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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
20 de mayo de 2022

Modder del mes — Beyond Skyrim: Morrowind

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Actualmente, una de las tendencias más interesantes entre modders es recrear juegos antiguos a los que la comunidad tiene mucho cariño, y es algo que se está viendo por toda la industria.

Estos mods son muy ambiciosos y detallados, como ha descubierto el equipo detrás de Beyond Skyrim: Morrowind a lo largo de años de colaboración. Hace poco, han lanzado Bonemold Weapon Pack (PC, Xbox, Nexus) para ofrecer a los jugadores un adelanto del nivel de detalle y esmero que pueden esperar de su recreación de Vvardenfell, que estará disponible con el lanzamiento de Beyond Skyrim: Morrowind – The New North.

Ya de por sí, el proyecto Beyond Skyrim es parte de una colaboración de varios proyectos más grandes que se centran en recrear los mundos de los juegos y el contenido descargable de Elder Scrolls en TES V, además de otros territorios que solo se mencionan en la historia. Las ubicaciones que aparecen en juegos anteriores han evolucionado hasta alcanzar el presente de TES V, que, en muchos casos, está ambientado varios siglos después de los juegos originales. Meglos (Writing/Art Director), Mia Cain (3D Lead), Kothri (Exterior Level Design Lead) y Larrian (Design Director) son algunos de los miembros del equipo de Beyond Skyrim: Morrowind. Hoy nos cuentan lo que les llamó la atención de Morrowind, tanto como jugadores como en el papel de modders, y cómo se las han arreglado para colaborar en un proyecto tan descomunal.

Morrowind fue un juego muy importante para el desarrollo de BGS como estudio, uno de sus pilares fundamentales. ¿Qué es lo que más os llamó la atención de él como jugadores? ¿Cómo creéis que ha afectado a la forma en la que os planteáis el desarrollo de mods?

Meglos: Lo que más me llamó la atención al principio fue la estética general del juego, lo peculiar que era y lo concretas que eran estas peculiaridades. Era una de las primeras veces que tenía la oportunidad de explorar un mundo de fantasía bien desarrollado que no se basaba directamente en el tropo de Inglaterra en la Edad Media. Lo más importante era que todo dentro del mundo parecía seguir una lógica interna. No había PNJ dispuestos a llevarte de la mano y explicártelo todo; tenías que apañártelas para ir entendiendo el entorno y el lugar que ocupabas en el juego. La atmósfera, la sensación de formar parte de un mundo completamente desconocido... Esas son las cosas que me gustaría replicar en mi trabajo de cara al futuro.

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¿Cómo os planteasteis el proyecto de adaptar los territorios de Morrowind al periodo de tiempo en el que se desarrolla TES V: Skyrim?

Meglos: Un evento que claramente no podíamos ignorar es la erupción de la Montaña Roja, que tiene lugar entre el periodo de los juegos antiguos y la actualidad en TES V. Al principio, cuando estábamos formando el equipo, pasamos mucho tiempo hablando sobre hasta qué punto queríamos incluir esa parte y cómo hacer para que funcionara. Eso sí, la tarea más interesante con diferencia acabó siendo definir el panorama político del territorio y determinar las facciones importantes, para lo que tuvimos que decidir si recuperarlas de otros juegos, sacarlas de la historia original o inventárnoslas desde cero.

Larrian: Creo que la parte más difícil de la adaptación es hacer sentir a los jugadores que han pasado doscientos años, que es un montón de tiempo. Seguro que hay gente que piensa que las invasiones de la Ciénaga Negra tuvieron lugar hace un par de décadas, pero, en realidad, la mayoría de la gente que vivió en esa época ya está muerta. A pesar de las terribles consecuencias de estos eventos, Morrowind ya casi se ha recuperado del todo. Una parte importante de la filosofía creativa detrás de BS: Morrowind es ser capaz de ver esos territorios como una nueva nación que se ha liberado de las lacras del pasado; que ha sufrido a causa de las tragedias de los últimos dos siglos, pero que no ha quedado en ruinas.

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¿Qué esperáis que sientan los jugadores al explorar vuestra versión de Morrowind para TES V?

Kothri: Me gustaría que volvieran a sentir la abrumadora intriga que sintieron cuando bajaron del barco por primera vez en TES III, pero una nueva versión. Queremos ofrecerles algo que no han visto en Morrowind antes, pero que a la vez refleje los elementos que lo hacían tan increíble. Con Creation Engine tenemos muchas menos limitaciones que con Gamerbryo, que fue lo que se empleó para diseñar TES III. Eso nos permite crear entornos mucho más detallados.
También me interesa mucho el potencial para contar nuevas historias que tiene el territorio. Morrowind ha cambiado un montón desde nuestra última visita, y la idea no es volver a ver a Dagoth ni repasar la profecía del Nerevarino. Esas son historias que ya se han contado, y a mí me interesa mucho más la dirección que hemos decidido tomar con Morrowind y The New North.

