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Buy GameEntrevista de Homenaje a los mods: Deathmatch Dimension para Quake
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Buy GameBienvenidos de nuevo a otra edición de Homenaje a los mods de Quake, una serie en la que nos sentamos con creadores de la comunidad para que nos expliquen su proceso creativo.
En este caso recibimos un complemento que acaba de llegar a la comunidad de creadores de mods: Deathmatch Dimension. Se trata de una recreación de los niveles originales del modo Partida a muerte de Quake que ahora se pueden jugar como un episodio de nueve mapas (más el inicial) para un solo jugador en la nueva versión de Quake II.
Veteranos de Quake: cerrad los ojos e imaginaos jugando a DM3 Clan Ring en equipos de 4 o a DM4 1 contra 1, tratando de encontrar el modo de controlar la puerta de DM5 o de arrojar a vuestros amigos en DM2. Y ahora pensad en lo mismo, pero con esos mapas convertidos en un complemento para un jugador. Pues esto es lo que ofrece Deathmatch Dimension, que ya podéis descargar desde el menú de complementos gracias al trabajo de nuestro invitado de hoy en Homenaje a los mods: Andrew “Than” Palmer.
SLAYERS CLUB: ¡Muchas gracias por estar con nosotros! Cuéntanos, ¿qué significa el mote que usas en la comunidad de Quake y cuál es tu historia en el mundillo de los juegos?
ANDREW “THAN” PALMER: El mote es el primero que usé en internet y viene de “Thanatopsis”, una palabra que encontré en el diccionario. Es un poema de William Cullen Bryant (según la Wikipedia), pero el diccionario dice solo “Una meditación sobre la muerte”, algo que, a los oídos del adolescente obsesionado con el grunge que era yo por aquel entonces, sonaba de maravilla.
Vengo de un pueblo del este de la zona central de Inglaterra, y aunque era un sitio estupendo para criarse, a los veintitantos decidí mudarme a Japón para no volver. Trabajo en el sector de los videojuegos. Empecé en Rebellion, en Reino Unido, donde participé en varios proyectos para PlayStation 2 antes de mudarme a Japón. Después de trasladarme a Kyoto, trabajé en varios proyectos indie porque me gusta la flexibilidad que te ofrecen los proyectos pequeños, donde tienes que hacer varias cosas distintas. Trabajé en muchos de los primeros proyectos de la serie PixelJunk de Q-Games, entre los cuales creo que mi favorito es PixelJunk Shooter. En la actualidad, trabajo en otra pequeña empresa de Kyoto llamada 17-BIT y, de vez en cuando, hago cosillas aparte que publico en mi página de Itch.io.

SC: ¿Cómo empezaste a crear niveles para Quake?
AP: De chaval era muy fan de DOOM (1993) y, durante mucho tiempo, quise crear mis propios niveles para este juego. Por desgracia, carecía de las herramientas necesarias, así que lo que hacía era dibujar los niveles sobre papel milimétrico y luego imaginarme cómo sería jugar en ellos.
Lo que sí tenía era una especie de pack de vísceras para DOOM que me había pasado un compañero del cole en un disquete. Básicamente, era un archivo por lotes que reemplazaba algunos de los gráficos de doom.wad con versiones más sangrientas. Con él aprendí a meter mis propios gráficos en el juego. Por desgracia, mi madre borró todos los archivos cuando dejé que se quedara con mi antiguo PC, así que no conservo nada de aquello… Pero el caso es que aquella fue mi primera experiencia con los mods.

A los 15 años, al terminar los exámenes del GCSE, me compraron un ordenador nuevo y gané una copia de Duke Nukem 3D en la edición británica de la revista Computer and Videogames. Incluía el mismo editor de niveles que habían usado los desarrolladores con el juego, así que lo utilicé para crear mi primer nivel de verdad. Era un mapa bastante grande para un solo jugador, y calculo que tardé unas dos semanas en completarlo. Más adelante lo subiría a internet, pero, por aquel entonces, solo podíamos probarlo yo y los amigos a los que se lo pasara en disco.
Mi primer mapa para Quake llegó algo más tarde, porque no me hice con un editor hasta que conseguí una versión shareware de Worldcraft 1.6 en el CD que traía una revista de juegos. Empecé creando mapas de Partida a muerte con bots Reapers y luego hice algo similar con Quake II, pero hasta más adelante no crearía un auténtico nivel de Quake para un jugador.

