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20 de abril de 2022

Quake | Notas sobre el lanzamiento de la actualización 3

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Quake | Notas sobre el lanzamiento de la actualización 3

3

La actualización 3 de Quake incluye nuevas funciones de accesibilidad, tres nuevos mapas para el modo Horde de MachineGames, además de mejoras prácticas y correcciones de bugs.


Nuevas funcionalidades de accesibilidad

Nos complace añadir nuevas funcionalidades de accesibilidad a Quake para que más gente pueda disfrutar de la fantástica experiencia que ofrece.

Notificación de opciones de accesibilidad

Tras instalar la actualización 3, recibiréis una notificación sobre las opciones de accesibilidad. Leed las opciones disponibles y elegid las que más os convenzan. Una vez en el juego, se puede acceder a ellas desde el submenú Opciones/accesibilidad, que se abre a su vez desde los menús principal o de pausa.

(Nota: por defecto, todas las opciones de accesibilidad estarán ACTIVADAS la primera vez que se abra el juego tras la instalación, pero se pueden volver a ACTIVAR o DESACTIVAR con Activar/Desactivar todos los ajustes).

Opciones de accesibilidad

Leer el chat en voz alta '*'

Lee los mensajes de texto del chat multijugador que recibís con una voz sintetizada.

Transcribir el chat de voz

Escribe los mensajes del chat de voz que recibís en la ventana del chat multijugador.

Hablar por mí en el chat de voz '*'

Convierte los mensajes del chat de texto que escribís en mensajes de voz que pueden escuchar los demás jugadores.

'*' Los perfiles de voz se pueden seleccionar desde el menú de accesibilidad, cuando el jugador está conectado a una sesión multijugador online.

'*' La narración del menú en texto a voz no es compatible.

Nota: En este momento hay varios perfiles de voz disponibles en Quake. El número disponible por idioma puede variar.


Contraste alto

Cambia los fondos predeterminados del texto para que la interfaz de usuario se lea con más facilidad.

Contraste alto DESACTIVADO


Contraste alto ACTIVADO


Tipografía alternativa

Cambia la fuente original de los textos del juego por una más moderna y legible.

Cantidad de destellos de pantalla

Disminuye la opacidad de los efectos en pantalla para reducir la intensidad de los destellos.

Tiempo de mensaje de centro

Cambia el tiempo que permanecen en pantalla los mensajes de centro del visor.

Tiempo de mensaje de esquina

Cambia el tiempo que permanecen en pantalla los mensajes de esquina del visor.

Líneas máximas

Cambia la cantidad máxima de mensajes de esquina del visor que aparecen en la pantalla.

Tiempo de mensaje de chat

Cambia el tiempo que permanecen en pantalla los mensajes del chat de texto multijugador.


Modo Horde

Tres nuevos niveles

¡Disfrutad de tres nuevos niveles del modo Horde por cortesía de nuestros amigos de MachineGames!

Relic


The Trial


The Tower


Mejoras prácticas

Jugabilidad en general

  • Se ha añadido una opción que desactiva el cambio automático de armas que se recogen. (Nota: es posible que la opción no funcione con determinados complementos).

  • Se ha mejorado la lógica de la aparición de los enemigos para que no salgan cuando el jugador esté sobre un punto de aparición.

Modo Horde

Ajuste del nivel de dificultad:

La comunidad nos está diciendo que el modo Horde es demasiado difícil en Fácil y demasiado fácil en otros niveles de dificultad. Por ello, hemos reducido la dificultad en el primero, y la hemos aumentado en Difícil y Pesadilla. Esperamos que estos cambios sean de vuestro agrado. ¡Contadnos lo que os parecen!

  • En el nivel de dificultad Fácil aparecen menos enemigos en cada grupo.

  • En los niveles Difícil y Pesadilla, los jefes comenzarán a aparecer antes en las oleadas.

  • Ahora, el nivel Difícil comienza con el mismo número de enemigos que antes había en la oleada 3.

  • Ahora, el nivel Pesadilla comienza con el mismo número de enemigos que antes había en la oleada 6.

Más ajustes de equilibrio:

  • Ahora reaparece la munición al cabo de 20 s, en lugar de una vez cada ronda.

  • Ahora los enemigos son más tenaces: recorrerán los mapas y rodearán los obstáculos para buscaros. ¡Así que se acabó lo de esconderse e irlos eliminando desde lejos sin correr riesgos!

  • Ahora aparecerá el doble de enemigos cada ronda en las partidas para cuatro jugadores.

Multijugador

  • Ya no se pueden activar los trucos en partidas públicas multijugador. (Nota: en partidas privadas en PC, el anfitrión sí puede activarlos).

  • El color del chat de texto de los enemigos ha cambiado de rojo a verde para mejorar el contraste y que resulte más legible.

  • Ahora se pueden mandar mensajes de chat de texto en el multijugador online a través del menú de pausa. (Nota: solo en las versiones de PC se pueden usar teclados físicos para escribirlos).

  • Se ha añadido la opción de activar y desactivar el marcador pulsando un botón en lugar de manteniéndolo pulsado (en las opciones de jugabilidad).

Bots multijugador

  • Ahora puede haber bots en todos los niveles de la campaña original para un jugador, gracias a Jorge Martins, cuyas utilísimas guías sobre creación de mods podéis encontrar aquí.

  • Ahora, los bots recorren el mapa actual si este no tiene objetos y buscan sus propios objetivos de movimiento.

  • Ahora, los bots gestionan mejor los mapas donde hay muchas ráfagas de aire que los desplazan.

  • Se ha mejorado el desplazamiento de los bots en MGDM1 y E1M2.

  • Ahora, los bots recorren el mapa si este no tiene objetos y buscan sus propios objetivos de movimiento.

  • Ahora, los bots gestionan mejor los mapas donde hay muchas ráfagas de aire que los desplazan.

  • Se ha mejorado el desplazamiento de los bots en MGDM1 y E1M2.


Correcciones

Jugabilidad en general

  • Se ha corregido un error que impedía que la música sonara correctamente en algunos complementos.

  • Se ha reducido la latencia del sonido en todo el juego.

  • Se ha corregido un error que impedía que se desbloqueara el logro “La casa de la fatalidad”, al encontrar el nivel secreto en Dimension of the Past.

  • Se ha resuelto un problema que hacía aparecer un mensaje erróneo en la esquina durante un fotograma.

  • Se ha corregido un problema que impedía que se desplazaran los menús hasta la parte alta de la pantalla.

  • Se ha corregido el problema del reducido tamaño de la pantalla del chat de texto al jugar en resolución 4K en plataformas compatibles.

Modo Horde

  • Se ha corregido un error que impedía que se perdiesen puntos al suicidarse en el modo Horde y, además, permitía que el jugador resucitase al instante.

  • Se ha resuelto un problema que provocaba que se obtuviese una baja al matar a un compañero de equipo y, además, se mantuviera la racha.

Se ha eliminado la orientación aleatoria de los potenciadores que aparecen para que no se salgan del mapa.

Bots multijugador

  • Se ha corregido un problema que podía impedir que los bots activaran los elementos que se accionan con disparos.

  • Se ha corregido el error que permitía a los bots usar Mjolnir a pesar de carecer de munición.

  • Se ha resuelto un error que impedía que los bots dijeran las frases que debían al matar a un enemigo o morir a manos de un compañero.


Mejoras en la creación de mods (solo PC)

Estos cambios se aplican a aquellos usuarios que están desarrollando complementos para la versión de Quake en PC.

Mejoras generales en los mods

  • ¡Ya está a vuestra disposición el código fuente QuakeC! Incluye el código QuakeC del juego base, de Scourge of Armagon, de Dissolution of Eternity y del nuevo Dimension of the Machine, que contiene el modo Horde. Este código, publicado bajo licencia GPL, está accesible en el GitHub de id Software, aquí.

  • Ahora se pueden buscar configuraciones de QuakeC específicas de cada lanzamiento por el nombre, en lugar de por una numeración en el código que podía interferir con otros motores.

  • Se ha corregido un problema que provocaba que los mensajes de centro largos desconectaran a los clientes cuando se enviaban, lo que podía suceder al usar textos personalizados para el final de las misiones en Copper.

  • Se ha añadido la configuración “walkpathtogoal” a QuakeC. Se puede usar para reemplazar el patrón de movimiento actual de la IA, para que cualquier entidad se beneficie de la capacidad de trazado de rutas de los bots, sin tener que ser un cliente de bot. Así podréis crear perros amistosos que hagan lo que queráis u objetos malditos que huyan del jugador cuando intente recogerlos. ¡Las posibilidades son infinitas!

  • Hay nuevas entidades disponibles para puntos de generación de enemigos a distancia, voladores y jefes. La lógica de generación de la horda los usará si los hay.

  • Se pueden controlar los generadores de monstruos con entidades trigger_multitouch para activarlos o desactivarlos a medida que el jugador se desplaza por el mapa.

Bots multijugador

  • Se ha añadido la nueva configuración “bot_movetopoint” a QuakeC, que permite dar a los bots una orden de alto nivel para dirigirse a un punto.

  • Se ha añadido la nueva configuración “bot_followentity” a QuakeC, que permite dar a los bots una orden de alto nivel para seguir a cualquier entidad de cuya presencia sean conscientes.

  • Se ha añadido la nueva configuración “Bot_PreThink” a QuakeC, que se activa antes de que los bots ejecuten la lógica de actualización en el motor.

  • Se ha añadido la nueva configuración “Bot_PostThink” a QuakeC, que se activa después de que los bots ejecuten su lógica de actualización en el motor.

  • Se ha añadido el marcador “objective” al procesamiento de items.txt. Permite marcar cualquier objeto como objetivo. Los bots lo seguirán de manera excepcional, aunque esperarán que les digáis lo que deben hacer.

  • QuakeC os avisará al comienzo si las armas no están configuradas correctamente con una potencia de dos números.

  • Se ha añadido la cvar “bot_entityRespawnFunc” para indicar a los bots qué función de un mod de QuakeC gestiona la reaparición de los objetos. Los bots usan esta información para saber cuándo van a reaparecer objetos como la Megasalud.

  • Ahora, los bots pueden recibir los dos stuffcmds “color” y “kill” y reaccionan a ellos.

  • Los equipos de monstruos se actualizan con regularidad: esto permite a los mods añadir o eliminar monstruos de los equipos durante la partida, y los bots entienden el cambio.

  • Ahora, el sistema puede entender la idea de que un monstruo “pertenece” a un jugador en PM.

Editor de navegación de bots

  • Se ha añadido la cvar “navEdit_removeNoclipOnExit” para que no se desactive noclip al salir del editor de navegación.

  • El valor heurístico de trazado de rutas de los bots se muestra en el editor de navegación y se guarda en el archivo nav.

  • La cvar “navEdit_waterLookPointDist” se llama ahora “navEdit_inWaterLookPointDist”.

  • Bajo el agua, el nodo de navegación está centrado en el punto de mira.

  • Se ha corregido la posición del nodo de navegación en aguas poco profundas.

  • Ahora se pueden eliminar los nodos de inicio o de objetivo al probar las rutas en el editor con solo pulsar F8.

  • Ahora se puede activar o desactivar la vista de recorridos al probar las rutas en el editor con solo pulsar F5.

  • Se ha añadido el marcador “NoMonsters” a los nodos de navegación. Permite marcar aquellos nodos que no debe usar la IA (por ejemplo, porque el nodo está demasiado cerca de un muro u obstáculo que podría provocar que una IA se quedara atrapada, pero no es problema para los bots).

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Joshua Boyle

Senior Community Manager