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Fallout 4

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24 de abril de 2023

Modder del mes: The6thMessenger

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No hay nada como un buen mod de armas para cambiar y ampliar un juego.

The6thMessenger (Bethesda.net, Nexus) se ha especializado en este tipo de contenidos y lo sabe mejor que nadie porque ha creado varias armas realmente originales, además de varios mods que rehacen por completo el sistema de armamento de Fallout.

En esta nueva edición de “Modder del mes”, The6thMessenger nos acompaña en un tour por su trayectoria personal en la creación de mods y nos ofrece su perspectiva única sobre los requisitos para destacar en esta actividad. En una categoría tan popular como esta, lo cierto es que The6thMessenger se ha convertido en una suerte de autoridad y hay poca gente en el mundo del Yermo capaz de crear cacharrería destructiva tan interesante como la suya.

¿Qué fue lo primero que te llamó la atención de la creación de mods?

Las cosas que podrían ser mejores, pero no lo son. Sé que tengo capacidad de influir en ello, puedo aprender lo que necesito para realizar los cambios que quiero y me basta con eso. Entiendo que me preguntas lo que puede llevar a la gente a meterse en el mundo de los mods en el contexto de la entrevista y no quiero que pienses que mi respuesta significa “hacer que el juego sea más difícil y frustrante”. Aunque ese puede ser un factor, antes tiene que ser posible todo lo que hay por debajo.

Pipe-Weapons Overhaul no fue mi primer mod, pero sí en el que más me involucré, y de él salió Weapons Overhaul Redux, con el daño multiplicador para el cambio de la recámara de las armas y el de intercambio de munición.

El sistema es sumatorio, en lugar de multiplicador, lo que significa que los incrementos pierden interés progresivamente. Así, por ejemplo, si mejoras la de calibre 50, que causa en torno a 65 de daño, solo hay 9 de diferencia con respecto a la 308, pero trabajas con una munición más inusual. El daño multiplicador es necesario, y yo lo introduje por medio de ventajas. El uso de los efectos mágicos y luego de los encantamientos funciona bien, aparentemente, pero ¿cómo consigo que las ventajas lleguen a manos de los jugadores para que el daño vaya aumentando como es debido? Para ello desarrollé el Perk-Injector, aunque ahí necesitaba algo más que el FO4Edit, así que tuve que empezar a programar.

Un sistema de munición como el de FNV es el siguiente paso lógico a partir del cambio de las recámaras, pero ¿cómo podía hacerlo? Aquí la munición no es un consumible, así que ¿cómo acoplo mods sobre la marcha? Pues usando scripts, se supone, pero no es factible debido a la limitación del motor que acopla el mod de forma “aleatoria” al primer objeto del inventario, así que aislé los objetos en un contenedor temporal contándolos de uno en uno hasta que el jugador no tiene ninguna arma equipada. A partir de ahí, sabemos seguro que el arma que queremos será la seleccionada, y entonces el motor le aplica el mod. También estaba el problema de la recarga instantánea, que permite abusar del sistema, así que hice que se iniciara una animación de la recarga y que el cambio se produjese al llegar a “reloadcomplete”. Pero claro, esto supone también un problema porque hay más de 180 tipos de munición, así que creé un “intercambiador” universal que utiliza una lista desplegable.

Son solo algunos ejemplos de cómo he trabajado, aprendiendo sobre la marcha. Por descontado, se podía hacer mejor, y es lo que estoy haciendo con Weapons Overhaul Systems, el tercer gran mod de la serie, que lleva ya un tiempo en desarrollo.

Lurker Pistol

¿Qué es lo que más te gusta de la creación de mods de armas?

Pues no lo sé, la verdad. Me gustan las armas en la vida real, pero también la flexibilidad de los videojuegos, en el sentido de que permiten que las armas hagan lo que tú quieras. Un par de ejemplos creados por mí son la pistola Lurker —ya en su versión V2— y la M84 Gustav.
Puede que algún día me dedique a diseñar armas, pero para crear cosas raras, en plan Tony Neophytou. El problema con muchos de los clientes, o al menos de los que yo he conocido, es que les gustan las armas ultrarrealistas..., y luego van y compran un arma de verdad en un supermercado :D.
M84 Gustav
¿Cuáles son algunos de los mayores desafíos con los que te has encontrado a la hora de crear un buen mod de armas?

Para empezar, la falta de conocimiento y de herramientas. Hay cosas, como crear misiones y animaciones personalizadas o mallas de calidad, que me resultan un fastidio, así que no me he molestado en aprenderlas, y eso que he hecho mallas personalizadas en el pasado, como en el caso del Flame-Rifle. Otro ejemplo es la Peppermill Crank Gun, que utiliza la animación de forma inventiva, pero el principal problema aquí es la ráfaga de 20 tiros que mete cada vez que aprietas el gatillo. Eso no mola.

Gatwing Waser

¿Hay otros estilos o efectos de armas que quieras hacer en Fallout y con los que te gustaría ponerte a prueba?

La verdad es que no. Mi interés es siempre fruto de la frustración o de un impulso. Seguramente hay cosas que quiero hacer desde hace tiempo, pero eso solo significa que el deseo de hacerlas nació en su momento de eso, de un impulso o de la frustración.

Castle Bravo Launcher

¿Cuáles son tus mods o desarrolladores de mods favoritos?

Sin duda los mods aparentemente sencillos que corrigen errores, como el de Ladder de Neheer (Bethesda.net, Nexus); los que amplían las zonas o añaden otras nuevas, porque la exploración de Boston, si no cambia el terreno, acaba por volverse aburrida; más concretamente, FallUI y FallHud debido a su interfaz; Riding Giddyup Buttercup (Bethesda.net, Nexus) es muy importante para la supervivencia cuando se desactiva el viaje rápido; Revive System (Bethesda.net, Nexus) me mola mucho porque, con él, tu compañero no es solo un brahmán de carga con un arma; Quick Reflexes te permite ralentizar el tiempo al acceder al menú de favoritos; y también están los de compañeros como Heather Casdin (Bethesda.net, Nexus)... Ojalá hubiera una versión compatible con Sim-Settlements 2.

Peppermill Crank Gun

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