ahora, todos los cohetes de Nuka-Cola emiten el sonido correcto al destruirse.
  • Se ha solucionado un problema que impedía destruir las paredes de pabellón.
  • Se ha solucionado un problema que impedía construir correctamente el robot de reparaciones del Enclave en los C.A.M.P. de otros jugadores.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el sonido de captura cósmica continuara reproduciéndose tras haberlo detenido.
  • Se ha solucionado un problema que dificultaba colocar objetos en el muelle de Aventuras en el río Ohio.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que algunos objetos aparecieran en la categoría incorrecta del C.A.M.P.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el S.I.L.A.S., el Sabueso de desguace y el Colectrón de Red Rocket volvieran a tener el tipo de colección de recursos predeterminada. Asimismo, el Colectrón de Red Rocket ahora es compatible con nuevos tipos de recursos además de las piezas de automoción.
  • Se ha solucionado un problema que impedía retirar la caravana de Big Fred de algunos C.A.M.P.
  • Se ha solucionado un problema que impedía el acceso al lote de fortaleza, así como construirlo, eliminarlo o repararlo.
    -Nota de los desarrolladores: hemos añadido una variante verde de la puerta de fortaleza. Los jugadores que hayan conseguido esta puerta tendrán el modelo básico y la variante verde. Cada una se mostrará con el nombre correcto.
  • Las explosiones y los proyectiles de las torretas en los C.A.M.P. de los jugadores ya no infligen daño a los C.A.M.P. de otros jugadores salvo que se enfrenten en el modo JcJ.
  • La madera para escenario ahora puede colocarse en diferentes terrenos y estructuras fabricadas por los jugadores.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que la central química de tintes tóxicos no reprodujera correctamente los efectos de sonido cuando los personajes se encontraban cerca.

Correcciones varias

  • Se han añadido los textos localizados al español que faltaban en el menú de creación.
  • Se han añadido los textos localizados al francés que faltaban en algunos objetos de la temporada 4.
  • Se han corregido varias erratas en la versión inglesa del menú de ayuda.
  • Los kits de desguace ya no moverán las cajas de módulos legendarios a las cajas de alijo.
  • Los depósitos de combustible del Sr. Mañoso ahora contarán para el desafío diario o semanal “Consigue un depósito de combustible o un bote de gas”.
  • Se ha solucionado un problema que permitía colocar comida no perecedera en el criocongelador.
  • Las etiquetas del juego ahora coinciden con el diseño de la Nuka-Orange.
  • Los condimentos vuelven a aparecer correctamente en la Casa Marrón: ¡a cocinar se ha dicho!
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que la pantalla de carga de El necrófago que llevamos dentro apareciera en la pantalla de carga de Atlantic City.
  • Se ha solucionado un problema que impedía ver el tatuaje de águila en los necrófagos hombre.
  • Ya no se desincronizará el sonido al volver a la partida desde el modo reposo en PlayStation 4 o 5.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que las necrófagas delicadas aparecieran con heridas en la sien.
  • Las explosiones de las granadas de fragmentación y las minas ahora emiten un destello brillante cuando es debido.
  • Los jugadores que no formen parte de un equipo ya pueden practicar el canibalismo contra los otros jugadores.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que los jugadores necrófagos aparecieran con el aspecto predeterminado tras cargar la partida.
  • Ya no es posible comprar agua tóxica por error en el puesto comercial de Skyline Valley.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el pastel de calabaza y de feria no contaran para la mutación Herbívoro.
  • Se ha solucionado un problema que impedía que el icono de jugador de Nukashine estuviera disponible para los jugadores.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que no se reprodujera el sonido en la pestaña de título de jugador del Pip-Boy.
  • Las operaciones diarias de Mutaciones dobles ahora muestran correctamente los módulos legendarios como recompensa.

Módulos

  • Se ha solucionado un problema que provocaba que los módulos de mochila de Rata de desguace y de cantimplora no modificaran el nombre de la mochila al usarse.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el módulo de mochila Rata de desguace excluyera algunos objetos de chatarra de los beneficios de reducción de peso.

Cartas de extras

  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que se activara la animación del extra Evasivo cuando los jugadores sufrían daños por peligros medioambientales.
  • Las cartas de extras de necrófago ahora aparecen con un contorno verde brillante y marcas de quemaduras.
  • Se ha incluido la aclaración “(hasta 0)” sobre la reducción de la resistencia a la radiación en el extra “Directo a tus pulmones”.
  • “Físico nuclear” ya solo debería funcionar correctamente en las granadas.
  • “Físico nuclear” ahora consume correctamente resplandor al usar granadas.
  • La descripción en el Pip-Boy de “Especialista en radiación” ahora incluye la información correcta sobre los efectos.
  • Hemos añadido unas cuantas bromillas más en los paquetes de chicles de los sobres de cartas de extras.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el extra “Fuerza radiactiva” no se aplicara correctamente en las armas cuerpo a cuerpo automáticas.

Misiones

  • Se ha solucionado un problema que provocaba bloqueos al tener que hablar con Pennington en “Almas rebeldes”.

IU

  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el texto de los objetos del banco de trabajo que no produjeran materiales no apareciera bien alineado.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que los títulos de las entradas perdieran color al desplazarse hacia arriba y abajo en el menú de ayuda.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que la miniatura de la maceta de máquina de chicles en el modo de construcción apareciera demasiado cerca.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el icono de la motocicleta no apareciera bien alineado en el modo de construcción.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el icono del tejado de RIP no apareciera bien alineado en el modo de construcción.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el icono del letrero de botica no apareciera bien alineado en el modo de construcción.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que el botón “Atrás” omitiera secciones tras seleccionar la opción de trajes en el banco de trabajo para armaduras.
  • Se ha añadido la descripción de la máscara de robot resplandeciente del Fasnacht.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que apareciera texto de depuración sobre la rueda al cambiar de favoritos.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que algunas tablas con estadísticas de objetos se superpusieran durante la visualización.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que apareciera un mínimo de salud en las barras de salud de los enemigos al morir.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que los objetos de los bancos de trabajo aparecieran demasiado cerca en la vista previa.
  • Se ha añadido el daño del módulo explosivo a la información del daño básico de las armas en el Pip-Boy.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que apareciera el botón del historial de ventas en el menú de personalización de mascotas.

Armas

  • Se ha solucionado un problema que impedía reparar la carabina láser del R63 en el banco de trabajo.
  • La pintura de amuleto de la suerte del pimentero ahora modifica correctamente el nombre del arma tras aplicarse.
  • Se ha solucionado un problema que impedía mostrar los efectos de la escopeta Gauss.
  • La pintura de Nuka-Dark de la escopeta de corredera ahora modifica correctamente el nombre del arma tras aplicarse.
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