
Fallout 4
Buy GameModder del mes: Antistar
Fallout 4
Buy GameEste mes hablamos con Antistar, un veterano creador de mods de los juegos de Bethesda Game Studio.
Antistar aparece en la Gamer Edition del Guinness World Records de 2016 debido a la cantidad de descargas de su mod para Fallout New Vegas.
Antistar (Nexus, Bethesda.net) es un polifacético creador de mods australiano, además de friki confeso de los ordenadores. Trabajó como diseñador de niveles en Micro Forte, un nombre que puede resultar familiar a los fans más veteranos de Fallout, ya que fue el estudio responsable de Fallout Tactics. No llegó a trabajar en ese título, pero disfrutó colaborando con algunos de los creadores del juego. Aunque ya haya abandonado la industria del videojuego, los mods siguen siendo para él una válvula de escape a su creatividad, presente en su vida antes, durante y después de dedicarse a ello profesionalmente.
El pasado mes destacamos “Clockwork” (PC, XB1), una aventura para Skyrim que incluía una extensa mazmorra y una casa para los jugadores parcialmente mecanizada. Este mes vamos a destacar dos mods de Fallout 4: “Better Armory Mod (BAM) - Weapon Racks And More” (PC, XB1) y “Thompson SMG Replacer” (PC, XB1), que beben de dos proyectos activos de los que hablamos a continuación.
Tus mods “Thompson SMG” y “Better Armory Mod (BAM)” suponen un avance de dos proyectos más grandes: “Weapon Addition and Replacement Suite (WARS)” y “Project Extend And Change Everything (PEACE)”. ¿Qué objetivos tienes para estos?
Siempre me han tirado más las armas de fuego convencionales en los juegos de Fallout antes que las armas de energía más propias de la ciencia ficción. En Fallout 4, creo que las armas de energía y otros tipos de armas extrañas se han tratado de forma correcta, pero quería que hubiese más variedad de armas corrientes. El objetivo de “WARS” es remplazar varias de estas con opciones sacadas del mundo real; por ejemplo, cambiar el “fusil de asalto” con el AR-15 (es decir, el conocido fusil de asalto M4/M16), además de añadir algunas nuevas para completar la selección de armas convencionales.
“WARS” también retoca las mecánicas de combate de forma más general, con objeto de llevar el juego por los derroteros de la simulación envolvente.
En cambio, “PEACE” es una colección de artículos nuevos y modificados que echaba en falta en Fallout 4, una especie de compendio de ajustes pensado como complemento de “WARS” (aunque pueden usarse por separado). “WARS” es para el combate y “PEACE” para todo lo demás. “WARS” y “PEACE”. Guerra y paz. (PEACE es un torpe retroacrónimo de la versión en inglés del nombre “Extensión de proyecto y cambio general”).
Ambos mods se unen en un solo lote de ajustes coordinado en el parche “War and Peace”. Era imposible resistirse a llamarlo así.

¿En qué punto te encuentras de “WARS” y “PEACE”?
“WARS” está prácticamente terminado, solo queda integrar el sistema “AmmoTweaks” , que tiene pendiente una considerable actualización, casi una implementación desde cero comparada con la versión ahora disponible. Llevo tiempo con ganas de usar funcionalidades de “AmmoTweaks”, como el cambio dinámico de tipo de munición, el cambio de modo de disparo, la durabilidad de las armas, los requisitos de estadísticas para que los personajes puedan usar ciertas armas, los modelos balísticos para proyectiles, etc.
En el caso de “PEACE”, estoy terminando algunos accesorios de “transporte de carga” para usar en el sistema construye-tu-propio-robot del contenido descargable Automatron. Son una especie de grandes mochilas metálicas para robots. Ya había hecho algo parecido para las servoarmaduras, y creo que alguien las describe como “llevar un guardarropa a la espalda”.
Todo esto forma parte de los ajustes en la carga que trae “PEACE”, que hacen que la capacidad de tu inventario dependa más de la fuerza de tu personaje y del equipo.

“Clockwork” lleva al jugador a varios lugares increíbles y novedosos. ¿En qué te inspiraste?
Para el propio castillo mecánico, con su estética victoriana y steampunk, me empapé del arte, la arquitectura y la vida victorianas. Vi documentales (como el excelente “The Victorians”), leí blogs de historia y me pasé mucho tiempo buscando imágenes en Google. Saqué inspiración directa de algunos juegos como Clive Barker's Undying, Thief II y Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, todos con elementos victorianos y steampunk.
Por el contrario, el diseño de la mazmorra fue creciendo de manera natural a partir de la historia; salió por un lado de escenas y secuencias de juego que quería que hubiera en esas zonas y, por otro, de las “paletas de tiles” con las que estaba trabajando en Skyrim. Pensaba en lo que quería conseguir en una parte en concreto e investigaba sobre cómo hacerlo con los recursos y las paletas de tiles disponibles.

