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Fallout 4

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15 de mayo de 2020

Modder del mes: NikaNine

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Cada mes, Bethesda.net destaca una selección de increíbles mods de la comunidad. Para informar a los que están empezando a usar mods, o a los que aspiran a hacer los suyos propios, nos hemos puesto en contacto con varios creadores para averiguar más sobre el proceso.

Este mes, uno de los numerosos mods de Fallout 4 que vamos a poner en relieve será “The Machine, And Her”, disponible tanto para PC como para Xbox One. Este mod trae consigo una compañera con voz propia y una misión. La modder responsable de este ambicioso proyecto es NikaNine, quien nos da un poco de trasfondo sobre el mod y el proceso de creación en general.

¿Cómo empezaste a crear mods?

Un día se me ocurrió que una breve historia en la que estaba trabajando funcionaría mejor si fuese un juego, pero nunca me había planteado desarrollarlos y ni siquiera sabía por dónde empezar. Así que nada, para ahogar las penas, me senté frente al ordenador y me puse a jugar a Skyrim. De repente, mi compañero en el juego (el fantástico Inigo) dijo algo que me hizo reír. Parecerá una tontería, pero fue entonces cuando me di cuenta de que el personaje, su voz y su comportamiento eran fruto de un mod, contenido que alguien había añadido a lo que ya suponía una increíble experiencia. Ya era consciente de ello cuando lo instalé, claro, pero fue entonces cuando supe que yo misma podría aprender a crear mods.

¿En qué te inspiraste para crear la historia (y los personajes) de “The Machine, And Her?”

Un día iba a coger el tren para ir al trabajo, cuando la voz grabada femenina que anuncia las paradas, salidas y llegadas se volvió loca y empezó a anunciar la llegada de trenes de los que nunca había oído hablar, con frases que empezaban y terminaban abruptamente; y cuando llegaba a mi parada dijo que nos acercábamos a una estación que se encontraba a treinta kilómetros en la otra dirección. Lo que más me sorprendió fue que estaba preocupada por esa voz; pensaba en ella como si fuera una persona, alguien vivo y que no se encontraba bien.

Cualquiera que haya jugado a “The Machine, And Her” se habrá dado cuenta de que esa era la idea original de la historia. Pero una “IA en apuros” no supone un conflicto muy interesante para una historia por sí mismo, así que creé un trasfondo para la IA y para Kit, la compañera del jugador, con el objetivo de plantearle algunas preguntas comprometidas.

El mod incluye personajes estupendos. ¿Cuáles son tus favoritos de los que salen en los juegos de Fallout?

De todos los personajes con los que he disfrutado todos estos años, los que más me han impresionado son estos:

  • Con Moira Brown pasa que o la adoras o la odias; por algo es un personaje emblemático. Para mí ella es el paradigma de Fallout. Hay algo en su encanto del Medio Oeste, en su optimismo y en su forma implacable de hacer montañas de ratas topo que te hace empatizar con ella a nivel humano. La esperanza en mitad del infierno es tan valiosa como el agua.
  • En Fallout 4 hay un necrófago juguetero llamado Arlen Glass cuya historia es una de las experiencias más desoladoras que he vivido en un videojuego. Un mundo destrozado deja de igual forma a mucha gente, y es en ese mundo en el que vive Arlen, acompañado del remordimiento más desalentador. Pero, a pesar de ello, según sus propias palabras, puede “seguir fabricando juguetes y hacer felices a los niños. Eso es lo más importante”. Yo todavía me sigo pasando para ver cómo anda ese último Arre Caballito, con la esperanza de que un niño necesitado haya dado con él (¡y para asegurarme de que nadie se lo haya llevado!).

Este proyecto tiene un contenido muy variado. ¿Qué es lo que más te gusta de crear mods?

El diseño narrativo es sin duda mi parte preferida del proceso de desarrollo. Me di cuenta enseguida de que lo que más me gusta de escribir el guion de un juego es lo que lo hace tan difícil: la interacción entre diseño e implementación, entre arte y tecnología. Se tarda mucho en afinar el instinto necesario para crear una experiencia coherente y estimulante para los jugadores.

¿Estás aprendiendo cosas nuevas?

