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13 de julio de 2023

Entrevista de Homenaje a los mods: Contract Revoked para Quake

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Quake

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Bienvenidos de nuevo a otro homenaje a los mods de Quake, una serie en la que nos sentamos con creadores de la comunidad para que nos expliquen su proceso creativo.

Hoy nos hace mucha ilusión hablaros sobre un complemento que se ha convertido en referencia para la comunidad de creadores de mods por su arquitectura y su trabajo con las texturas temáticas.

Contract Revoked, lanzado originalmente en 2002, está disponible para el relanzamiento de Quake como complemento gratuito de cuatro mapas (y uno preliminar). Acompañadnos para transmitir esta cordial bienvenida a Kell McDonald en Edimburgo y pedirle que nos cuente más cosas sobre Contract Revoked.

SC: ¿Cómo empezó tu periplo por la creación de niveles?

KM: Fui un chaval de los años 80, una década increíble para la cultura popular en general, en la que, además, se pusieron las bases de la informática doméstica. Por desgracia, de niño nunca tuve ordenador. Algo sorprendente, quizá, teniendo en cuenta que me gustaban mucho los juegos de mesa (como, por ejemplo, Warhammer, que tiene su influencia sobre Contract Revoked) y otras aficiones “frikis” de la época.

En 1996 me mudé con un amigo a un piso donde vivían varios estudiantes de informática. Había cables de Ethernet que entraban y salían por las ventanas y por un lado del edificio, placas base sobre las mesas de la cocina... Ese tipo de cosas.

Fue allí donde, de manera más o menos brusca, entré en contacto por primera vez con los PC, los juegos para PC, Internet y, sobre todo, la creación de mods. Ya conocía DOOM, claro, pero en aquella casa descubrí Quake y el mundo sombrío, visceral y terroso que le caracterizaba. Luego descubrí Worldcraft y, la verdad, cambió mi vida para siempre. Todavía hoy hablo de aquel piso como “la casa de Quake”.

SC: Es muy emocionante para nosotros lanzar un complemento para Quake que salió allá por 2002. ¿Puedes contarnos cómo era el mundillo de los mods de Quake a principios de los 2000 en comparación con el actual?

Me habéis matado con lo de “allá por”. En general, se suele pensar que las mazas con pinchos, las espadas anchas y los palos con clavos en la punta son armas temibles, pero si os digo la verdad, no tienen nada que envidiarles a 20 años lanzados de repente contra tu cocorota.

La principal diferencia que se me ocurre es la presencia de las redes sociales. Por aquel entonces, la comunidad de creadores de mapas de Quake estaba formada en su práctica totalidad por un foro y un canal IRC. Las comunicaciones se realizaban mediante texto. No fue hasta algún tiempo después del lanzamiento de Contract Revoked, gracias al formato de compresión DZip, que se generalizaron las demos de Quake, algo que supuso un cambio sutil pero muy importante para los creadores de mapas.

En los últimos años he participado en muchos chats de voz con otros creadores de mapas y mods, o especialistas en codificación, a título profesional, pero también como aficionado. Desde mi punto de vista, la principal diferencia consiste en el nivel de interacción social. La conversación mediante texto siempre me ha resultado poco práctica y forzada, así que es un cambio que me parece muy bien.

SC: La comunidad ha tildado de “deliciosamente satánicos” algunos elementos de Contract Revoked como la arquitectura, el trabajo de las texturas, los secretos y la atmósfera del mod en general. ¿Cuál fue tu principal inspiración para este complemento?

“Deliciosamente satánicos”. Nunca lo había oído. Qué curioso.

Si no os importa que me ponga pedante un momento, debo decir que no me gusta mucho el abuso de la imaginería y la terminología “satánicas” en la cultura popular, sobre todo cuando hablamos de mundos y criaturas sobrenaturales. Creo que se debe a la apabullante influencia del cristianismo sobre la cultura estadounidense y la de esta sobre el resto del mundo.

Existen muchos más monstruos, criaturas, héroes, villanos y cosas interesantes en general que pueden poblar la imaginación de la gente. Satán es un personaje interesante, qué duda cabe. Incluso un tío simpático, si me apuras, pero no te puedes olvidar de mami Tiamat o de las brujas de Tesalia. O de mi viejo colega Pazuzu, que no creo que haya visto un duro por el cameo que hizo en El Exorcista.

Soy consciente de que la palabra se usa como sinónimo de “siniestro de una forma exótica”, pero las palabras tienen su importancia, sobre todo en Contract Revoked. Dicho esto, me encanta que se use “delicioso” para definir algo creado por mí. Lo de “satánico”, un poco menos, pero puedo vivir con ello.