“Clockwork” también tiene una fantástica historia. ¿Era la idea que tenías para el mod?
Sí, escribí la historia específicamente para “Clockwork”. Llevo tiempo metido en la escritura, pero ha sido sobre todo para juegos, no para ficción propiamente dicha.
En el caso de “Clockwork”, partí de unos objetivos de diseño y consideraciones prácticas, y luego desarrollé la historia para dar un sentido a esos elementos. Por ejemplo: “Quiero usar un conversor de texto a voz para los diálogos, así que los personajes que hablen tendrán que ser robots” o “Tiene que haber un motivo para que el personaje jugador (y nadie más) pueda simplemente llegar y tomar posesión de este enorme castillo”.
No quiero desvelar demasiado, pero estos dos elementos en particular fueron el punto de partida para los temas principales de la historia de “Clockwork”: el aislamiento y las dificultades para conectar con otros, especialmente exacerbados por los efectos secundarios de una tecnología que, por lo demás, es útil. Es algo en lo que pensaba mucho en ese momento y que también explora la terrorífica Pulse (Kairo), una de mis películas favoritas, por lo que no es ninguna sorpresa que acabara saliendo así.

¿Qué le recomendarías a la gente que quiere empezar en el mundillo de los mods?
La respuesta estándar suele ser empezar con algo pequeño. La creación de mods supone mucho trabajo y es fácil quemarse si te pasas de ambicioso. También es conveniente tener una idea concreta de lo que quieres hacer y por qué, y no desviarse demasiado del plan. Ir añadiendo cada vez más funcionalidades es seductor, pero puede ser otro camino para el hartazgo.
En lo que respecta a aprender a crear el mod que tienes en mente, yo siempre empiezo buscando algo que funcione ya de forma parecida a lo que quiero, ya sea en otro mod o en el juego base, y lo analizo para ver cómo funciona. A continuación paso a buscar tutoriales por Internet, si hay alguna parte especialmente complicada.

¿Te gustaría aprovechar para dar las gracias a algún modder por su ayuda estos años?
He recibido muchísima ayuda para las animaciones de “WARS”, en concreto de Hitman47101. Él ha contribuido a la mayoría de las animaciones de este mod. War Daddy[(https://www.youtube.com/channel/UCbqsWMSy1xMnpA-JH8LX0Yg/){target=”_blank”} y [Ha_ru también han arrimado el hombro, y todos ellos me han aconsejado cuando tuve que volver a aprender a hacer animaciones. ¡Gracias, chicos!
También valoro mucho todo lo que isathar, autor de “AmmoTweaks”, ha estado haciendo con la inminente actualización de ese mod, de modo que me resulte más fácil usar su sistema en “WARS”.
Si echamos la vista (mucho más) atrás, sigo agradecido por la ayuda que me proporcionaron The 3rd Type y MadCat221 con “WMX” para Fallout New Vegas.
Y, por último, ¡quiero dar las gracias a todos los que me han echado un cable con las pruebas en la beta de cualquiera de mis mods!

Recomiéndanos algún mod.
Me centraré en los de Fallout 4, porque es con lo que estoy sobre todo ahora mismo y, si no, estaríamos aquí hasta mañana. Me vienen a la mente siempre algunos nombres de gente que no para de crear mods alucinantes.
El prolífico trabajo de Registrator2000 (Nexus, Bethesda.net) incluye una serie de mods para la IU que son prácticamente indispensables. FX0x01 (Nexus) se especializa en compilar colecciones de recursos artísticos e integrarlos en inmaculados mods de armas, algo que sé por experiencia propia que es más difícil de lo que parece. Siguiendo con las armas, asXas
(Nexus, Bethesda.net) es conocido por los estupendos mods de armas nuevas que ha creado. Niero (Nexus, Bethesda.net) ha publicado una serie de mods con armaduras (y armas) preciosas y de gran calidad. La serie Sim Settlements de Kinggath (Nexus, Bethesda.net) va siempre a más y es toda una institución por derecho propio.
Por último, toounx (Nexus) es digno de ver. Sus mods son rompedores y tienen un estilo impecable.