
DOOM® Eternal
Las 5 principales innovaciones de DOOM (1993) - 5. Mapas de texturas
DOOM® Eternal
En el momento de su salida al mercado, en 1993, DOOM no se parecía a nada que los jugadores hubieran jugado antes, hasta el punto de que, durante mucho tiempo, a todos los shooters en primera persona se les definió simplemente como “clones de DOOM”.
No es nada fácil escoger solo cinco contribuciones entre todas las que hizo este juego al sector, pero vamos a intentarlo.
5. Mapas de texturas
Antes de DOOM, solo existían un puñado de juegos que se le pudieran comparar en términos de aspecto y funcionamiento (uno de los cuales era Wolfenstein 3D, también de id Software). Pero ninguno de ellos ofrecía tal nivel de realismo (para la época, se entiende) ni, sobre todo, esa velocidad endiablada. ¿Qué distinguía a DOOM de todos estos títulos?
En pocas palabras, un montón de detalles técnicos, pero la mayoría relacionados con la manera de gestionar los mapas de texturas, es decir, la aplicación de imágenes y detalles a las superficies de un juego. Se podría decir que el mapeo de texturas de DOOM era de manual..., de no ser porque, por aquel entonces, no existía dicho manual; es más, fue DOOM quien lo escribió.
Entre los métodos que se utilizaron podemos destacar las texturas invisibles (para simular ventanas), el renderizado de las texturas que había únicamente en el campo de visión del jugador, y el almacenamiento en horizontal de texturas que luego se reproducían en vertical para conseguir que el ordenador cargara varias a la vez.
Lo dicho: un montón de detalles técnicos. Pero el resultado permitía que el juego funcionase a una velocidad inusitada en unos equipos que eran casi 100 000 veces menos potentes que los mejores procesadores de la actualidad. Para su época, tanto esta velocidad como el aspecto visual del juego eran sencillamente increíbles, lo que contribuye a explicar la popularidad de DOOM.