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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
19 de junio de 2019

Las 5 principales innovaciones de DOOM (1993) - 3. Verticalidad

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DOOM® Eternal

En el momento de su salida al mercado, en 1993, DOOM no se parecía a nada que los jugadores hubieran jugado antes, hasta el punto de que, durante mucho tiempo, a todos los shooters en primera persona se les definió simplemente como “clones de DOOM”.

No es nada fácil escoger solo cinco contribuciones entre todas las que hizo este juego al sector, pero vamos a intentarlo.

3. Verticalidad

Antes de DOOM Classic hubo un puñado de juegos en primera persona y, aunque diferían en ambientación, temática y sistemas de juego, todos compartían una cosa: la horizontalidad. Los jugadores podían moverse con libertad por mundos simulados en 3D..., siempre que este movimiento fuera hacia delante, hacia atrás o hacia los lados.

En cambio DOOM, con sus plataformas, fosos, escaleras y balcones, era asombrosamente moderno. Los jugadores no solo podían subir y bajar por los niveles, sino que también podía ocurrir que salieran enemigos a diferentes alturas. La aparición de ese primer imp en un balcón, al poco del comienzo del primer mapa —y, sobre todo, ¡la posibilidad de dispararle!—, dejó boquiabiertos a los jugadores de principios de los noventa.

Lo más gracioso del tema, es que, técnicamente hablando, DOOM no era más tridimensional que cualquiera de sus predecesores. Sí, había zonas en los niveles con diferentes valores de altura, pero, en esencia, esto se lograba mediante trucos gráficos, más que modificando dichas zonas en el plano vertical. Por eso, ninguna zona del mapa podía estar por encima o por debajo de otra, y no había necesidad de apuntar hacia arriba al disparar al mencionado imp del balcón. ¡Sirva esto de muestra de la importancia del ingenio en programación!

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Joe Rybicki

Contributor