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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
27 de febrero de 2018

La importancia de ser organizado

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The Elder Scrolls: Legends

A los humanos nos gusta categorizar y organizar las cosas. Nuestros cerebros están diseñados para que se nos dé muy bien; experimentamos un montón de información cada día y nuestros cerebros la procesan y la organizan en gran medida de forma pasiva e instantánea. A un nivel básico, hay categorías que van desde "esto no me importa ahora mismo" a "esto sí me llama la atención". Así podemos centrarnos en las cosas que queremos o necesitamos hacer sin sentirnos abrumados por el resto. Por ejemplo, mientras vamos conduciendo al trabajo, vemos miles de objetos, pero ponemos algunas cosas automáticamente en la categoría de "prestar atención": las señales de tráfico, los peatones, los otros coches...

Tal vez sea una extensión natural de ese deseo y esa capacidad de organizar las cosas, pero parece que a los humanos nos gusta evaluarlo y ordenarlo todo dentro de categorías. Por ejemplo, puede que una cinéfila no solo tenga una lista de sus diez películas favoritas de todos los tiempos, sino que puede usar categorías para crear muchas otras: "¡Estos son mis cinco dramas sesudos escandinavos favoritos!". Es inevitable preguntarse cuánto han contribuido Internet y la recopilación de datos moderna a esta tendencia.

Pero... un momento. ¿Qué narices tiene que ver todo esto con The Elder Scrolls: Legends? Pues muchas cosas, de hecho. Vamos a ver algunos ejemplos de por qué la organización es una parte fundamental del diseño de The Elder Scrolls: Legends y por qué supone algo positivo.

La organización da lugar a una distribución mecánica, lo cual hace que la jugabilidad y las acciones de los jugadores sean asimétricas.

La distribución de temas y mecánicas por los cinco atributos podría ser la forma de organización más importante en Legends. Este método de ordenación de cartas en categorías, unido a la regla principal de construcción de mazos, reparte las mecánicas de juego de modo que un solo mazo no pueda tener acceso a todas las mecánicas. Por tanto, como jugadores, tenéis que tomar una decisión muy importante a la hora de elegir atributos con los que construir un mazo: ¿qué queréis usar y de qué podéis prescindir?

Las colecciones asimétricas también presentan divertidas oportunidades de clasificación, y Legends cuenta con la riqueza suficiente para presentar interesantes cuestiones hasta cuando no estáis jugando. Mientras vuestra amiga la cinéfila está elaborando la lista de sus cinco dramas sesudos escandinavos favoritos, puede que vosotros estéis pensando en la de vuestras cinco acciones de Inteligencia favoritas.

Organizar las cosas ayuda a los jugadores a recordar conceptos y mecánicas, y gracias a eso juegan con mayor habilidad.

Y las ventajas de la organización mecánica que ya hemos mencionado no terminan cuando empieza la partida. Una de las primeras cosas que podéis hacer es mirar los atributos del contrincante. Cuando ya hayáis jugado varias partidas de Legends, vuestro cerebro procesará rápidamente este indicador visual y evocará algunos posibles arquetipos de mazo (¡otra forma de organización muy útil!) que el contrincante podría utilizar, y puede que incluso empecéis ya a trazar un plan para jugar bien contra esos mazos. Algunos jugadores dicen que juegan "según" ciertas cartas, lo que significa que, a veces, sus decisiones se basan en el riesgo de que el contrincante pueda tener una carta concreta. ¡Podéis empezar inmediatamente a planificar una estrategia de esta manera con vuestra selección de cartas!

Una de las cosas que hay que destacar es que las cartas en sí deben estar bien organizadas para que los jugadores perciban estas ventajas. Si los diseñadores añaden mecánicas con demasiada libertad, estas ventajas pueden perderse por completo. Imaginad qué pasaría si todos los atributos tuviesen criaturas con Carga o eliminasen apoyos con facilidad. Aunque es importante que en los juegos de cartas exista una cierta imprevisibilidad, estas partidas hipotéticas resultarían demasiado caóticas e impredecibles.

La organización de temas y mecánicas puede respaldar la narrativa y la historia del mundo, además de ayudar a los jugadores a recordar conceptos.

