
Fallout 4
Buy GameModder del mes: Ethganz - Ethnet y Arroganz
Fallout 4
Buy GameLa Commonwealth dispone de una amplia variedad de peligrosos contrincantes a los que enfrentarse, desde supermutantes y sanguinarios hasta synths y saqueadores, entre muchos otros.
Sin embargo, uno de los más populares y abundantes son los necrófagos salvajes, que llevan en la saga Fallout desde su concepción. A pesar de la frecuencia con la que os topáis con ellos, sabemos que hay jugadores que pasan a tratarlos como esponjas absorbebalas tras subir unos cuantos niveles. Es cuestión de oír sus gruñidos, esperar a que carguen contra vosotros para vaciarles el cargador en la cara, recoger el botín y seguir a lo vuestro.
Pero para eso está Ethganz, el equipo de diseño de mods integrado por Ethnet y Arroganz, y su mod Feral Ghoul Expansion Pack (Xbox, Nexus) , que abreviamos como FGEP e introduce un nuevo repertorio de tipos de necrófago a Fallout 4. Por un lado, está el Feral Crawler, que os agarrará y os morderá los tobillos; los Feral Slashers, capaces de esgrimir armas cuerpo a cuerpo; los enormes y resistentes Feral Tanks; los apestosos y radioactivos Feral Rotters; y muchos más. Recordad: no os acerquéis al Feral Exploder y tened cuidado con el ataque a distancia del Feral Spitter. Hemos decidido sentarnos a charlar con Ethnet, que ha hablado con Arroganz antes de responder a unas cuantas preguntas sobre el mod y su proceso creativo. ¡Instalaos FGEP e id de necrosafari para hacer frente a todos los nuevos enemigos a la vez!
¿Qué aspecto de los necrófagos te empujó a expandir sus filas?
Nada más acabar el juego por primera vez en 2015, me di cuenta de algo: los necrófagos salvajes de Fallout 4 tenían mucho potencial. También me llevé la impresión de que unos cuantos factores estaban contribuyendo a hacer que esos encuentros resultaran muy poco memorables. Cuando me adentré por primera vez en el Super-Duper Mart, me quedé helado. Había cadáveres por todas partes, algunos de ellos esperando el momento de atacar. Así que me abrí paso poco a poco, deshaciéndome de todas las amenazas. Al fin, logré regresar a la zona de almacenaje donde el enorme cofre de botín aguardaba mi retorno. Me esperaba toparme con algún enemigo especial que me resultara difícil derrotar, así que, cuando salí, me llevé una gran decepción. Todos los necrófagos de la misión eran variantes de lo de siempre: bichos que cargan hacia ti, te intentan morder y arañar, y así una y otra vez. Fue entonces cuando decidí que había que cambiar las cosas. No era suficiente con los necrófagos hinchados, marchitos y resplandecientes. Y así es como nació FGEP.

