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DOOM® Eternal

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22 de septiembre de 2020

Entrevista en Homenaje a los mods: REKKR

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El contenido creado por la comunidad lleva siendo un elemento fundamental del universo DOOM desde el momento en que id Software compartió por primera vez el código fuente de DOOM (1993) hace muchos años.

Y aquí estamos, a día de hoy, para ofreceros otro estupendo complemento para nuestras ediciones de DOOM (1993) y DOOM II: REKKR

Además, también nos complace tener la ocasión de sentarnos a charlar con el creador principal de esta conversión total de inspiración nórdica, Matthew “Revae” Little. Little, que proviene del norte de California, lleva creando niveles para títulos de DOOM clásicos desde 1996, así que ni que decir tiene que estábamos deseando conocer sus experiencias después de dos décadas de experiencia como modder.

SLAYERS CLUB: ¿Cuáles fueron tus primeras experiencias con DOOM?

MATTHEW LITTLE: Mi padre me recogió temprano del colegio estando en secundaria (normalmente volvía a casa en autobús). Me llevó a la oficina de mi abuelo, donde tenía instalado DOOM II, y me enseñó a jugar al primer nivel. Yo me puse a jugar en la parte de los salones, donde básicamente me mataron enseguida. Al final pusimos el juego en casa y se puede decir que nunca dejé de jugar a él.

SC: ¿Qué te llevó a meterte en la creación de mods para DOOM?

ML: También fue cosa de mi padre. Él creaba WAD para DOOM II usando WADED y las viejas herramientas de DeHackEd. Creó un Megawad de 18 mapas en 1996/1997 con monstruos y gráficos personalizados, etc. Lo recuerdo dibujando uno de los monstruos en papel cuadriculado, coloreándolo con lápices y usando uno de aquellos viejos escáneres que había que arrastrar sobre el papel para meterlo en el juego. Ahora es mucho más fácil.

SC: ¿Cuál fue tu principal inspiración para REKKR?

La ambientación de fantasía vino inspirada por Heretic/Hexen. El aspecto celta/nórdico tiene que ver con haber pasado años yendo a ferias históricas de temática celta con mis padres cuando era pequeño.

En cuanto al diseño de niveles, intenté hacer algo que estuviera a medio camino entre los juegos creados con el motor de DOOM y los viejos títulos creados con el Build Engine. Un diseño de nivel abstracto que visualmente podría pasar por un lugar real. Los niveles más avanzados del “Otro Mundo” cada vez son más abstractos y menos parecidos al mundo real, como los de DOOM.

SC: ¿Cuánta gente había en el equipo que creó REKKR?

ML: En total éramos 11. Tom Jensen (Hexenmapper) hizo la música: toda una banda sonora (estupenda) solo para esto. Si queréis saber más sobre su método de trabajo, publicó un artículo al respecto en los foros de Doomworld. TerminusEst13 hizo casi todos los sonidos. Ya tiene mucha experiencia creando WAD estupendos para DOOM.

LupinXKassman, Velcrosasquatch, SuperCupcakeTactics, JawsInSpace, Angry Saint, Bzzrak y AD_79 hicieron mapas al menos para un nivel (Velcrosasquatch para dos). Kassman también hizo una serie de variaciones de texturas muy útiles. Yo hice el resto de los mapas y los gráficos y demás.

SC: ¿Qué herramientas utilizaste para crear el Megawad?
ML: Pasé por varios paquetes de gráficos en 3D, GIMP para los sprites, las texturas y otros gráficos. SLADE, Whacked2 y GZDoombuilder sobre todo para crear los mapas y el WAD.

SC: ¿Cómo hiciste para crear todas estas armas y enemigos nuevos tan buenos?

ML: Para los sprites, la base en general era esculpir un modelo en 3D. Luego animarlo, iluminarlo y renderizarlo, y después depurar los sprites en GIMP. No es muy diferente de lo que hacía id Software en su día. Lleva su tiempo, pero es bastante más rápido que pintar todos los ángulos y fotogramas desde cero.
Todos los cambios de mecánicas se hicieron con un parche de DeHackEd, una herramienta que existe desde mediados de los 90. Es como coger todas las propiedades que tienen los monstruos en DOOM y reordenarlas al azar. De base es bastante limitado, pero si le das unas cuantas vueltas puedes hacer muchas cosas interesantes.