Cuando lanzamos Legends, el equipo de diseño decidió repartir las diez razas jugables de The Elder Scrolls entre los cinco atributos asignando cada raza a una combinación de atributos. Por ejemplo, los nórdicos se asignaron a la combinación Fuerza-Voluntad, de manera que pueden ser de Fuerza o de Voluntad (o, en el caso de Tyr, de ambas). Sabíamos que esta organización no duraría para siempre, porque sentíamos que algunos personajes famosos no encajarían bien en esas combinaciones iniciales. No obstante, también sabíamos que, al ser un juego nuevo, Legends iba a presentar muchas complejidades, así que queríamos aprovechar esta organización para presentar parte de esta información de una manera clara y fácil de recordar. Como ya hemos mencionado, los humanos somos capaces de procesar un montón de información, pero una de nuestras tareas era presentar la información del juego de manera que para los jugadores fuese más fácil procesarla y centrarse en las decisiones más divertidas y estratégicas.

Organizar las cosas permite hacer excepciones para crear cartas memorables o combinaciones interesantes.

Auzque la organización crea un conjunto de reglas por las que uno puede regirse, los diseñadores no siempre son esclavos de ellas. Romper una regla de organización puede ser una herramienta muy poderosa para llamar la atención sobre algo, especialmente cuando tiene que ver con la historia de una carta. Si todos los orcos anteriores no hubiesen destacado en los atributos de Fuerza y Resistencia, la llegada de Bibliotecario del arcaneum en Ciudad Mecánica no habría resultado especialmente interesante. El hecho de ser el primer orco que se sale de los atributos normales de su clase es parte de su encanto. También es una referencia a Urag gro-Shub, de Skyrim, que se sentía como en casa rodeado de libros. Ni la Fuerza ni la Resistencia resultaban adecuadas para una carta que representaba a ese personaje.

Otro ejemplo en el que se rompen estas reglas con un objetivo específico puede apreciarse en Héroes de Skyrim. Como este set estaba basado en el hogar de los nórdicos, los diseñadores permitieron que estos se saltaran por todo lo alto sus atributos habituales en alusión a la diversidad del pueblo nórdico, como se vio en TES V: Skyrim. Así, los nórdicos se repartieron deliberadamente entre los cinco atributos.

Organizar los conjuntos de cartas ayuda a perfeccionar las técnicas y a disfrutar del juego.

Esto resulta más difícil explicar con un ejemplo concreto, pero cuando los diseñadores de Legends crean conjuntos de cartas, algunas de las cuestiones que debaten es en qué cantidad añaden una mecánica concreta y cómo la reparten entre las cartas. Es casi como preparar una sopa o una salsa en la que los bloques de construcción son la base y las cartas más sofisticadas son los condimentos. Si una salsa no tiene bastantes condimentos, puede resultar insípida y aburrida, y lo mismo pasa con un conjunto de cartas. Sin embargo, demasiada sustancia también puede ser un problema. Encontrar el punto justo y descubrir una forma de organizar la información del set en todas las cartas para que los jugadores puedan perfeccionar sus técnicas y disfrutar de su experiencia 

¡Sabrosos skeevers!

Aquí tenéis algunos ejemplos de las decisiones que tuvimos que tomar en cuanto a organización mientras diseñábamos varios conjuntos de cartas de Legends:

  • ¿Cuántas criaturas con Asesinar debería haber en el set Hermandad Oscura y qué atributos debería tener esta habilidad? ¿Qué reciben los otros atributos?
  • ¿Si le ponemos nombre a un ciclo de acciones de atributo doble en Héroes de Skyrim, ayudamos a los jugadores a recordar los nombres de las clases? Nos habíamos percatado de que muchos jugadores nuevos tenían dificultades para recordarlos, así que intentamos introducir un recurso nemotécnico.
  • ¿Cuántas cartas neutrales debería haber en un set? En el caso de Ciudad Mecánica, aumentamos el número para reflejar la naturaleza de la ambientación. Esto hizo que surgieran debates sobre cómo diseñar las cartas neutrales y mecánicas de forma sinérgica para que no apareciesen en demasiados mazos.

Gracias por acompañarnos en nuestro análisis sobre cómo el diseño se relaciona con la organización y su impacto en la experiencia de juego de Legends. Por cierto, tenemos otro tema de organización preparado para la siguiente expansión. Estad atentos... ¡Creemos que os gustará!

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