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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
28 de septiembre de 2021

Modder del mes: Dafydd1

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Charlamos con el modder Dafydd1 sobre crear puzles significativos, con dificultad y accesibles para Skyrim.

Al elegir los mods destacados de este mes nos hemos centrado en los puzles, y queríamos hablar con uno de los autores sobre su proceso creativo. Algunos creadores de mods quieren ofrecer contenidos que atraigan a una gran variedad de jugadores, mientras que otros se centran en un estilo especializado. A veces puede ser difícil dar con el equilibrio perfecto, sobre todo cuando se presentan funciones nuevas al jugador.

El mod The Dark And The Light de Dafydd1 (PC, Xbox, Nexus) contiene una enorme variedad de puzles.

The Dark and The Light incluye una variedad de puzles que aprovechan hasta el límite las capacidades del Creation Kit y del propio juego. ¿Cómo te pusiste a diseñarlos?

En los años 80 programaba juegos en BASIC para ordenadores de 8 bits y publicaba el código en revistas. Cuando hacía viajes largos en coche, sacaba un cuaderno y papel cuadriculado y hacía bocetos de gráficos, niveles e ideas, y al llegar a casa me ponía a ver cómo programarlos. Hoy en día, salvo que los viajes son en el metro de Londres... ¡sigo prácticamente igual! The Dark and The Light fue mi primer mod, así que fui aprendiendo a través de tutoriales en Internet mientras lo hacía, y eso también me sirvió de inspiración. Si puedo hacer esto, ¿por qué no esto otro? Como resultado, fui revisando y mejorando algunos de los puzles según iba aprendiendo más.

Afortunadamente, para casi todas las ideas que tenía había algún ejemplo en el propio Skyrim de cómo funcionaría la interacción, o al menos tenía un buen punto de partida. Diseñar un buen puzle es algo sorprendentemente difícil. No se trata solo del concepto y la ejecución técnica, sino también de evaluar la dificultad para ofrecer al jugador un buen nivel de diversión. Es un poco como una pista en un crucigrama: algunos lo van a pillar al instante, con lo que no resultará un reto, mientras que otros no lo van a pillar nunca. El truco es ofrecerles el punto justo de intriga como para que pasen un rato rascándose la cabeza sin llegar a hartarse, hasta que se les encienda la bombilla y avancen. Si tienen que pedir ayuda, pensarán: “¡Claro, eso tiene todo el sentido! ¿Cómo no se me ha ocurrido a mí?”.

Una vez diseñadas, ¿cómo presentaste todas estas nuevas funciones a los jugadores?

Estos puzles son notablemente diferentes a los del juego original, aunque usen los mismos recursos, y sobre todo son más difíciles. Por eso, es posible que los jugadores necesiten más indicaciones para saber qué tienen que hacer. En casi todos los casos he incluido diferentes pistas (en una placa con texto, en una nota suelta, en algo puesto en la pared o hasta ocultas dentro del propio puzle) y también hay un amuleto que aporta más pistas al entrar en determinadas zonas. ¡Limitar las opciones que tiene el jugador en un punto determinado también debería de ayudarle a encontrar el camino correcto!

¿Cómo ha sido lo de usar mecánicas ya existentes de Skyrim, como los hechizos?

Usar la telequinesis para resolver un puzle era algo nuevo. Skyrim incluye este hechizo único, pero no resulta fundamental en ninguna situación del juego. En TDATL puedes usarlo para levantar frascos de unas placas de presión en el orden correcto. Funciona porque hay una rejilla en medio que impide al jugador coger las botellas y un botón de reinicio para volver a colocarlas en la posición original, así que al usar esta clase de mecánicas antiguas de formas nuevas, tienes que poner unos pequeños límites para que no se pueda romper el puzle.

¿Tuviste que descartar algún puzle después de probarlo?

Las ideas que no funcionaban las machaqué una y otra vez hasta dar con algo que me pareciese divertido, así que no descarté casi ninguna. Eso sí, tuve que abandonar una trampa que hacía brotar del suelo de un pasillo una oleada de estacas de madera que avanzaba a toda velocidad hacia el jugador. No fui capaz de hacer que las puntas produjeran daño al entrar en contacto. También se me ocurrió meter un laberinto de Shalidor en miniatura y crear un “puzle de laberinto con bola” usando controles de inclinación, pero el resultado no era fiable del todo. Sin embargo, lo más grande que he quitado no ha sido un puzle, sino una casa dwemer móvil llamada “The Sidrat”. Iba a ser la recompensa final por completar el mod, pero pensé que podría tener un interés más general, así que ha terminado convirtiéndose en otro mod aparte.

Sin desvelar demasiado, ¿de qué puzles estás más orgulloso?

Creo que “The Archery Cup” funciona bien: creé dianas de tiro con arco y las combiné con un sistema numérico para poder ver puntuaciones y temporizadores. Esto resultó ser versátil, así que puedes jugar a cinco juegos diferentes con cuatro niveles de dificultad. “The Traveler's Map”, porque pone a prueba los conocimientos del jugador sobre Skyrim. También “The Contraption Maze”, en el que vas manejando pistones para mover una bola por un laberinto vertical. En él se aprovecha el motor de física como no había visto antes.

¿Qué es lo que más te gusta de crear mods?

Sinceramente, las ganas de ayudar de la comunidad de modders y los comentarios de los jugadores. De vez en cuando te llega un mensaje de alguien tan entusiasmado con lo que has hecho que hace que todo valga la pena. Solo entonces te das cuenta realmente de qué es lo que gusta, con qué se ha enganchado la gente y si la parte “de miedo” les ha dado miedo de verdad. Como los creadores de mods no tenemos acceso a los logros, que son un modo estupendo de recabar información para las desarrolladoras de videojuegos, yo creé el sistema de “Dark Points”, que te da una puntuación al terminar el mod, y una web con un “oráculo” donde quienes quieran resolverlo absolutamente todo pueden introducir un código identificador específico de su partida para ver consejos y pistas de las cosas que se han dejado.

Aparte de los tuyos, ¿qué otros mods nos recomendarías?

Suelo centrarme en mis propios mods más que en otros, así que algunas veces sin darme cuenta he reinventado ideas que ya habían tenido otros. Dicho esto, me gustaron los clásicos:

¡Eso sí, siempre estoy encantado de descubrir nuevos mods de puzles!

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