Sobre todo he estado aprendiendo el lenguaje C# y a manejar el editor de Unreal y el sistema Blueprint. También he pasado mucho tiempo con Zbrush y Substance Painter, no porque quiera convertirme en experta en texturas o modelos (tampoco es que tenga talento para ello), sino para entender mejor la optimización de recursos y tener una visión general del proceso de producción. Desde el punto de vista del diseñador narrativo, creo que es fundamental disponer de al menos unos conocimientos rudimentarios sobre cómo funciona en general el proceso de desarrollo, para ser capaz de crear contenido que pueda ser parte del producto final, en la medida de lo posible.

Hay muchos jugadores que no se deciden a probar los mods de la comunidad. ¿Les puedes dar algún consejo de por dónde empezar?

Creo que conviene recordar a la gente que tiene dudas a la hora de instalar mods que el motor y las herramientas a las que Bethesda nos da acceso se diseñaron justo para ese tipo de cosas. Bethesda lleva permitiendo que la gente use mods, y animándola a hacerlo, desde hace casi veinte años, y con cada publicación los mods se hacen más estables y proporcionan mayor diversión.

¿Qué opinas de involucrarse en las comunidades de creadores de mods?

La comunidad de modders es un lugar fantástico para conocer a gente que piensa como tú, pedir ayuda y compartir experiencias. Ya ni me acuerdo de las veces que alguien de los foros de Nexus o de un servidor de Discord me ha sacado de un atolladero.

¿Qué le recomendarías a la gente que quiere empezar en el mundillo de los mods?

Aunque mucha gente dice que es mejor empezar con cosas pequeñas y no dejarse llevar de primeras por la pasión en los proyectos, tengo que decir que no estoy de acuerdo. Sí, es buena idea que tus expectativas y el alcance de lo que quieras desarrollar no se disparen, pero creo que es igual de importante empezar con un proyecto en el que creas de verdad. Yo me enamoré de la dificultad endiablada que suponía desarrollar un juego o mod cuando “The Machine, And Her” estaba a mitad de camino de publicarse. Si hubiera sido mi primer proyecto y no me hubiera parecido apasionante, llegar al punto en que disfrutas del proceso habría sido posible, pero mucho más complicado. Hoy en día me es más fácil pasarlo bien con el trabajo duro porque tengo claro adónde me va a llevar.

Para empezar con el Creation Kit, recomendaría sin duda echar un vistazo a los tutoriales de Seddon4494 en YouTube. Antes de empezar con “The Machine, And Her” nunca había escrito una línea de código ni había hecho nada relacionado con el desarrollo de juegos, pero los tutoriales de Seddon me parecieron muy sencillos de seguir y me permitieron alcanzar un objetivo inicial en poco más de un año.

¿Tienes entre manos alguna actualización para “The Machine, And Her?”

Tengo planeadas algunas mejoras de calidad de vida, centradas sobre todo en el rendimiento. La optimización se ha vuelto cada vez más importante, ahora que tengo una mejor comprensión de otros aspectos del desarrollo.

¿Tienes planes para algún proyecto nuevo?

Tengo un proyecto grande en desarrollo, pero no puedo decir más de momento. ¡Permaneced atentos!

¿Te gustaría aprovechar para dar las gracias a algún modder por su ayuda estos años?

Lo primero, querría agradecer el increíble trabajo de mis asistentes virtuales: Kelly Kipper, Teagan Gardner, Paul Warren, Cliff Davenport y Eric Ryan. Su profesionalidad ha sido fundamental para el proyecto y determinante en el éxito que ha tenido.

Y, aparte de los tutoriales de Seddon, aprendí mucho de Kinggath, cuando trabajé para Sim Settlements, y de Thuggysmurf, que me ayudó a que “The Machine, And Her” estuviera en plena forma justo antes de su publicación. Munkyspunk ha olvidado más de lo que yo he llegado a saber nunca sobre texturas e iluminación, y le agradezco enormemente su ayuda y amistad todo este tiempo. También tengo que dar las gracias a LlamaRCA, por su trabajo inspirador en “Willow”, y a Heather Casdin, por hacer público su código fuente.

Recomiéndanos algún mod.

Hace poco lo he pasado en grande con “Children of Ug-Qualtoth,” y uno de mis mods con historia preferidos de todos los tiempos es “Bleachers: A Diamond City Story”. Tampoco juego nunca a Fallout 4 sin “Creative Clutter” ni el “Makeshift Furniture Pack”.

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