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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
21 de abril de 2016

The Elder Scrolls: Legends – Profecías y efectos de las calles

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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends destaca por su ambientación única; pero el extenso universo y la rica historia de The Elder Scrolls no son lo único que hacen de él un juego de cartas de estrategia excepcional.

Legends también destaca frente al resto por los emocionantes cambios que introduce en la fórmula de los juegos de cartas de estrategia, como la incorporación de calles, el entrenamiento de las cartas y las cartas de Profecía, que pueden desequilibrar la balanza a vuestro favor si el mazo os es propicio. A continuación os explicamos por qué estos tres factores contribuyen a hacer de Legends un juego de cartas competitivo sin igual.

Entre calles anda el juego

En Legends, el tablero de juego se divide en dos calles, lo que inmediatamente abre una nueva dimensión de elecciones. ¿Vais a colocar vuestra criatura en la misma calle que una de las criaturas de vuestro rival y arriesgaros a que os ataque y destruya vuestra carta? ¿O preferís colocarla en una calle vacía para que sobreviva más tiempo a costa de dividir vuestro potencial defensivo y ofensivo?

"La mera decisión de elegir en qué calle colocar las cartas no solo resulta divertida", explica Paul Dennen, director creativo de Dire Wolf Digital, "sino que además evita el problema de que un jugador se haga con el control de la mesa y el otro se limite a sacar cartas para que se las destruya. Si tenéis el control de una calle, yo puedo jugar mi criatura en la otra y puedo empezar a ganar en otra calle".

Y además, las calles tienen distintos efectos que hay que tener en cuenta. En muchos combates, una de las calles proporciona una ronda de protección para cada carta que se coloque allí, denominada Cobertura. Si tenéis una carta en Cobertura, el rival no podrá atacarla hasta vuestro próximo turno, lo que os permite atacar primero, ya sea a otras cartas de la misma calle o directamente a vuestro rival. "Los juegos de ataque directo son geniales, porque son ágiles e intuitivos, pero jugar criaturas que puedan ser destruidas fácilmente antes de poder atacar puede resultar frustrante", añade Dennen. "El sistema de dos calles ofrece más posibilidades, especialmente en calles con cobertura".

La Cobertura no es el único efecto de calle que veréis. En la campaña y en la arena podríais encontraros en una situación en la que una de las calles cuente con un efecto divertido. Por ejemplo, las criaturas de una calle podrían obtener un objeto aleatorio, o quizás os encontréis con una calle de cementerio en la que los muertos se alcen como Esqueletos.

"Hay muchos más efectos de calle, y suelen aparecer para crear situaciones interesantes o temáticas basadas en la campaña, o bien en la Arena en solitario para que os tengáis que pensar muy bien las decisiones que toméis", termina Dennen.

Turnos interrumpidos

Cada vez que pierdas 5 de salud, se romperá una de las runas que rodean vuestro avatar y robaréis una carta de vuestro mazo. Si esa carta tiene la habilidad de Profecía, podréis jugarla inmediatamente y sin gasto de magia. Añadid cartas de Profecía a vuestro mazo para tener más posibilidades de interrumpir el turno de vuestro oponente jugando cartas que pueden llegar a cambiar las tornas de la partida. Una Guardia podría detener un golpe mortal alzando un muro entre sus criaturas y vosotros. O podríais robar una útil carta de acción que os otorgase salud adicional.

"En todo esto, el azar influye, no cabe duda", revela Dennen. "Puede que no robe mis Profecías, pero al menos tuve la opción de meterlas en mi mazo. Ese es un factor importante".

Pero la ruptura de runas no solo os da la opción de interrumpir el turno de vuestro rival. Hay algunas cartas que se benefician con las runas rotas. El Verdugo de Morthal, por ejemplo: cuando se rompe una runa enemiga, el Verdugo de Morthal obtiene +2 al ataque. También está el Sanador de Lucero del Alba, que os concede 3 de salud cada vez que se destruya una runa enemiga. Las cartas que se benefician de la destrucción de runas suelen aparecer en los mazos de Fuerza y Voluntad, así que si queréis apostar por esta estrategia, concentraos en esos aspectos.

"El hecho de que cambie el flujo de las cartas debido a las runas mola", dice Dennen. "No es solo una carta por turno. Y aunque la carta que robes no sea una Profecía que puedas jugar inmediatamente, habrás añadido otro recurso a tu mano que podrás jugar en un turno posterior. Queremos que la gente sienta que está probando algo nuevo y diferente".

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead