
The Elder Scrolls V: Skyrim
Modder del mes: Slime_Sire
The Elder Scrolls V: Skyrim
Este mes hemos entrevistado a Slime_Sire, responsable de la elaboración de numerosas y espectaculares casas para los jugadores.
La temática de sus creaciones gira en torno a los príncipes daédricos y es de lo más diversa. Las casas para jugadores están entre los mods más populares, y las hay de todo tipo y condición. Slime_Sire destaca por la riqueza de detalles que caracteriza sus proyectos, a menudo con un toque orgánico, y por la coherencia temática que los une. Convertir un fétido agujero o una pesadilla demoníaca en un hogar acogedor no es tarea sencilla, pero las casas de Slime_Sire cuentan con tanta personalidad y utilidad que dan ganas de quedarse en ellas para siempre.
¿Cómo has incorporado a los príncipes daédricos a tus mods?
Intento reflejar el área de influencia de cada príncipe dentro de sus respectivas casas. Por ejemplo, en “Waking Nightmare”, la casa para los jugadores existe dentro de los confines de una pesadilla de un discípulo de Vaermina. “Providence and Pestilence”, por su parte, se centra en Peryite, y el jugador debe encargarse de frenar el brote de una cepa aún más virulenta del mismo miasma que supuso el origen de los afectados en la misión “La única cura”.
En todos estos casos, los jugadores tienen que asistir a estas casas y cumplir alguna misión para su patrón daedra. Quizás sea solo cosa mía, pero siempre he echado en falta formas más significativas de servir a los daedra en los juegos de TES, como facciones o algo parecido. Estos mods son mi humilde intento de proporcionar esta experiencia a jugadores con el mismo parecer.

¿Cómo haces para equilibrar la creación de casas funcionales y el desarrollo de misiones interesantes para obtenerlas?
Una de las partes más complicadas a la hora de diseñar misiones es ajustar la curva de dificultad. Mis mazmorras están disponibles para jugadores de todos los niveles, armados con hechizos y equipo de todo tipo y condición, así que no hay forma de crear una experiencia que se adapte a todas las posibilidades. Intento compensar este problema asegurándome de que, por encima de todo lo demás, la experiencia resulte interesante. Los entornos son originales y exuberantes, y los obstáculos con los que se topan los jugadores incluyen acertijos, búsquedas de objetos y encuentros guionizados con enemigos, entre otras cosas. En mi opinión, lo que hace que una mazmorra destaque no es la dificultad ni el botín que ofrece, sino el entorno. De hecho, a menudo me veo buscando excusas para volver a visitar mis favoritas. Por eso, me aseguro de que las casas que creo sean extensiones de las mazmorras para ofrecer incentivos que inviten a regresar a ellas.

¿Qué es lo que más te gusta de crear mods?
La verdad es que la parte que más me gusta y la que menos son la misma: el proceso de solución de problemas.
No sé mucho de tecnología y, cuando comencé a crear mods en marzo, tenía un conocimiento muy limitado del Creation Kit. Por eso, explorar este mundo creativo y hacer mis pinitos escribiendo scripts de Papyrus, importando recursos personalizados y trabajando con diálogos, me resulta muy satisfactorio. Todas estas cosas me suponían un gran desafío al principio, porque no tenía ni idea de por dónde empezar. Ahora, disfruto mucho al volver a mis mods antiguos y ver que todas las características funcionan de maravilla.

¿En qué príncipes daédricos se centrarán tus próximas creaciones?
El proyecto en el que estoy trabajando actualmente, “A Call to Order”, se centrará en torno a los esfuerzos de Jyggalag por consolidar su poder después de los eventos de las Islas Temblorosas. Voy a aprovechar para darle las gracias por sus geniales interpretaciones a Daniel Hodge (SoundCloud, Facebook), con quien he tenido el placer de trabajar en los dos últimos mods (“Hermaeus Mora” and “Sheogorath”). Está muy dedicado a aprender más sobre este arte y es un gran fan del inigualable Wes Johnson, así que se lo ha pasado genial dando voz a estos personajes. Dará voz a unos cuantos personajes más en “A Call to Order”, incluidos dos que regresan para continuar sus historias de las Islas Temblorosas. Mmm...
“A Call to Order” es mi proyecto más ambicioso hasta la fecha. Es la primera vez que me propongo crear un espacio individual dentro del mundo para un mod. Aún queda bastante para el lanzamiento (que está planeado para mediados o finales de octubre), pero la experiencia que estoy planeando permitirá a los jugadores involucrarse mucho más que hasta ahora.
Después de esto, invitaré a los jugadores a visitar el coto de caza de Hircine durante la espeluznante aventura nocturna “Night of the Hunt”. Recibo un montón de mensajes de amantes de la licantropía que querrían verse más representados en Skyrim, así que he decidido hacerles justicia con este mod.
Y, en el futuro, “Only the Loathsome” llevará a los jugadores a la lóbrega frontera del Vacío Huidizo de Namira. Es cierto que mi mod más emblemático, “Zulfardin”, cuenta con un templo dedicado a Namira, pero es mi favorita de todos los príncipes y, como tal, se merece más que un mísero mod.

¿Nos recomiendas algún mod?
A estas alturas todo el mundo las conoce, pero las casas para jugadores “Crypt of the Old Guard” y “Adalvald's Retreat” de ToggleAI son las que me inspiraron a meterme en el mundo de los mods en 2017 (¡y tardé tres años más en atreverme a probar!). Los abarrotados diseños hacen que sus creaciones parezcan realistas y habitadas. Además, están tan bien integradas en Skyrim que parecen propias del juego estándar. Ese es el grado de inmersión que trato de replicar con mis proyectos.
Otra serie de mods que en la que me inspiro en gran medida es “Cities of the North” de JPSteel2, que le da un toque de vida a las capitales más pintorescas de Skyrim (Morthal, Lucero del Alba e Hibernalia). Solo queda Falkreath para completar la impresionante saga, que no es poca cosa precisamente.
Estas ciudades son el escenario de algunas de mis misiones favoritas del juego e incluyen mis entornos preferidos (en concreto, me encantan las ciénagas de la Marca de Hjaal), pero echaba en falta que fueran un poco más distintivas visualmente. Gracias al trabajo de JPSteel, ¡ahora todos los centros neurálgicos de Skyrim tienen una identidad propia!