
DEATHLOOP
Momentos destacados de la ronda de preguntas con los desarrolladores de DEATHLOOP
DEATHLOOP
¿En qué se inspiró el equipo para diseñar los amplios paisajes de Blackreef?
¿Cómo afectan los ingenios a las habilidades de Colt? ¿Qué papel desempeñan los bloques en DEATHLOOP? El 30 de julio, varios miembros del equipo de desarrollo de Arkane Lyon se unieron al servidor de Discord de Arkane para responder a estas dudas y a muchas otras en nuestra segunda ronda de preguntas en directo: El diseño de DEATHLOOP. Tras la sesión del mes pasado, que se centró en el arte, los fans de Arkane tuvieron la oportunidad de desentrañar los entresijos de DEATHLOOP. En esta ronda contamos con un amplio repertorio de miembros de Arkane Lyon, entre los que figuraban los siguientes:
Dinga Bakaba – Game Director
Gauthier Roussel – Lead Game Systems Designer
Jerome Braune – Game Systems Designer
David McClure – Game Systems Designer
Dana Nightingale – Campaign Designer
Yoann Saquet – Lead Level Designer
Si os perdisteis la ronda de preguntas de julio, no os preocupéis. Seguid leyendo para enteraros de las preguntas más destacadas y las reflexiones más interesantes de El diseño de DEATHLOOP.
¿Cuánto afecta un único ingenio al funcionamiento de un arma? ¿Se pueden combinar varios para modificarla completamente?
David McClure: Hay dos cosas que modifican el funcionamiento de las armas: las ventajas de arma y los ingenios. Las ventajas corresponden a un arma concreta y no se pueden cambiar. Cada arma dispone de un conjunto específico de ventajas, que incluye algunas compartidas y otras únicas. Suelen proporcionar efectos más significativos, como dotar a una pistola de la habilidad de crear nubes de gas en las zonas de impacto. Por su parte, los ingenios se pueden colocar en cualquier arma y cuentan con diversos niveles de rareza. Implementan pequeños ajustes a las armas, como mejoras de la cadencia de disparo, aunque también los hay un poco más peculiares, como el que consume parte del maná del objetivo con cada impacto. Y, aunque es cierto que hay sinergias orgánicas entre algunas ventajas y ciertos ingenios, podréis explorar las combinaciones que más os gusten.
¿Cómo decidís qué poderes acaban en el juego? ¿Consideráis que cada uno de ellos ocupa un nicho definido?
Gauthier Roussel: Evidentemente, queremos que las habilidades resulten útiles, a ser posible en varios contextos (como al avanzar en sigilo o durante el combate). Por otro lado, no deberían servir para hacer algo que ya se pueda conseguir de otra forma; por ejemplo, un poder que cree balas mágicas no sirve para gran cosa, porque podéis conseguir el mismo efecto con un arma normal, pero si creamos un poder que os permita volveros invisibles, sabemos que los jugadores que disfruten del sigilo o que tengan dificultades con esa mecánica lo aprovecharán. Al margen de eso, las sinergias con otras mecánicas del juego siempre son algo positivo.
Arkane es famoso por su diseño de niveles. ¿Cómo empezáis a diseñar niveles complejos y pluridimensionales que ofrezcan planteamientos distintos?
Dana Nightingale: Pues todo comienza con ideas muy sencillas: ¿por dónde entrará el jugador a esta zona? ¿Qué va a ser lo que le llame la atención? ¿Qué umbral debe atravesar? ¿Qué aspecto queremos que tenga el último trecho antes de alcanzar el objetivo, y qué ruta se empleará para abandonar el nivel? Cuando empezamos, es posible que solo tengamos respuesta para alguna de estas preguntas, pero una vez que nos planteamos el mapa como un espacio funcional en el que la gente normal del mundo vive y trabaja, se nos van ocurriendo ideas para detallar el entorno. Lo más importante es mantenerse siempre abierto a nuevas ideas y confiar en los miembros del equipo.
(Echad un vistazo a nuestro artículo sobre la metodología de Arkane en lo que respecta al diseño de niveles.)
¿Hay ingenios para potenciar los estilos de juego que apuestan por el sigilo? Como silenciadores para ciertas armas, por ejemplo.
David McClure: Sí, sin lugar a dudas. Y hay otros que os vendrán de maravilla cuando os toque lanzaros al combate a por todas. Por supuesto, también podréis combinarlos si os apetece apostar por una configuración híbrida.
Habéis mencionado anteriormente que todos los Visionarios cuentan con un bloque o un arma única. Hasta ahora, Frank es el único al que hemos visto con un arma única. ¿Hay alguna más que todavía no hayamos descubierto? ¿Con “arma” os referís únicamente a armas de fuego o hay algún Visionario que tenga también un artilugio especial?
David McClure: Todos los Visionarios cuentan con un arma o un bloque únicos. Si no tienen arma especial, llevarán consigo una con una ventaja única. Solo hay una forma de conseguir estos objetos especiales, y es derrotando a sus portadores (Julianna incluida). Además de armas y bloques, los únicos artilugios con los que cuentan son granadas. Eso sí, los Visionarios no son la única manera de conseguir objetos únicos en Blackreef: hay muchos artilugios, armas y ventajas que solo encontraréis explorando la isla.
