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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
24 de agosto de 2020

Modder del mes: EasierRider

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Este mes analizamos la creación de mazmorras con EasierRider y hablamos del equilibrio entre la construcción de mundos interesantes y la pura diversión.

Las mazmorras son uno de los elementos esenciales de The Elder Scrolls, y EasierRider (Bethesda.net, Nexus) ha creado dos fantásticos mods de mazmorras y un asentamiento increíblemente detallado bajo el Faro de Stendarr, así que le hemos pedido que nos hable del proceso de construcción de mods en general.

En tus mods se incluyen muchos elementos de narración ambiental. ¿Qué aspectos de los vigilantes de Stendarr querías ilustrar cuando ampliaste el Faro de Stendarr?

La narración ambiental es la respuesta cuando no quieres o no puedes meter voces. Además, me encanta escribir. En el caso del Faro de Stendarr, quería explorar la cara oscura de los vigilantes. Algunos de sus diálogos tienen un punto extremo —en especial todo aquello de “te voy a arrastrar a la luz”—. Además, en la historia de este grupo hay un trasfondo general de mala suerte y desdicha que ha sido muy divertido explorar. Tras perder su hogar en Guardia del Alba, pensé que se merecían uno nuevo, digno de ellos.

La ampliación del Faro parecía la opción perfecta, dado que, en un principio, carecía de zonas interiores. Habida cuenta de la mentalidad paranoica de la Vigilia, esa concepción de búnker del grupo, parecía lógico que realizasen la mayoría de sus operaciones bajo tierra. Con lo que más me divertí fue con la biblioteca y el relicario. ¡En algún sitio tenían que almacenar todas las reliquias daédricas que habían confiscado! Me gustaba mucho la idea de que, más que adquirir conocimiento, lo atesoraban.

¿Cuáles son tus mazmorras de Skyrim preferidas?

¡Buena pregunta! Ustengav es una de las que más me gusta. Me encanta que te vaya ofreciendo pequeños avances de la cámara principal. Otro clásico es el túmulo de las Cataratas Lúgubres. Pero creo que la que más me gusta es Arkngthamz. Hace un uso excelente del espacio vertical y tiene una atmósfera increíble.

¿Cómo es crear mods para PlayStation 4?

En mi experiencia, no es distinto a trabajar con otras plataformas (al menos con el Creation Kit). Yo juego y diseño en PC, y, como no uso elementos personalizados, todo es muy fácil de adaptar. Nunca he jugado en PS4, pero me gusta mucho crear contenido para quienes sí lo hacen. La comunidad de Skyrim en PS4 siempre ha sido muy amigable, y su apoyo es una de las principales razones por las que sigo creando mods.

¿Qué es lo que más te gusta de crear mods?

Me encanta el diseño de niveles (oh, sorpresa). La creación de mazmorras es divertidísima, sobre todo durante la fase de añadir detalles. La de la malla de navegación es más laboriosa, pero la construcción en sí siempre merece la pena. Comienzo por identificar el propósito de la mazmorra, para lo que me suelo basar en algo que creo que a Skyrim le podría venir bien (como una cueva de lava o una cripta orca).

Después de eso, empiezo a pensar en los elementos de juego y en cómo hacer que los jugadores se muevan por el nuevo espacio de una forma que resulte divertida, interesante y coherente con el propósito de la mazmorra. A continuación, paso a trabajar en el esqueleto de la mazmorra: su ecología subyacente, sus suelos y su hidrología. La avejento para que se vean los efectos del paso del tiempo sobre la topografía original. Pienso en su historia. Skyrim es un lugar antiguo, y la mayoría de sus cuevas han tenido diferentes ocupantes en distintos momentos. Comienzo a trazar una cronología mental de la mazmorra que determina qué elementos arquitectónicos preceden a cuáles y qué modificaciones ha sufrido con el paso de los años.

Por último, pienso en sus moradores actuales: la flora, la fauna y otros (junto con sus respectivas interacciones). La historia de una mazmorra influye mucho en el desarrollo y la composición de las diferentes comunidades vegetales que la habitan. Por poner un ejemplo: ¿la estructura de esta caverna sustenta el crecimiento de árboles? ¿Hay agua y luz suficientes para ello? Si analizamos la historia de la caverna, ¿tiene sentido que hayan crecido? Si ha tenido distintos moradores, ¿no habrían talado algunos de ellos? Y en caso de que sí, ¿cuánto hace de ello?

Al ponerse a diseñar mazmorras, es muy fácil perderse en laberintos conceptuales como estos. Por suerte, la cantidad de activos disponible limita de manera inherente la capacidad de comunicar circunstancias de manera realista. Además, es importante aprender a hacer concesiones a la jugabilidad y la optimización.

Y es que no tiene mucho sentido apostar por el realismo si eso hace que la mazmorra resulte aburrida o imposible de usar.
¿Tienes algún nuevo proyecto en el horizonte?

¡Pues sí! En los últimos años he alternado las actualizaciones de mods que ya existen con una gran expansión del Valle Olvidado. Aún hay que pulirla mucho, pero, de momento, marcha por buen camino para cumplir con la fecha de lanzamiento prevista, a comienzos del próximo año. También he estado dándole vueltas a la idea de crear un mod de “material de lectura”, que añadiría nuevos libros al juego, así como a una pequeña renovación de Laberintia. Para estos dos proyectos no tengo fecha, están aún en la fase de prototipo.

¿Te gustaría aprovechar para dar las gracias a algún modder por su ayuda estos años?

A Ruhadre, sin duda. Normalmente soy bastante ermitaño, pero en este caso tuvo la amabilidad de ponerse en contacto conmigo para ofrecerme su colaboración en un parche de compatibilidad para el Faro de Stendarr. Era un proyecto muy interesante, y terminamos desarrollando una importante actualización para un mod en el que no pensaba volver a trabajar. ¡Además, pudimos lanzarlo para la Special Edition de PC, para Xbox One y para PS4 por primera vez!

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