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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
25 de enero de 2021

Modder del mes: Adolon

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The Elder Scrolls V: Skyrim

En la nueva entrevista de Modder del mes, hablamos con toda una estrella del diseño de niveles, Adolon, quien nos comenta cuál es el siguiente capítulo de su serie de aventuras.

La creación de mazmorras y aventuras entraña gran cantidad de trabajo. Incluso antes de abrir el Creation Kit, los autores deben tener muchas cosas en cuenta. Este mes, Adolon nos habla en profundidad sobre algunos de los aspectos de la planificación inicial y sus fuentes de inspiración.

¿Cómo comienzas tus mods? ¿Sueles empezar por la ubicación, la historia o las mecánicas?

El primer paso es la historia. Defino el conflicto principal (vampiros, dwemer, draugr), el escenario (una catedral, unas ruinas, una cueva) y luego la narrativa que los une (los falmer, los daedra, más daedra). Dado que etiqueto los mods de mi serie de colores como mazmorras en lugar de como misiones, su historia se debe contar utilizando el entorno y otros elementos materiales que se encuentran en él, como libros y cartas. Dejo muchas cosas a la imaginación de los jugadores.

A continuación viene elegir una ubicación, que es lo que más tiempo me suele llevar. Hay algunas herramientas realmente fantásticas que te permiten ver las tierras de Skyrim a vista de pájaro sin tener que abrir el juego o el Creation Kit. Busco áreas que no estén muy llenas y uso la escasez de marcadores de mapa en una zona para guiarme. No es un sistema perfecto. A veces pasa que acabo de encontrar un sitio increíble y deshabitado cuando, al abrir el Creation Kit, me doy cuenta de que es el lugar donde empieza una misión o salta un encuentro aleatorio; ni me planteo borrar el encuentro o cambiar la misión de sitio. Quiero que mi intervención se note lo menos posible, así que vuelvo a la vista de satélite y empiezo de nuevo.

Lo último son las mecánicas. Cuando ya tengo la historia, la ubicación y una idea general de como encadenar los niveles, el paso final consiste en añadir mecánicas como trampas o encuentros. A veces, esto lo termino días antes de completar el mod. No acabé con las trampas de visión de Yellow King hasta que estaba terminado todo lo demás.

¿Cuáles son algunas de tus fuentes de inspiración?

La literatura sobre todo, pero también la música, la arquitectura y otros videojuegos.

J. R. R. Tolkien dijo una vez que el nombre viene primero y luego la historia. En el caso de mi último mod, sabía que se llamaría Yellow King incluso antes de haber pensado en el argumento. Como es un nombre que aparece en muchas historias de terror, la temática estaba clara. Escribí una leyenda nórdica para el mod que pueden leer los jugadores y se titula “The Tragedy of the King in Yellow” (“La tragedia del Rey de Amarillo”). Se inspira en las leyendas nórdicas como Beowulf, que, según Tolkien, era un lamento por los muertos más que un relato de heroísmo épico. Luego la reescribí palabra por palabra en lengua de dragón. ¿Por qué? ¡Porque podía! Encontré una página web de kenningar (“kenning” en nórdico antiguo significa “símbolo”, el hecho de nombrar; el plural es “kenningar”) y lo usé para crear los nombres de los personajes y objetos de la leyenda. De una forma o de otra, la mayoría de los nombres nórdicos que aparecen en Yellow King significan “oro” en la poesía eskáldica. Por su parte, los nombres de los personajes Thalmor proceden del sindarin y el quenya, dos lenguas élficas creadas por Tolkien, y significan amarillo u oro. El nombre del rey, Hahdrim, significa “mente” en la lengua de dragón, porque la mente ocupa un lugar central en la historia.

Una de mis misiones preferidas en The Elder Scrolls IV: Oblivion es “Un pincel de muerte”, en la que los jugadores se ven transportados al interior de un cuadro: tanto las texturas del entorno como los enemigos son únicos y parecen sacados de un óleo. Yellow King surgió de la idea de entrar en otro mundo donde las texturas de las cosas reconocibles son distintas, lo que deja desorientado al jugador; todo resulta familiar y extraño al mismo tiempo. Así que la inspiración para Yellow King se la tengo que agradecer a esa misión.

¿Qué es lo que más te gusta del proceso de desarrollar mods?

El diseño de los niveles. Es como los juegos de bloques de construcción, pero en versión digital. Me encanta ver cómo interactúa la gente con el mundo que he creado, cómo experimenta el fruto de este diseño y de la narración. En Yellow King, tardé días en ajustar a la perfección el ángulo y la amplitud con los que se revela la cueva. Quería que los jugadores se pararan y quedaran asombrados con lo que estaban viendo.

Empecé en esto cuando salió The Elder Scrolls III: Morrowind. Recuerdo lo que me sorprendí al abrir la caja del juego y ver que contenía dos CD. El juego ya traía un set de construcción con el que podías desmontarlo pieza a pieza si querías. Nunca olvidaré la casa que me construí en Balmora. Desde entonces he disfrutado mucho con el diseño de niveles.

¿En qué estás trabajando en este momento?

Cada uno de los mods de mi serie se basa en un color del arcoíris: Red Flame, Orange Moon y Yellow King. Ahora mismo estoy trabajando a tope en el mod del siguiente color, el verde. Se llamará Green Sleeves. Si conocéis la canción folk inglesa Greensleeves y su letra, seguro que os imagináis de qué va. Y también tengo perfilados ya el resto de los colores de la serie.

Recomiéndanos algún mod.

Death Consumes All (Xbox, Nexus) y Shezarrine - The Fate of Tamriel (XB1, Nexus) de Anbeegod. Poco después de terminar Red Flame, empecé colaborar en el diseño de los niveles. Hay una zona exterior llamada Magickal Realm que es obra mía.

Undead FX (Xbox, PC, Nexus) de SeriousW00F. Sobre todo si llevas un personaje nigromante o vampiro (como estoy haciendo yo). Mola mucho ver cómo se van desintegrando la piel y los tendones de un muerto viviente y aflora poco a poco el esqueleto que hay debajo.

Toda la serie de ThirteenOranges (Bethesda.net, Steam). Me gusta porque las misiones son breves e interesantes, sin nada trascendental ni demasiado importante. Están tan bien diseñadas que, a veces, se me olvida que no estoy jugando a una misión de Skyrim propiamente dicha.

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