SC: ¿En qué te inspiraste para crear Deathmatch Dimension?
AP: No recuerdo qué fue lo que me llevó a tomar la decisión de crear un nivel de Partida a muerte para un solo jugador, pero sí me acuerdo de que czg y Vondur habían lanzado una nueva versión de E1M1 con la misma jugabilidad y gráficos más limpios. Publicaron el código fuente, y otro creador de mods llamado Speedy hizo una versión más difícil que obligaba al jugador a seguir una ruta distinta. A mí me gustó mucho aquello porque te ofrecía la posibilidad de disfrutar de un nivel que ya conocías de una forma distinta. Sin duda, aquellos niveles fueron una inspiración directa para el primer mapa de la serie que acabaría por convertirse en Deathmatch Dimension, que lancé con el nombre de DM3RMX allá por 2006.
Otra razón por la que decidí añadir el modo para un jugador a un nivel de Partida a muerte fue que todos los niveles para un jugador que habían salido para Quake se podían usar en Partida a muerte, así que decidí probar lo que pasaría si añadía esa opción a un mapa de manera retroactiva. Escogí DM3 porque era lo bastante grande como para que resultara divertido para un jugador. Además, cuenta con una estructura en la que las dos mitades del mapa se comunican por medio de un atrio central que hace las veces de cuello de botella (lo que explica su interés para el juego de equipo), por el que el jugador tiene que pasar por ahí varias veces en el modo en solitario.
Una vez lanzado DM3RMX, pensé que estaría bien hacer lo mismo con todos los mapas de Partida a muerte e incluso juntarlos en un episodio. Aunque acabaría por lanzar otros tres mapas dentro de aquella serie, los problemas de la vida real y una falta de motivación general se interpusieron. Pero el proyecto se quedó ahí, en algún rincón de mi cabeza, y por eso he acabado por completarlo este año.

SC: ¿Qué herramientas has utilizado en esta creación? ¿Sobre todo tecnología moderna, aplicaciones clásicas de acreditada fiabilidad o una mezcla de ambas cosas?
AP: Los primeros mapas, hace ya muchos años, los creé solo con Worldcraft 1.6, una versión que parecía funcionar peor con cada versión de Windows que salía, pero que en los años 90 era una verdadera pasada en comparación con las alternativas.
Empecé a usar Trenchbroom en 2018, cuando descubrí que la comunidad de Quake no solo seguía viva, sino que seguramente tuviera más pujanza que en los 90 y a principios de los 2000. De cara al episodio completo de Deathmatch Dimension, me pasé a Trenchbroom para todo, lo que incluye el trabajo de pulido y la inclusión de iluminación coloreada de los mapas antiguos.
El resto de las herramientas que utilicé eran bastante antiguas, salvo las de compilación. La gente que ha trabajado en Qbsp, Vis y Light en estos años ha hecho un trabajo increíble que, poco a poco, ha permitido crear mapas cada vez más detallados, con una iluminación mucho mejor de la que se podía conseguir en 1996. Aparte de las herramientas de compilación, tengo que decir que el propio proceso de compilar los mapas con un ordenador moderno es mucho más sencillo que en los 90 porque solo te lleva unos minutos en lugar de horas o incluso días.

SC: ¿Cuánto tiempo te llevó completar los niveles de este complemento?
AP: No estoy seguro, pero mucho. Demasiado. Calculo que entre dos y tres semanas por mapa, a razón de seis horas al día, cuatro o cinco días a la semana. Y eso en los momentos relajados, porque cuando me centro realmente en algo, pierdo la noción del tiempo. Vamos, que fue casi un trabajo a jornada completa que se sumaba a mi otro trabajo a jornada completa. Aunque una parte importante de ese tiempo lo pasé repasando el juego, tratando de sacar ideas en lugar de diseñar niveles.

SC: ¿Cuáles son algunos de tus creadores de mods favoritos en la comunidad de Quake y qué trabajos suyos destacarías?
AP: Son tantos que me parecería mal destacar a alguno, pero la verdad es que en estos años han salido mods enormes que han provocado auténticos terremotos en el mundillo de Quake y fuera de él, y sin los cuales, no habríamos tenido una comunidad tan llena de vida durante 25 años. En mi caso, creo que son Quoth, Arcane Dimensions y Copper, pero incluso antes de que existieran, ya había una cantidad indecente de mods y niveles realmente alucinantes.
Fuera de los mapas y los mods, la cosa que más me ha interesado es Quake Done Quick. He disfrutado muchísimo con los speedruns de Quake Speedruns Explained en YouTube. Espero que prueben con Deathmatch Dimension y tengo que decir que, en el proceso de desarrollo, tuve muy en cuenta a quienes se dedican a estas cosas.

SC: ¿Alguien más a quien quieras mencionar?
AP: ¡Sí! A Kevin Cloud, de id Software, por enviarme el mensaje de correo que me llevó a convertir un puñado de conversiones de mapas de Partida a muerte en el episodio completo que siempre había querido crear. La verdad es que fue increíble recibir un mensaje de uno de los desarrolladores del Quake original.
También quiero dar las gracias a todos los miembros de la comunidad de Quake por todas las cosas increíbles que han hecho estos años, incluidos eventos y debates (que han sido todos interesantísimos, por absurdos o serios que fuesen). Me flipa ver que sigue habiendo tanta gente creando mods para un juego que tiene ya un cuarto de siglo, y que muchos de los creadores son gente muy joven, más aún que el propio Quake, en algunos casos.
No quiero quedarme sin mencionar a Ben Morris por la creación de una herramienta tan fantástica (Worldcraft). Y supongo que debería dar las gracias también a SleepwalkR y a los desarrolladores de Trenchbroom por lanzar un sustituto totalmente gratis.
Y, por último, un abrazo muy fuerte a toda la gente que juegue a Deathmatch Dimension. ¡Espero que os guste, en serio!