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11 de junio de 2020

El arte de Arkane

Un bigote perfectamente recortado.

Un sombrero que resalta la elevada personalidad de quien lo lleva... con zapatos que lo conectan con la tierra, lo que deja entrever una sutil pista sobre su posición en la sociedad. No, no hablamos de ningún personaje de los juegos de Arkane, aunque bien podría serlo. Hablamos con el mismísimo y elegante Sebastien Mitton, director artístico de Arkane Lyon, sobre arte y sobre el estilo en sí mismo, uno de los puntos fuertes del estudio y un elemento esencial de su ADN.

Al más puro estilo Arkane

“El estilo de Arkane procede de nuestro amor por el género de la simulación inmersiva”, afirma Mitton. “Arkane crea universos originales y, aunque busquemos referencias con las que dar vida a nuestros proyectos, todo lo creamos partiendo de cero. Extraemos inspiración de todos los medios imaginables: cuadros, fotografías, ubicaciones existentes, moda, libros, animación, efectos visuales... y muchas cosas más. El estilo nace en las primeras fases de la producción, desde el primer momento, y surge del deseo de crear entornos y personajes únicos, y el estilo que escojamos determinará casi todos los demás elementos del juego”.

Pero no basta con crear cosas chulas sin más. Según Mitton, los artistas deben tener en cuenta siempre el contexto del juego. Cada decisión artística que toman forma parte del mundo y tiene una finalidad. La dirección artística específica de un juego sirve de apoyo para los demás elementos que lo forman, desde la acción y el sonido hasta el desarrollo de sus mecánicas principales. “El diseño artístico siempre está al servicio de la jugabilidad, y no al revés”, nos cuenta.

Al mismo tiempo, para Milton y su equipo resulta fundamental crear un diseño artístico que siga un estilo determinado y, según sus palabras, “mantenerlo en todo momento”. Ese es uno de los factores por los que los juegos de Arkane resultan atemporales. Se trata menos del realismo obtenido gracias a la tecnología actual (que siempre parecerá anticuado con cada nuevo avance) y más de seguir un concepto claro y coherente. “El estilo también procede del hecho de que nuestros entornos son muy densos y están hechos para explorarlos”, añade Mitton. “Esto nos obliga (en el buen sentido) a gestionar lo que vemos en pantalla (detalles en primer plano, siluetas simplificadas al fondo) para facilitar la comprensión. Queremos que los jugadores tengan estímulos visuales interesantes, pero evidentemente no queremos abrumarlos. Es el mismo concepto que puede apreciarse en muchos movimientos artísticos”.

Aplicar el arte a un nuevo mundo

Seguir a pies juntillas la filosofía de diseño de Arkane supone buscar las referencias visuales adecuadas para cada proyecto. Las calles neblinosas de Londres no podrían servir de inspiración visual para la isla de Blackreef como lo hicieron para Dunwall. Cada juego es distinto, y debe llevar aparejadas una apariencia y una experiencia propias.

“Cada proyecto es un nuevo desafío, e innovamos creando nuevos mundos y ubicaciones, que cobran vida gracias a temas y motivos totalmente nuevos”, afirma Mitton. “Por supuesto, esto mismo pasa en el caso de DEATHLOOP, tanto con la ubicación como con la atmósfera y el periodo histórico que refleja nuestro mundo alternativo. Los 60 son algo nuevo para nosotros, y este deseo de exploración es lo que nos motiva para crear siempre cosas nuevas. Por eso, si os gustan los juegos de Arkane, preparaos para viajar en el tiempo y el espacio”.

Cada uno de los mundos de Arkane tiene sus propias historias... y su historia. Un mundo no resulta memorable si no tiene un carácter propio, y eso es lo último que querría ofrecer Arkane. Los jugadores deberían perderse en estos mundos y pasar horas explorando y descubriendo sus secretos. Deberían sentirse involucrados. Mediante los gráficos y el diseño, la narrativa y las mecánicas, todas las ambientaciones y sus habitantes deberían parecer reales y creíbles porque esa sensación de inmersión es una parte fundamental de todos los juegos de Arkane, y todo comienza con una visión global del mundo en cuestión.

“Nuestra dirección artística es el resultado de combinar elegancia y contextualización”, afirma Mitton. “Esto hace que todas las decoraciones, los entornos y los personajes resulten interesantes y atractivos para el jugador. Para lograr este objetivo (y una vez pasada la fase de producción en la que reunimos buenas referencias), comenzamos con una visión de satélite del mundo. Pensamos en la imagen completa. Las formas y los colores de nuestros mundos. La sensación que provocan al verlos desde la distancia. Examinamos ‘el todo’, por así decirlo, y desde ahí nos vamos acercando poco a poco y vamos depurando todos los elementos”.

“Cuando llegamos al nivel de la calle, comenzamos a pensar desde el punto de vista de los habitantes”, continúa Mitton. “Si yo viviera aquí, ¿qué podría esperar? En Dishonored 2, la madera era el material principal, por los árboles que rodeaban Karnaca. El metal estaba por todas partes en Dishonored 1, y eso hacía más opresiva aún la atmósfera de Dunwall. Pero ¿qué sucede con la isla de Blackreef en DEATHLOOP? No hay árboles en este terreno gélido. Tampoco es que resulte realmente opresivo... salvo para Colt. Así pues, tras escoger la inspiración para el periodo histórico, decidimos jugar con las antiguas construcciones de metal y cemento de la época de la Guerra Fría, combinadas con la frivolidad de la cultura pop de los años 60. Esta yuxtaposición visual dio lugar al original estilo y la atmósfera que están presentes en todo DEATHLOOP. Se trata de un enorme trabajo en equipo entre muchos departamentos diferentes: arte conceptual, diseño de niveles, audio, animación... Todos nos aseguramos de mantener el estilo, la diversión y la exploración de forma coherente e interesante”.

¿Queréis ver más imágenes impresionantes de los juegos de Arkane? Uníos a los Arkane Outsiders y podréis acceder en exclusiva al libro digital de diseños The Art of Arkane, con varios ejemplos de arte conceptual de Dishonored 2, Prey y DEATHLOOP.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead