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La nueva actualización Luna solitaria de Prey: Mooncrash rinde homenaje a los roguelikes indies

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Prey: Mooncrash recibe hoy otra actualización gratuita, y es una muy especial para el equipo de Arkane Studios. La actualización Luna solitaria ensalza el género roguelike con un homenaje a algunos de los títulos indies favoritos de Arkane. Con Luna solitaria, recibiréis seis nuevos diseños para vuestros compañeros operadores inspirados en distintos juegos indies.
Los roguelikes indies que cuentan con un diseño en la nueva actualización son los siguientes:
- Spelunky
- Rogue Legacy
- Darkest Dungeon
- Risk of Rain
- Dead Cells
- Don't Starve
A todo el mundo en Arkane Austin le encantan estos roguelikes indies. Esto es lo que han dicho sobre ellos:
Spelunky
"Spelunky es un juego increíblemente difícil que es superdivertido en modo cooperativo. Pero a mí se me da fatal, por eso siempre me aparece el fantasma. Es una mecánica de presión estupenda para obligar a los jugadores a avanzar. Esto, e ideas similares, como el indicador de amenaza creciente de Risk of Rain, nos inspiraron para crear el polémico 'indicador de corrupción' en Mooncrash, si bien decidimos dar al jugador un modo de gestionar los niveles de amenaza creciente con los Bucles_Retraso.Tiempo, unos objetos que se pueden buscar o comprar para añadir tiempo al reloj. Son esenciales para los jugadores que aprecian la faceta de Prey más orientada a la exploración". – Ricardo Bare, director creativo
Rogue Legacy
"Fue interesante examinar los bucles de juego anidados de Rogue Legacy cuando consideramos el diseño de Mooncrash. El metaprogreso de Rogue Legacy funciona como una especie de bucle de retroalimentación negativo que te empuja cuesta arriba. A medida que tus niveles de habilidad aumentan, no solo recibes aumentos numéricos, sino una mayor gama de herramientas que aprender y dominar. Esto nos inspiró para recompensar a los jugadores a lo largo de varias visitas a la simulación de la base lunar". – Rich Wilson, jefe de diseño de niveles
Darkest Dungeon
"Me encanta Darkest Dungeon. Es a lo único a lo que juego últimamente. Había oído que Darkest Dungeon era bastante difícil, así que estaba preparado para perder a unos cuantos aventureros. Pero pasó una semana tras otra dentro del juego y mis aventureros no paraban de volver, algo perjudicados, pero todavía vivos y cuerdos. Empecé a cogerles cariño y a imaginarme pequeñas historias de trasfondo basadas en sus peculiaridades. Y finalmente, llegó el momento de entrar a la Darkest Dungeon. Digamos que aprendí rápidamente por qué la gente me había recomendado que no les cogiese mucho cariño a los aventureros". – Ricky Llamas, diseñador de sistemas
"Darkest Dungeon fue mi primera experiencia real con los juegos tipo roguelike, porque siempre había asumido que me frustrarían. Si echáis un vistazo a mi biblioteca de Steam, las más de 100 horas de juego con Darkest Dungeon demuestran lo mucho que me equivocaba". – Susan Kath, productora ejecutiva
"La estética sexy, aunque oscura, de Darkest Dungeon subrayó una experiencia que me hizo sentir heroico y vulnerable al mismo tiempo. Las cosas podían ir a peor en un instante... o a mejor. El juego es bonito, así de sencillo. Sin duda forma parte de mi lista de los mejores juegos de todos los tiempos". – Anthony Huso, diseñador de niveles
Risk of Rain
"Nuestro jefe de diseño de niveles, Rich Wilson, me regaló una copia de Risk of Rain después de hablar de juegos chulos y diferentes durante el desarrollo de Prey. Se convirtió rápidamente en uno de mis juegos favoritos. El arte es estupendo y extraño (en el buen sentido) y la música es fenomenal. Pero para mí, lo mejor es el cronómetro que hace el juego cada vez más difícil y te obliga a decidir entre buscar la siguiente mejora o pasar a la siguiente zona. ¡Cuarenta horas después, ya les he regalado varias copias del juego a otros amigos!". – Eric Beyl, coordinador de la externalización de los gráficos
Dead Cells
"Mi cuenta de Steam es un yermo de juegos tipo roguelikes que he estado acumulando en mi búsqueda de algo como Dead Cells. Evita los errores más habituales de diseño: abusar de los sistemas de generación aleatoria y renunciar al estilo en favor de la funcionalidad. El resultado es una experiencia artesanal brillante con toda la rejugabilidad y sorpresa de los mejores juegos tipo roguelike". – Ben Horne, productor
Don't Starve
"Don't Starve ofrece una sensación maravillosa de descubrimiento y misterio. Encontrar nuevos biomas, dar con recursos raros y útiles, experimentar con las recetas, aprender los trucos que te permiten sobrevivir a un encuentro que antes había acabado contigo prematuramente (¡hoy no, tentáculo!)... todo esto me mantuvo jugando después de morir una y otra vez. El hecho de que volvía armado con conocimiento me resultaba muy atractivo. Cada vez que despertaba, estaba listo para llegar más lejos que antes". – Albert Meranda, diseñador de niveles
"He jugado mucho a Don't Starve (en concreto a Don't Starve Together). Le he dedicado horas. Creo que una vez empecé a comprenderlo (¿?)... y luego me volví loco. Creo que mi grupo lo hizo bien... ¿una vez?... No estábamos seguros. Pero nos reíamos y nos lo pasábamos bomba y yo era un castor licántropo con un molinillo, así que molaba". – Christian Baekkelund, diseñador de sistemas/IA