Una influencia —patente, espero— es Quake 3 Arena, al menos en el tema de las texturas. Me encanta el diseño gráfico de Quake 3 y Quake Live. Tanto Adrian “No Relation” Carmack como el resto de la gente que, como descubrí más adelante, trabajaron en aquello lo crearon específicamente como experiencia para un solo jugador. Y es algo que, en cierta medida, intenté emular en Contract Revoked.

Otro FPS de aquella época que también me influyó mucho fue Alice, de American McGee. Con algo que yo definiría como “surrealismo delicado”, es una de las mejores representaciones visuales de los sobrenatural que se hayan realizado nunca en los videojuegos, además de una especie de desafío al “realismo de hormigón y fusiles de francotirador” que tanto se estilaba por aquel entonces. Intenté incorporar a mis texturas algunos elementos de eso, y por esa razón en Contract Revoked hay baldosas en damero que se mueven.

Pero una de las mayores influencias sobre las texturas procede del lugar en el que me crie, Edimburgo, especialmente el casco viejo. Es una mezcla de viviendas estrechas, casas antiguas, iglesias, cementerios, museos y, cómo no, bibliotecas en estilos como el tardomedieval, el victoriano o el eduardiano, y todo ello construido con una piedra arenisca maravillosamente erosionada. Y aquí y allá, asomando en medio de todo esto, relojes de sol. Hermosos y geométricos artefactos, también en arenisca, pero con gnomones de cobre, lo que explica el metal utilizado para las puertas y objetos similares en Contract Revoked.

Si queréis ver una influencia directa, buscad imágenes de las puertas del Tribunal Supremo de Edimburgo. Y luego echad un vistazo a las plataformas de teletransporte de Contract Revoked. Adelante. Os espero.

SC: ¿Qué te llevó a incluir tantos elementos secretos en Contract Revoked?

Disfruto mucho poniendo secretos en mis mapas. Es una de las partes más divertidas de su creación, porque creo que es una forma de entrar en contacto directamente, y a menudo con espíritu travieso, con la mente del jugador, pero sin que te constriñan los límites de las mecánicas de juego.

Los secretos pueden ser sencillos, complejos, encantadores, frustrantes por su ingenio, frustrantes por su estupidez o completa, absurda e hilarantemente obvios. Por eso, constituyen casi un lienzo en blanco para los creadores de mapas, podemos hacer con ellos lo que queramos. Dentro de los límites de lo que permita el software, claro.
La otra razón es algo que me hizo ver uno de mis compañeros de aquel piso en su momento: los secretos son una forma de abordar el problema de los diferentes niveles de habilidad. Generan lo que yo llamo, de forma un poco pedante, “valor de repetibilidad”. No es que todos los diseños o todos los mapas deban tenerlo necesariamente, pero como diseñador, debes tenerlo en cuenta. La presencia de secretos, sobre todo cuando son muchos, permite seguir extrayendo diversión de los mapas, porque nadie espera que se descubran todos en la primera pasada. Y, en el caso de Contract Revoked, era algo que yo quería conseguir, sin duda.

SC: ¿Qué herramientas usaste para crear Contract Revoked?

Por aquel entonces usaba Worldcraft 1.6, como casi todos los creadores de mapas de Quake de la época. Con las texturas, utilizaba Paint Shop Pro 5. Creo que ya se usaba TexMex para ensamblar las texturas en archivos .wad, pero, si os soy sincero, tampoco puedo asegurarlo.

Supongo que mi manera de usar los recursos era distinta en un aspecto curioso: quería usar fotografías reales para crear algunas cosas, pero no disponía de cámara digital. Así que lo que hacía era usar un escáner horizontal y colocarle (con mucho cuidado, eso sí) trocitos de piedra, metal corroído y otros objetos por encima. Al escanearlos y no fotografiarlos, no había distorsión por efecto de la perspectiva, algo que es ideal a la hora de crear texturas para juegos.

Los objetos en sí había empezado a reunirlos varios años antes. Tenía unas planchas de metal oxidado que encontré en un almacén abandonado y me llevé cargadas a la espalda como el protagonista de la peli de Richard Stanley, “Hardware: Programado para matar”. Por entonces no existían ni Quake ni DOOM, y yo nunca había escuchado el término “exploración urbana”, pero me dedicaba a recorrer la ciudad en pequeñas expediciones para ver si encontraba algo que me sirviera. Cosa que pasaba a veces.

SC: ¿Cuál es tu enfoque personal en el diseño de niveles?

Imagino que habrá evolucionado con el paso de los años debido a mi experiencia, pero creo que aún me rijo por un proceso básico.

Tengo ideas. A veces es una imagen que aparece en mi cabeza, una sala o una vista que sé que quedarían geniales si lograra dotarlas de vida. Otras, como pasa con muchos mapas y les pasa a muchos creadores de mapas, simplemente es que quiero usar una temática de texturas concreta. Y a veces hay algún elemento relacionado con las mecánicas de juego que quiero utilizar o subrayar, algo que ha sucedido muchas veces en otro de mis mods, Quoth.

Cuando ya tengo un puñado de ideas (porque siempre es mejor tener más de una para un mapa), viene el proceso inicial de dibujar y probar las texturas. Se trata de la fase más intuitiva y, a menudo, más grata.

Luego llega la fase que yo llamo de “armonización”, que consiste en encajar las distintas ideas. En este proceso, a veces tengo que aceptar compromisos, pero nunca renuncio a ellas. Y es aquí donde, a veces, se producen auténticas revelaciones cuando todas las piezas se acoplan a la perfección en mi mente, como un rompecabezas sobrenatural o los ingredientes de un plato suculento.

Después toca trabajar de verdad. Es la fase que suele desalentar a los novatos en estas lides, pero también a algunos desarrolladores profesionales. Siempre lleva más tiempo del que tú, joven e ingenuo como eres, habías imaginado. Porque tienes que crearlo todo. TODO. Y luego, a veces, rehacer algunas cosas porque resulta que has tenido otra revelación. Y luego está la fase de rematar cada cosa. En mi caso y en el de otros muchos creadores, es cuando metes la iluminación. Pero también hay que corregir conjuntos de entidades, buscar y solucionar fugas y amoldarte a lo que te están enseñando las pruebas de juego.

Ahora que releo lo que he escrito, parecen las diferentes fases del duelo. Qué bien, ¿no?

SC: ¿Quién es tu modder o equipo de modders favorito de la comunidad de Quake y cuál de sus creaciones te gusta más?

Es una pregunta complicada. No solo porque existan muchísimos trabajos fabulosos y creadores increíbles, sino porque es imposible estar al día de todo.

Ahora mismo me viene Alkaline a la cabeza. Las bases y los temas tecnológicos y de ciencia ficción son los que menos suelo utilizar en mis mapas. No porque no me gusten sino porque están más alejados de mis influencias en general. Pero, en estos años, he ido recopilando ideas para un pack de bases para Q1SP. Y es justamente lo que hace Alkaline, solo que mucho mejor. Esto de desear que algo exista y, de repente, lo haga, es una experiencia muy extraña. Y muy interesante.

También me gusta mucho Copper de Lunaran. Como pasa con Quoth, la idea subyacente es la de “mejorar Quake sin cambiarlo en esencia”, y la verdad es que lo logra con nota. Incluye multitud de pequeños cambios y ajustes muy bien pensados. Siempre aprecio más el diseño inteligente que los cambios masivos, y Copper es un ejemplo perfecto de esto.

Pero no puedo responderos a esto como es debido, porque tendría que hacer una lista enorme de mapas, creadores de mapas, creadores de mods e ingenieros y entonces nos tiraríamos aquí toda la semana. En realidad, cualquier cosa que demuestre inteligencia y buen gusto, y resulte sorprendente o (en ocasiones) divertida me parece bien.

SC: ¿Quieres destacar o mencionar a alguien más?

Por supuesto, tengo que mencionar a los chicos de la casa de Quake: Xanth, Recoil y Rab. Ellos saben quiénes son y lo importantes que son.

También quiero enviar un saludo entusiasta a ComfyByTheFire, cuyos directos de Quake, que he descubierto hace poco, me resultan tan divertidos como esclarecedores. Voy a ver si la convenzo para que lea la entrevista en su canal con voces siniestras. Si has llegado hasta aquí, felicidades, Amelie.

Le debo un agradecido reconocimiento al fallecido Richard Halliwell por un escenario preliminar de Space Hulk que publicó en la revista White Dwarf hace ya muchas lunas…

Y, por último (y lo digo sinceramente), quiero enviar un abrazo muy fuerte a toda la gente que ha jugado a Contract Revoked estos años. Sobre todo a aquellos que se tomaron el tiempo y el esfuerzo de decírmelo, porque eso quiere decir que se divirtieron. Y, al final, eso es lo que importa.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager