
Modder del mes: Skyblivion
En las entrevistas anteriores de la serie Modder del mes hemos traído algunos proyectos colectivos caracterizados por su ambición y sus dimensiones, y hoy volvemos a hacerlo una vez más.
Este mes hablamos con Rebelzize(Bethesda.net, Nexus), director del proyecto y director creativo de Skyblivion, un mod que hace de puente entre los mundos de The Elder Scrolls IV: Oblivion y Skyrim. El desarrollo de Skyblivion se prolonga ya desde hace más de una década, y en él han participado, de manera voluntaria, 75 creadores de mods.
En la entrevista, Rebelzize nos explica lo que supone llevar el timón de un proyecto tan colosal en el que hay que mantener la dirección creativa para gestionar las expectativas generadas entre una comunidad que lo espera con auténtica devoción. Aunque no es el primer proyecto conjunto que revive o utiliza la ambientación de un juego de BGS, muy pocos pueden compararse, por ambición o esfuerzo, a Skyblivion, cuyo lanzamiento está previsto de momento para 2025.
¿Qué fue lo que más te gustó de Oblivion la primera vez que lo jugaste?
Oblivion tenía una atmósfera increíble, que hacía que todo cuanto te sucediese en Cyrodiil resultase divertido e interesante. Además, incluía algunas de las misiones del juego que más me han gustado. El guion era tan original y fantasioso que siempre ha sido un ejemplo de buen hacer para mí.
No solo estáis realizando una recreación fiel al original, sino que lo estáis ampliando. Háblanos de ese proceso.
El original salió en 2006 y, desde entonces, han pasado muchas cosas. El hardware es más avanzado y los juegos se han hecho más grandes y detallados. Por esto, hemos dedicado mucho tiempo a pensar cómo podíamos mejorarlo sin reinventar la rueda. Nos hemos centrado en reforzar los puntos fuertes de Oblivion, como sus ciudades, que son realmente únicas, dándoles algo más de detalle, o en el caso de Yunque y Leyawiin, rehaciéndolas de un modo coherente con su concepto gráfico original. También hemos trabajado sobre sus puntos flacos, como las mazmorras. Hemos invertido mucho esfuerzo en conseguir que sean más divertidas de explorar y, en general, menos tediosas y repetitivas. Como es natural, nos hemos centrado en las más importantes, ligadas a las misiones, pero tampoco hemos descuidado las menos conocidas.

¿Es difícil llevar el diseño artístico de un juego de 2006 como Oblivion al Skyrim moderno? ¿En qué casos optáis por ser totalmente fieles al original y en cuáles por rehacer las cosas?
A veces es más difícil y otras, menos. En Oblivion, las ciudades son fantásticas y ofrecen un diseño arquitectónico que es único, reconocible y lógico (casi siempre). Pero las armas y las armaduras no son su punto fuerte, y ahí es donde entra nuestro departamento de diseño conceptual. A la hora de decidir lo que vamos a rediseñar y lo que no, yo diría que lo analizamos caso a caso. En lo que a las misiones se refiere, solemos optar por rediseñar las cosas, sobre todo las armas y las armaduras que puede recibir el jugador porque queremos que se sienta recompensado y, además, la personalización siempre es un factor positivo. Además, hemos renovado algunos biomas basándonos en el aspecto que pensamos que deben tener según el trasfondo del juego, los diálogos o incluso su apariencia en TESO. Un ejemplo perfecto es la Costa de Oro, en la que he acabado de trabajar hace poco. En comparación con la versión de Oblivion, es mucho más parecida al Mediterráneo, con playas más grandes, acantilados de arenisca sobre el mar y llanuras cubiertas de hierba que se extienden (casi) hasta el horizonte.

Se trata de un proyecto gigantesco y mucha gente lo está siguiendo con gran interés. ¿Cómo habéis conseguido que no os abrume, y qué habéis hecho para mantener la motivación del equipo durante los años del desarrollo?
Desde luego, lo de mantener al equipo ha sido un gran reto. En mi opinión, una de nuestras grandes ventajas es que somos un equipo relativamente pequeño, lo que significa que estamos bastante unidos. Siempre he intentado mantener al equipo motivado y reconocer sus logros, tanto grandes como pequeños. Además, procuramos mostrar el trabajo de nuestra gente en redes sociales, diarios de desarrollo y boletines para que todo el mundo se sienta reconocido y orgulloso de lo que hace. Tienen muchísimo mérito y hay que reconocérselo.
Dicho esto, cuanto más crece el proyecto, más retos entraña, no solo porque el grupo se va ampliando, sino porque también hay que tratar con la comunidad. Por poner un ejemplo, es importante comunicar con claridad nuestras metas y aspiraciones. De vez en cuando, también hay que tratar con algún trol, pero por cada Valen Dreth hay mil jugadores que aprecian nuestro trabajo. (Sobre este tema…)

¿Qué recursos le recomendarías a alguien que esté pensando en empezar a crear mods?
Yo empecé abriendo el Creation Kit y trasteando con él hasta conseguir algo que se parecía a una pequeña choza. Por suerte, en esta época contamos con YouTube, donde se pueden encontrar grandes tutoriales (incluida una serie de la propia Bethesda Game Studios).

Para terminar, ¿querrías ofrecernos alguna noticia o primicia especialmente emocionante sobre el futuro de Skyblivion?
Acabamos de publicar un vídeo con nuestro calendario, donde podéis encontrar las metas y las prioridades del proyecto. Ahora mismo estamos trabajando en su última fase, centrada en los reinos de Oblivion/Tierras Muertas. De momento queremos completar las estructuras básicas de la arquitectura y meter el conjunto de una serie de elementos como las armas y las armaduras antes del lanzamiento.
Aparte de esto, también queremos lanzar más diarios de desarrollo donde desglosaremos otros aspectos menos importantes de nuestro trabajo. Y también el tráiler de lanzamiento, con todo lo que conlleva.
Tenemos grandes ideas para promocionar el lanzamiento, en las que participarán muchos de los influencers que han anunciado su interés por el proyecto en estos años, además de, claro está, nuestros queridos fans.