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DOOM® Eternal

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22 de julio de 2021

Entrevista en Homenaje a los mods – Earthless: Prelude

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¡Hemos incorporado a nuestras filas un nuevo complemento y tenemos otra entrevista exclusiva para todos los fans de los mods!

Esta semana, tuvo lugar el lanzamiento de Earthless: Prelude, un anticipo de 12 mapas de un Megawad que se encuentra en desarrollo y sucesor espiritual de otro complemento destacado: Deathless.

Contamos una vez más con el rostro conocido del apasionado de los mods James “Jimmy” Paddock para echar otro vistazo entre bambalinas y saber más sobre los mods de DOOM y lo que condujo a la creación de este ambicioso proyecto. ¡Que lo disfrutéis!

SLAYERS CLUB: ¡Bienvenido de nuevo, James! Parece que hacemos estas entrevistas una vez al año debido a lo prolíficas que son tus contribuciones a la comunidad de DOOM. Has formado parte de muchos mods destacados gracias a tu intrincado diseño de niveles y tus impresionantes temas MIDI. Cuéntanos qué ha ocurrido en tu vida entre Deathless y su continuación, Earthless: Prelude.

Han pasado muchas cosas. Me mudé desde Australia al Reino Unido para unirme a mi colega de DOOM Dragonfly y juntos hemos estado compartiendo casa con otras dos personas durante el último año y medio.

Después, hubo un incidente sin importancia relacionado con un virus, uno que casi nadie comenta... No sé si tuvo alguna importancia, ¿puede ser? Me dio una excusa para no salir de casa y volcarme en el diseño de mapas de DOOM, como suelo hacer.

SC: Antes de profundizar en Earthless: Prelude, ¡queríamos darte la enhorabuena por producir la banda sonora de Secret Agent HD de Apogee!

¡Gracias! Trabajar con Primož Vovk en la banda sonora de esta remasterización fue divertidísimo. Pude componer material original mientras imitaba el estilo de Bobby Prince, que es uno de mis mayores héroes musicales, y escribir usando los recursos de las tarjetas de sonido AdLib, cuyo resultado es clásico y crujiente, cercano al General MIDI. ¡Ojalá pueda hacer algo parecido otra vez!

SC: Es alucinante. ¡Bueno, vamos al grano! ¿Cuánto tardaste en completar la primera entrega (12 niveles) de la saga Earthless?

Solo tardé unos cuantos días en terminar cada mapa, así que el tiempo total que invertí en diseñar los mapas en un principio probablemente fuera de menos de 4 semanas. Sin embargo, luego apliqué un montón de cambios, replanteé zonas concretas o encuentros de arriba abajo después de que mi equipo de pruebas me informara de sus conclusiones. Este equipo también me ayudó más tarde a dedicar bastante tiempo adicional para refinar las cosas.

Supongo que también podríamos tener en cuenta el tiempo inicial que dediqué a diseñar la primera versión de algunos de estos mapas, que se podrían remontar fácilmente a 2003. El MAP06, Eden At War, es una versión nueva de uno de mis primeros trabajos, un mapa muy antiguo y bastante fragmentado. Básicamente, lo amplié, le incorporé zonas con bifurcaciones para justificar el uso de las tres llaves y lo hice mucho más bonito.

SC: ¿Cuánta gente había en el equipo que creó Earthless: Prelude?

Poquísima. Estábamos básicamente Fuzzball y yo. Ella aportó algunos gráficos, texturas e ideas. Yo le cambié el color a los sprites de la esfera del alma de Deathless para usarlos aquí como esfera del alma y como megaesfera. Continuaré trabajando con ella para el lanzamiento de la totalidad de Earthless. Quizá también cuente con algunos amigos músicos. ¡Ya veremos!

SC: ¿Qué herramientas utilizaste para crear Earthless: Prelude?

Ultimate Doom Builder y SLADE. Ambas son herramientas de edición muy potentes y versátiles compatibles con una variedad enorme de estilos de mapa y formatos de archivo.

SC: ¿Cuál fue tu principal inspiración para este sucesor de Deathless (ya disponible gratis a través de nuestro menú de complementos del juego, por cierto), y por qué lo dividiste en episodios?

El proyecto empezó a tomar forma en mi cabeza al ponerme a ojear mapas antiguos de mediados de la década de 2000, de cuando era adolescente y estaba aprendiendo a diseñar mapas. Revisé algunos proyectos antiguos y, al final, fui capaz de reunir una lista de 32 mapas para DOOM II. Lo sabía: ¡tenía contenido digno de un Megawad que estaba muerto de risa! Debo reconocer que gran parte del material no era bueno, pero fue fácil crear una nueva versión para remediarlo gracias a mis conocimientos de ahora.