Larrian: Quiero que los jugadores sientan que las cosas les suenan de algo, pero a la vez les parezcan nuevas. Hemos rediseñado las ubicaciones, sí, pero también objetos como plantas, cuencos o armas para adaptarlos a los tiempos, pero que a la vez sigan resultando familiares. Creo que eso es algo importante de cara a conseguir que nuestra versión de Morrowind parezca una continuación legítima de TES III.

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Con Morrowind, estáis recreando un mundo con el que muchos jugadores tienen un vínculo emocional especial. ¿Sentís más presión de lo habitual a causa de sus expectativas?

Mia: Sin duda. Muchas de las cosas que más gustaron a los jugadores de Morrowind (tanto en términos de historia como de experiencia de juego) han ido cambiando drásticamente a lo largo de los últimos veinte años, y encontrar la manera de darles un aspecto renovado a los mismos entornos es un desafío bastante peculiar. ¡Espero que la gente lo pille con tantas ganas como yo!

Kothri: Uno de los desafíos más interesantes ha sido diseñar Sheogorad. Es una de las regiones que mejor conocen los jugadores. Cuando trabajo en esa zona, siempre abro el mod Construction Set de TES III junto al Skyrim Creation Kit para inspirarme de los diseños originales y añadir el nivel de detalle que se espera de TES V y la época. El resultado es un equilibrio fascinante entre lo familiar y lo nuevo, y tengo muchas ganas de ver qué opina la comunidad.

Recrear o actualizar juegos clásicos o antiguos es una de las tendencias más populares en el mundo de los mods, y no es exclusivo de los juegos de BGS. ¿A qué creéis que se debe?

Larrian: En mi opinión, es por dos motivos. El primero es evidente: hay mucha demanda. Tanto jugadores como modders tienen muchas más ganas de regresar a lugares que son especiales para ellos que de explorar sitios nuevos. Como modder, sientes que puedes contribuir a un mundo con el que tienes un fuerte vínculo emocional; como jugador, ver la nueva tecnología y el cambio en la visión creativa resulta muy satisfactorio. Y yo creo que la segunda razón es que, al menos a nivel personal, adaptar y encajar idiosincrasias de juegos antiguos o diferentes para crear un entorno coherente es una de las cosas que más disfruto de los proyectos de este tipo. Adelantarse a las incoherencias e ir encajando las piezas supone un proceso creativo muy interesante.

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Está claro que un esfuerzo de estas dimensiones requiere un grado altísimo de colaboración, tanto para la iniciativa de Morrowind como para Beyond Skyrim. Todo eso lleva un montón de tiempo. ¿Cómo habéis estructurado el proceso de colaboración y qué sentís que habéis aprendido de él, como desarrolladores y creadores?

Mia: No siempre sale todo a pedir de boca. Este proyecto se gestiona completamente en línea, y todos somos voluntarios. Es normal que vayamos perdiendo gente con el tiempo, pero siempre hay caras nuevas para tomar el relevo. A nivel personal, casi todo lo que sé sobre arte en 3D lo aprendí durante el tiempo que estuve en BS: Morrowind, sobre todo cuando colaboraba con otros artistas. Además, aquí he hecho amigos de por vida. Cuando se me estropeó el portátil en 2020, ¡mis compañeros hicieron bote para comprarme uno nuevo! BS me ha cambiado la vida para mejor en muchos sentidos, y es algo de lo que jamás me arrepentiré, aunque la cosa se complique.

Kothri: Llevo unos seis años en el equipo de Morrowind y estuve presente durante la transición a The Star-Wounded East. Me enorgullece ver lo lejos que ha llegado el proyecto desde entonces, y colaborar con gente especializada en cosas muy diferentes me ha llevado a aprender un montón. Los proyectos voluntarios como este dependen de la pasión que comparten todos los participantes; de aquí han nacido un montón de amistades que valen mucho para mí. Además, por la naturaleza del proyecto, los ciclos de progreso son muy flexibles y tenemos tiempo libre. Vivir nuestras vidas y cuidarnos es nuestra prioridad, así que es normal que no siempre progresemos al mismo ritmo. Pero nunca lo abandonamos.

Meglos: Yo solo estoy aquí por la pasta, la fama y el cariño de todos aquellos para los que trabajamos con esmero, aunque no sepamos muy bien cuándo lanzaremos el trabajo en cuestión.
Es broma, claro. No hay nadie dispuesto a pagarnos (de momento).

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