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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
18 de junio de 2019

Las 5 principales innovaciones de DOOM (1993) - 4. Iluminación ambiental

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DOOM® Eternal

En el momento de su salida al mercado, en 1993, DOOM no se parecía a nada que los jugadores hubieran jugado antes, hasta el punto de que, durante mucho tiempo, a todos los shooters en primera persona se les definió simplemente como “clones de DOOM”.

No es nada fácil escoger solo cinco contribuciones entre todas las que hizo este juego al sector, pero vamos a intentarlo.

4. Iluminación ambiental

Mucho de lo que hizo DOOM en 1993 se da por supuesto en nuestros días. Es el caso de la iluminación dinámica, la práctica que consiste en cambiar los niveles, los colores y la cobertura de la iluminación con el paso del tiempo o al cambiar de ubicación. Si hoy se lanzara un juego sin iluminación dinámica, resultaría chocante. De hecho, hasta los títulos indie más pixelados y retro utilizan de manera exhaustiva fuentes de luz dinámicas.

No era así antes de DOOM. Es cierto que existían juegos de aventura y de rol que simulaban la presencia de fuentes de luz en escenas estáticas, pero en los pocos títulos que ofrecían una libertad de movimientos comparable a la de DOOM, la iluminación dinámica se consideraba una meta inalcanzable. Incluso el predecesor de DOOM, Wolfenstein 3D, solo era capaz de trabajar con salas de iluminación uniforme.

Pero claro, no tendría mucho sentido desarrollar un juego en el que masacrar demonios sin añadirle un poco de iluminación ambiental. Uno de los grandes logros del motor de DOOM era su forma de simular la iluminación dinámica. Esto se conseguía por un medio relativamente sencillo: asignar características de iluminación a cada sector (es decir, cada bloque individual de un nivel concreto), lo que permitía a los diseñadores ir alterando la iluminación según se desplazase el jugador por el nivel. Una vez que se vieron los resultados de esta técnica, el mundo de los juegos cambió para siempre.

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Joe Rybicki

Contributor