Con la ventaja que me dio encontrar estos niveles antiguos abandonados que podía reutilizar para crear nuevas versiones, me pareció que sería sencillo repetir la experiencia de Deathless para DOOM II si me volcaba en ello. Resultó que hubo diversas distracciones en el mundo real que me impidieron ponerme las pilas para completarlo a una velocidad similar a la que conseguí con Deathless. ¡He tardado casi un año solo en recopilar los primeros 12 mapas para este avance! Ya hay una buena cantidad de mapas planeados para el futuro que están completos, pero aún queda mucho trabajo por hacer, está claro.

Desde que jugué al increíble Scythe 2 de Erik Alm (2005), he querido crear una experiencia similar con una campaña completa de 32 niveles para DOOM II. El orden temático de Tecnología -> Urbano -> Infierno es demasiado común en estos tiempos, hay que decirlo. Pero era muy novedoso por aquel entonces ver que Scythe 2 reinventaba la fórmula al dividir la campaña en seis episodios distintos: gótico, egipcio, industrial, yermo, jungla y, después, infierno. Earthless proporciona un adelanto de lo que he planeado: muestra los episodios 1 y 2 al completo, y los dos primeros niveles del episodio 3, que son Stone bases, Eden y Borderworld; este último es un guiño al episodio 4 de Deathless, donde el cielo era de color verde.

SC: ¿Cómo ha cambiado el método que usas para abordar el diseño de niveles con el paso de los años?

Antes de Deathless, apenas planificaba sobre el papel y mi método era un poco más “libre”. Creo que he mejorado a la hora de ver algo de forma vívida en mi mente y, luego, intentar capturar esa visión y hacerla real, ya que me centro más en los detalles durante la planificación. Desarrollo todo lo que puedo (nombres de niveles, selecciones de música, temas de texturas específicos, etc.) en un documento de texto o sobre papel, en el caso de los dibujos que hago a mano, antes de trazar una sola línea.

También he llegado a apreciar algunos de los formatos más limitados como el original de la versión básica de DOOM, que permite diseñar de forma muy rápida y sencilla. Trabajo expresamente dentro de los límites de la versión básica para los mapas de Earthless con el fin de evitar excederme. Es cierto lo que se dice sobre que los límites fomentan la creatividad, y me veo haciendo cosas que normalmente no haría como consecuencia de las limitaciones que tengo que afrontar debido a la restricción del motor básico. A veces, tengo que restringir mis ideas iniciales un poco, pero eso también puede llevarme por caminos interesantes.

SC: ¿El enfoque que utilizas a la hora de componer música MIDI ha evolucionado en estos años?

Por una parte, ya no trabajo con software tan antiguo como yo(!). Hace poco, conseguí un secuenciador MIDI que se llama Sekaiju y que funciona exactamente igual que el antiguo secuenciador Cakewalk de DOS/Windows 3.1 que me empeñaba en usar antes y que tenía que abrir en una máquina virtual con Windows de 32 bits.

Por lo que respecta a mi método teórico, ahora intento componer música MIDI que suene “sofisticada”. Superpongo sonidos con mucha más frecuencia para alterar o potenciar el resultado de la mezcla y también intento descubrir técnicas musicales y sonidos nuevos que funcionen dentro de la paleta limitada del General MIDI. ¡En concreto, me gusta superponer una onda de sierra baja sobre un sonido de bajo eléctrico para imitar la distorsión de una pedalera!

SC: ¿Cuáles fueron los mayores retos que afrontaste durante la creación de este conjunto de 12 niveles?

Como ya he comentado, toparse con las limitaciones de la versión básica me daba problemas de vez en cuando, pero es obvio que no era el único inconveniente. Aparte de la sensación habitual del “síndrome de demasiados proyectos” que siempre padezco y un poco del bloqueo de los diseñadores de mapas aquí y allá, ¡lo que supuso un gran reto fue elegir cuáles de los mapas que había completado para el proyecto debía incluir!

Ya tenía unos cuantos mapas del conjunto terminados y, al principio, iba a dar un adelanto de un par de ellos, pero al final, decidí simplemente completar los doce primeros mapas. Por supuesto, todavía es posible que baraje otras opciones antes de dar por finalizado el conjunto de mapas.

SC: Háblanos de la música que has elegido para el Megawad.

De momento, se trata de música que pertenece tanto al repertorio de DOOM (1993) como al de DOOM II, mientras pienso cómo abordar una posible banda sonora original para el lanzamiento completo, en la que sin duda me implicaré; también puede que cuente con algunos de los músicos actuales de Doomworld. ¡Estad atentos a las novedades que os iré contando!

SC: ¿Quién es la promesa en la comunidad de creadores de mods de DOOM a quien te gustaría saludar, y cuál es tu obra preferida entre las que ha hecho recientemente?

Un saludo a Bridgeburner y MajorArlene, que me ayudaron en privado con las pruebas de Earthless y con quienes me lo paso genial haciendo el tonto los fines de semana en los modos cooperativo y Partida a muerte.

Un saludo a Tarnsman, que también me ayudó con las pruebas y ha publicado dos lanzamientos importantes de DOOM en un año: DOOM II In Spain Only y Tarnsman's Projectile Hell.

También quiero saludar a mi hermano Ben, a quien solemos llamar “Bimmy”. No solo me ayudó con las pruebas de Earthless, sino que también se ha implicado mucho con la comunidad de creadores de DOOM y ha sacado una nueva modificación de arma llamada “Broadsword Jim” con la que es brutalmente divertido jugar. ¡Buscadla en Google y echadle un vistazo!

SC: ¿Cuándo crees que podremos disfrutar de la siguiente entrega de la saga Earthless? ¿También será un conjunto de 12 niveles?

Mi intención es que el próximo lanzamiento de Earthless sea un tinglado de 32 niveles. Espero que esté listo antes de que acabe el año, pero creo que tengo que andarme con cuidado y no hacer muchas promesas. Tal y como están progresando las cosas, no puedo pretender trabajar a la misma velocidad que cuando diseñé los mapas de Griefless o Deathless. ¡Si no, está claro que a estas alturas ya los tendría listos! Es posible que ese tipo de proezas sean una cosa del pasado para mí.

SC: ¿Nos puedes contar algo sobre la secuela de tu episodio Heretic titulada Faithless?

Ya llevo un tiempo dándole vueltas a esa idea, pero ¡primero tengo que sacar la versión 1.0 de Faithless, en teoría! Quiero arreglar algunos problemillas de la versión actual y, para ello, tengo que escribir una guía completa para toda la campaña.

Cuando haga eso, es muy posible que actualice Faithless y que tal vez haga un “episodio” adicional que consista en un nivel nuevo. Ya le estoy dando forma a varias ideas sobre lo que quiero hacer. ¡Supongo que solo es cuestión de tiempo que deje de tener tantas cosas entre manos y me ponga a trabajar en ello!

SC: Nos hemos dado cuenta de que usas un esquema de nombre + “less” para los títulos de tus trabajos y queríamos indagar al respecto. ¿A qué se debe? (¡te lo preguntamos porque parece que siempre le das más a la comunidad!).

En gran parte, se deriva de una época a mediados de 2018 en que atravesaba un torbellino emocional, cuando empecé a trabajar en Griefless. El conjunto de mapas se hizo en un plazo de 24 horas después de que decidiera que estaba harto de sentirme tan deprimido. A partir de ese momento, fue como si todo encajase con ese esquema de nombres. Supongo que se podría decir que forman parte del universo cinematográfico moderno de los mapas de Jimmy.

Deathless, el nombre de mi proyecto a gran escala de Ultimate DOOM, lo elegí porque me sonaba “guay” y, además, era una sola palabra que empezaba por “D”, igual que DOOM. Me parecía que pegaba porque yo pretendía recopilar mi concepto de una versión de DOOM tal y como yo lo habría hecho.

Faithless, o al menos la versión completa de la trilogía, fue un proyecto muy diferente, desde el punto de vista del alcance, en comparación con Deathless, y tardé algo más de un año en publicar la versión de la trilogía, así que no tenía nada que ver con Deathless o Griefless, que eran mapas rápidos. Dicho eso, ¡el primer episodio quedó casi completado en el plazo de una semana!

SC: ¿Cuál es la mejor película de Nicholas Cage y cuál te parece que es la mejor de las que ha hecho últimamente?

Probablemente, esa con las abejas y demás.

SC: ¿Es muy necesario que los jugadores encuentren el secreto de la motosierra en la primera sala? ;-)

¡Tan necesario como la que encuentras en la primera sala de la entrada! Lo gracioso es que la motosierra de la entrada ni siquiera es un secreto... Estaba engañado.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager