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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
01 de junio de 2016

The Elder Scrolls: Legends – Los entresijos del sistema de calles

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The Elder Scrolls: Legends

Uno de nuestros primeros objetivos a la hora de diseñar los sistemas básicos del combate de Legends era dar con una forma elegante de combinar un ritmo rápido con una gran profundidad estratégica.

Creemos que lo hemos conseguido, gracias al sistema de calles.

Para conseguir el ritmo rápido que buscábamos, empleamos un mecanismo de ataque directo. Es muy satisfactorio poner tus cartas sobre el tablero y recibir una respuesta inmediata, sin tener que esperar a que tu oponente responda. La excepción son las cartas con la habilidad Profecía y nuestro artículo sobre ellas explica al detalle su funcionamiento y el porqué de esta mecánica.

El otro objetivo, la profundidad estratégica, entra en conflicto hasta cierto punto con un combate trepidante estructurado en torno a ataques directos. Al añadir habilidades estratégicas interesantes a las cartas, puede resultar complicado para los jugadores crear mazos alrededor de las criaturas si resulta fácil atacarlas y matarlas. Una carta como Espectro del hielo es un buen ejemplo. Tiene el potencial para resultar muy poderosa, siempre que logres mantenerla con vida. Sin embargo, al contar con unos atributos de 2/2, es fácil que un ataque del oponente acabe con ella.

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Queríamos crear un motor de juego que diera a las criaturas esenciales, como el Espectro de hielo, una oportunidad de sobrevivir razonable (pero no garantizada) en un mundo de ataques directos.

Ahí es donde entran en juego las calles.

¿Qué son las calles?

Hablemos sobre las reglas propiamente dichas de las calles, tal como se utilizan en las partidas de Duelo.

  • El campo de batalla está separado en dos calles. Cada jugador puede controlar hasta cuatro criaturas por calle.
  • Al jugar una criatura desde su mano, el jugador debe decidir en qué calle ponerla.
  • Una criatura en una calle no puede atacar a una criatura enemiga que se encuentre en otra.
  • La calle izquierda se llama calle de campo. No tiene ninguna regla especial asociada. Es una calle sin restricciones, donde las criaturas pueden enfrentarse entre ellas de forma sencilla.
  • La calle derecha se llama calle sombría. A diferencia de la calle de campo, en ella se aplica una regla especial: las criaturas invocadas aquí reciben Cobertura, lo que las protege contra los ataques hasta el siguiente turno del jugador.

Estos bloques esenciales nos llevan de forma natural hasta las dos propiedades importantes que hacen del juego algo tan acogedor para el Espectro del hielo como el desfiladero de una montaña helada de Skyrim:

1. Con dos calles, resulta doblemente difícil obtener el control absoluto del tablero. Esta propiedad es bastante intuitiva; si ambos jugadores reciben el mismo número de cartas y obtienen la misma cantidad de magia (el recurso empleado para jugar las cartas), aunque uno de ellos obtenga la mejor mano inicial, es poco probable que sea tan rematadamente buena que domine ambas calles con pesos pesados.

2. Es fácil disfrutar una seguridad relativa durante un turno. Gracias a la capacidad especial de la calle sombría, casi cualquier criatura puede estar protegida de los ataques enemigos durante un turno si la colocas ahí. Imaginemos que la mano inicial del jugador del Espectro del hielo ha sido terrible y apenas tiene presencia en el tablero en el cuarto turno. Incluso con tan mala suerte, el jugador tiene dónde jugar el Espectro de hielo y sabe que obtendrá Cobertura y estará a salvo de cualquier ataque... de momento.

La importancia de las opciones estratégicas y de reaccionar al juego del oponente

Proporcionar los componentes (dos calles, cobertura) para proteger tus cartas de los ataques es solo una parte de un sistema mayor que, en conjunto, intenta ofrecer estrategias viables para muchos tipos de mazos. Valoramos el equilibrio y creemos que deben existir estrategias para contrarrestar cualquier estilo.

Esto nos llevó a diseñar la regla de Cobertura de la siguiente forma: la Cobertura PROTEGE a una criatura contra ataques de otras criaturas, pero NO contra los hechizos y las habilidades especiales.

Espectro del hielo, te presentamos a la horma de tu zapato:

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Y si tu oponente tiene un montón de Espectros del hielo amontonados y “a salvo” en una calle, no temas. Puedes interrumpir su convención de fans de la princesa Elsa con esta carta tan útil:

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Resulta que el fuego es muy útil contra los Espectros del hielo. Tiene sentido.

Las cartas como Tormenta de fuego revelan mucho sobre las estrategias del juego. Los jugadores pueden sentirse inclinados a acumular una presencia fuerte en una calle, pero los hechizos que afectan a toda una calle pueden disuadirlos, lo que da lugar a decisiones más interesantes y a más interacción entre los jugadores. Esto nos lleva de nuevo al objetivo de la profundidad estratégica. No se trata solo de las calles, sino también de las cartas con las que crear estrategias. ¿Qué quieres hacer con tu mazo? ¿Qué crees que harán los demás jugadores? ¿Podrás superar la estrategia de tu oponente? Son dilemas muy interesantes y, gracias a la profundidad del juego, no hay respuestas fáciles.

Rompiendo las reglas

Incluso con las dos calles y la mecánica de cobertura, podrás jugar criaturas brutales con las que machacar a tus oponentes. Incluso hay formas de cazar a cualquier criatura, se escondan donde se escondan. Te presentamos una carta que no puede ser ralentizada por ninguna guardia. Ningún hombre ni mer puede desafiarle. Es el poderoso Dragón de sangre:

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Puedes correr, pero no esconderte (excepto con Cobertura, así que a lo mejor sí que puedes esconderte, pero solo durante un turno).

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Paul Dennen

Creative Director at Dire Wolf Digital