¿Cuáles dirías que son las particularidades de diseñar enemigos que pueden aparecer en cualquier parte del juego, en lugar de estar limitados a una zona concreta?
La verdad es que me enfrenté a varios desafíos durante el diseño de FGEP, y algunos siguen dándome dolores de cabeza un año después del lanzamiento. No tenía ni idea de las dimensiones de la tarea que había decidido afrontar. La mayor parte del trabajo tiene lugar dentro del Creation Kit, que es una herramienta poco refinada pero funcional. La interfaz está bastante pasada, tarda mucho en iniciarse y surgen muchos cuelgues, pero hace que diseñar mods resulte absurdamente sencillo para cualquiera que esté dispuesto a aprender. A pesar de todas la quejas, que sé que podrían desanimar a algunos a probar la herramienta, la recomiendo encarecidamente para cualquiera que quiera subir sus creaciones de nivel. No está pensada para ser bonita, eso es cierto, pero cuenta con funcionalidades que permiten añadir muchos matices al juego base. ¿No os gusta la estructura de Concord? Pues se la quitáis. ¿Os parece que ese interior necesita un buen puñado de ratas topo? Haced que aparezcan. ¡Hay un sinfín de posibilidades! Para la idea que tenía con FGEP, necesitaba algo dinámico. Las variantes nuevas debían aparecer por el mundo de forma no sistemática, así que ir colocándolos manualmente no era una opción factible. Por ello, al final tuve que trabajar con un sistema de métodos de aparición bastante complejo que se conoce como “leveled lists” o listas escalonadas. Son largas y muy frágiles, y suelen entrar en conflicto con el trabajo de otros modders. Sin embargo, gracias a la increíble selección de herramientas de a_blind_man, pude convertirlas en scripts que cumplían el mismo propósito pero ayudaron a hacer que el mod resultara compatible con mucho contenido.
¿Cuál fue la parte más emocionante o divertida de diseñar el Expansion Pack?
Me lo pasé genial durante la lluvia de ideas inicial. Lo comenté con mi hermano y se nos ocurrieron un montón de buenas ideas, la mayor parte de las cuales acabaron en el mod final. Ver cómo mis creaciones cobraban vida una a una durante las pruebas hizo que me pasara sonriendo de oreja a oreja todo el proceso.

¿Qué esperas que saquen los jugadores que decidan incorporar FGEP a su experiencia de juego?
Solo espero que les resulte más divertido enfrentarse a necrófagos salvajes. Quiero que sea necesario trazar una estrategia. Por ejemplo, como hay un necrófago que escupe ácido, tendrán que llevar un arma además de su bate de béisbol de siempre. O se plantearán de otra forma la oportunidad de enfrentarse a un necrófago descomunal. En términos generales, los encuentros con necrófagos del mod resultan bastante más complicados, pero a mí personalmente me gustan los juegos que me obligan a pensar.

¿Cómo acabaste metido en el mundo de creación de mods?
Ay, sí. El origen de esta locura. Pues cuando yo tenía 9 años y mi hermano, 12, había un portátil viejo pero bastante funcional por casa, así que lo usábamos para jugar. Mis primeros juegos en PC fueron juegos flash (Plasma Burst, Bowmaster y demás), pero la parte interesante comenzó cuando encontramos un juego que se llamaba Gratuitous Space Battles: explosiones gigantes, flotas descomunales... Estaba diseñado para nosotros. Más adelante, descubrimos que era compatible con mods. Cuando seguimos investigando, descubrimos que eso significa que puedes cambiar el juego a tu gusto, y añadir equipos, escenarios y armas personalizadas. Y eso nos sonaba increíble. Unos años más tarde, cuando ya entendía en qué consiste eso de arrastrar y soltar archivos y carpetas, mi hermano me puso al mando. Empecé a instalar mods a diestro y siniestro, al principio para Half Life, Minecraft y Skyrim. Después me entraron ganas de diseñar los míos propios, y el resto ya es historia.

¿Cuáles son tus mods o desarrolladores de mods favoritos?
Uf, esta es difícil. Me encantan los mods. Me he descargado miles que me apasionan, y más de una vez. Recomiendo encarecidamente los de Arroganz82, que añaden versiones increíbles de las criaturas de Resident Evil a la Commonwealth. L00ping (Bethesda.net,Nexus) ha diseñado algunos de los mejores mods de gráficos que hay, y ha realizado un rediseño general del juego al estilo de los títulos de miedo. FX0x01 ha contribuido a hacer de la experiencia de juego algo inolvidable con sus armas modernas de alta calidad y animaciones estilo triple A. Por último, no podría olvidar mencionar el mod que más me ha inspirado hasta la fecha, More Feral Ghouls: A Zombie Mod, que añade docenas de variedades de necrófagos salvajes que hacen que cada combate resulte único. Cada modelo está diseñado con mucho mimo, tanto que parecen parte del juego original. Os recomiendo que le echéis un vistazo. De hecho, hasta se puede combinar con FGEP para darle un necrótico cambio de imagen a Appalachia.