¿Todas las armas tienen posibilidad de atascarse o solo algunas? ¿Cuántos improperios soltará Colt cuando se le atasque el arma?
Jerome Braune: Todas las armas “mediocres” y de bajo nivel pueden quedarse atascadas. El sistema que determina si se atascan o no es aleatorio, pero sigue ciertas reglas. Vamos a explicároslo de forma más detallada: las armas que se atascan comienzan con una probabilidad muy baja de hacerlo, pongamos que un 3 %. Cada disparo hará que esa probabilidad vaya aumentando poco a poco hasta alcanzar un máximo de, digamos, el 20 %. Cuando el arma se quede atascada, reiniciamos el cálculo para asegurarnos de que no os pase constantemente pero que sea siempre una posibilidad. Colt se cagará en todo cada vez que se le atasque el arma, más o menos. Y es bastante comprensible, la verdad.
¿El diseño de DEATHLOOP se centra más en [niveles] verticales u horizontales?
Yoann Saquet: Intentamos alternar entre ambas opciones. Como en nuestros títulos anteriores, los jugadores disponen de habilidades de movimiento (con poderes, habilidades o simplemente al escalar), así que intentamos construir entornos que sean divertidos de atravesar utilizando estas habilidades. Eso quiere decir que siempre viene bien contar con algo de verticalidad, que además ofrece decisiones interesantes: trepar por un edificio resulta entretenido por sí solo, y suele servir para observar el terreno desde otra perspectiva y evadir a ciertos enemigos, pero es posible que tengáis que exponeros mucho para lograrlo (si sabéis que Julianna anda cerca, avanzad con cuidado). Eso sí, diría que en términos generales los mapas son menos verticales que en Dishonored para que esa opción no resulte demasiado opresiva en el modo JcJ (imaginaos lo frustrante que sería para el pobre Colt que Julianna se pasara las invasiones encaramada al puente de Kaldwin, por ejemplo). A mí me encanta la sensación de alcanzar un lugar que parece no estar pensado para ello (por eso me encantan los juegos como Mirror's Edge), así que dudo mucho que nos dé por crear espacios totalmente horizontales en el futuro.
Cuando juegas con Julianna, ¿los PNJ te tratan como a una aliada?
Dinga Bakaba: Sí. Es más, incluso te avisarán si encuentran a Colt, y también funcionará al revés: si te cruzas con Colt, puedes indicar su ubicación para que los eternalistas se dirijan a esa zona. Al margen de cómo se manifieste esto en la experiencia de juego, el hecho de contar con PNJ aliados permite mirar el mundo del juego desde un nueva perspectiva, acercarse para admirar los demenciales diseños de los eternalistas, etc.
¿Cómo es la estructura del juego? ¿Hay misiones establecidas y concretas o dispondremos de total libertad para gestionar nuestros objetivos como mejor nos parezca?
Dana Nightingale: Blackreef está dividida en cuatro distritos que podréis visitar a lo largo de cuatro periodos del día. Los Visionarios andan desperdigados por ellos, y cada uno es vulnerable en un momento y lugar determinados. Podéis visitar el distrito que queráis a la hora que os parezca. Tenéis la opción de dejaros llevar por la curiosidad o de centraros en una ubicación o un Visionario hasta que dominéis ese aspecto del juego. Por ejemplo, podéis seguir una pista que os ayude a descubrir cómo matar a Frank si os parece que claramente no tenéis tiempo para encargaros de ello en un solo día. Esta misión podrá conduciros por todo el mundo del juego, pues cada pista os llevará a la siguiente. Ahora, pongamos que dejasteis a Frank para el final porque os interesa mucho más todo lo relacionado con el misterio de Fia. Es posible que os enteréis de un rumor sobre un arma única que os conduzca a una zona nueva y poco transitada a la que solo podréis llegar tras haber descubierto las pistas correctas.
Tendréis la oportunidad de ir diseñando vuestra propia campaña, abordando cada misterio según os pique la curiosidad o ignorando completamente vuestra meta y dejándoos llevar por el bucle. A veces, las misiones son algo al estilo: “Ese Visionario tiene un bloque que quiero, así que pienso ir a por él”. Otras veces pueden ser más bien: “La próxima pista que tengo me lleva a una zona peligrosa, pero será pan comido si tengo las herramientas adecuadas. ¿De dónde las saco? Creo que hace tres bucles vi un arma con una ventaja útil en una caja fuerte, pero para abrir la caja necesito...”. En otros momentos pensaréis: “Quiero pegarme con Julianna, así que voy a ir a la fiesta de Aleksis para ver si aparece por ahí”. Todo queda en vuestras manos. :)
¿Queréis disfrutar de El diseño de DEATHLOOP al completo? Uníos al servidor de Discord de Arkane y enteraos de todas las reflexiones sobre DEATHLOOP de la mano del equipo de desarrollo de Arkane Lyon.