Un ejemplo frecuente que robé, digo..., tomé prestado, fue que el jefe de E2 tuviese dos fases. Cuando muere parece que se está arrancando la piel y luego luchas contra su esqueleto. En realidad lo que sucede es que sustituye al tipo de la escopeta, y ahora la escopeta es su esqueleto. Así que en vez de soltar un arma, al morir suelta a un monstruo y reproduce una pequeña animación.

Prácticamente todo lo que sale en REKKR se podría haber hecho en los 90, pero con las herramientas modernas resulta mucho más cómodo y rápido.

SC: ¿Entonces crees que la venganza no es un plato que se sirve frío?

ML: Hay demasiada mala leche como para esperar. ¡Cabréate bien y líate a puñetazos!

Ese eslogan del tráiler (y el propio tráiler) es obra de un amigo que tengo desde la infancia. Creo que lo hizo muy bien. Me gusta cuando persigue a un lebrílope con un hacha.

SC: ¿Qué método usas para abordar el diseño de niveles?

ML: En general se trata de tener un tema o elemento central y trabajar en torno a él. La mayoría de los mapas de REKKR tienen temas físicos como “terreno de cultivo” o “museo”, que son exactamente eso. Pero en otros hay temas como “rabia” o “claustrofobia”. En el mapa sobre rabia usé mucho los potenciadores Berserker, y el mapa sobre claustrofobia estaba lleno de habitaciones con poco espacio, salas de las que escapar, pasillos estrechos, etc.

También prefiero crear mapas con bifurcaciones para poder ir por donde quieras, o enfrentarte a las habitaciones en el orden que más te guste.

SC: ¿Cuáles fueron los principales escollos o retos a los que te enfrentaste al crear REKKR?

ML: Las limitaciones de la versión básica del juego. El DOOM básico tiene ciertos límites fijos que afectan a la cantidad de detalles que puedes meter en una pantalla, así que hubo que rebajarlos en muchos niveles.

Además, al trabajar con DeHackEd, pasaba que muchas veces se me ocurría una idea estupenda, me pasaba horas intentando ponerla en práctica, y luego tenía que tirarlo todo al darme cuenta de que había alguna rareza del motor que hacía que fuera imposible o quedase demasiado cutre como para ser divertido.

SC: ¿Cuánto tardaste en completar esta barbaridad de Megawad?

ML: Más de dos años. No recuerdo exactamente cuándo empecé. Buscando entre los archivos veo que le puse el nombre de “REKKR” en marzo de 2016. Probablemente lo empecé de alguna forma u otra meses antes. Se publicó por primera vez en julio de 2018 (más adelante saqué otra versión sin tantos bugs).

En realidad ahora mismo estoy preparando otro episodio, así que supongo que todavía no está terminado.

SC: ¿Has tenido ocasión de probar DOOM Eternal?

ML: Pues llego tarde a la fiesta, así que solo llevo siete horas jugadas (lo compré durante las ofertas de la QuakeCon). Me gustan las nuevas habilidades de movimiento. Se tarda un poco en acostumbrarte a ellas, viniendo de los movimientos laterales en círculo y el estilo de esquivar proyectiles de los juegos de DOOM antiguos, pero cuanto más me meto en él, más me divierto aprendiendo a jugar.

También me gusta que los monstruos más grandes suelen tener puntos débiles que cambian el nivel de peligro. El cazador infernal era brutal, estoy deseando ver más así.

SC: ¿Quién es tu creador o equipo de creadores de mods preferido en la comunidad de DOOM, y cuál es tu obra preferida entre las suyas?

ML: Buf, eso es difícil de decir. Probablemente, Terminusest13. Tiene una retahíla de mods de mecánicas estupendos. Hellshots Golf, Demonsteele, Booster... Probablemente tendría que echarlo a suertes entre Samsara y Hellshots.

Le he echado más horas a Samsara, eso seguro, pero Hellshots es un juego de golf dentro de DOOM... Es pura diversión absurda.

**SC: ¿Algún otro agradecimiento?

ML: Kegan, dragonfly, /vr/ y Big Brik, porque Adventures of Square es la leche y se merece más atención.

¡Muchísimas gracias a Matthew Little por haber charlado con nosotros! ¡Probad REKKR vosotros mismos instalándolo a través del menú de complementos de las nuevas versiones de DOOM (1993) y DOOM II, y pasaos por el Slayers Club para seguir disfrutando de los mejores contenidos de DOOM!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager