
Starfield
Buy GameEncuentro con Will Shen, Lead Quest Designer de Starfield en Bethesda Game Studios
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Buy GameWill Shen, que cumple 12 años en Bethesda Game Studios, trabajó en el contenido descargable Far Harbor de Fallout 4 como Lead Designer.
También encontraréis su trabajo en Fallout 3 (diálogo en el asentamiento de Big Town), en misiones en la ciudad de Markarth e incluso en algunas misiones daédricas (“La estrella negra”, “La casa de los horrores” y “El sabor de la muerte”) de Skyrim. Ahora, Will se encuentra ante todo un universo de posibilidades mientras trabaja en Starfield.
¿Cómo es un día normal para ti como Quest Designer en Bethesda Game Studios?
Soy responsable de la redacción, el guion y la implementación general de la misión principal, así como de revisar el contenido de las misiones en general. Me paso la mitad del día respondiendo a las preguntas de los Designers u otros departamentos sobre cómo debe funcionar el juego, además de resolver los pequeños problemas que surgen cuando intentamos que nuestras ideas funcionen. La otra mitad del día la paso mirando mis dos monitores: uno tiene nuestro conjunto de herramientas (Creation Kit) y el otro tiene un documento con todos mis diálogos. Visualizo buena parte de la misión principal en mi mente antes de enviarla al juego a través del Creation Kit. No suelo tener mucho tiempo entre la implementación y ayudar a los demás, por lo que tener una imagen completa en mente hace que resulte más fácil crear contenido entre la tarea de responder a mensajes y asistir a reuniones.
¿Qué te llevó a convertirte en Quest Designer?
Pues empecé como becario en Fallout 3. En la entrevista me dijeron, literalmente: “No esperes quedarte después de esto” (¡y tenían razón!). Pero seguí quedando con todos los amigos que hice cuando terminé las prácticas y asistí a todos los eventos públicos que pude cuando se lanzó el juego. Al final, adquirí más experiencia en otros lugares y volví a presentarme para trabajar en Skyrim. Era un Designer horroroso, con grandes ideas en las que me quedaba corto. Sabía que mi carrera no duraría mucho, así que deseché todas mis notas, listas de verificación y comentarios y empecé a jugar a mi contenido una y otra vez como si acabara de comprar el juego. Entonces, algo hizo “clic” y empecé a ver qué esperaría el jugador del contenido de la misión momento a momento. Y, básicamente, eso es lo que he estado haciendo desde entonces.
¿Cuál ha sido tu proyecto favorito de todos en los que has trabajado?
Fui el Lead Designer del contenido descargable Far Harbor para Fallout 4. El contenido descargable es un momento muy divertido porque el equipo no ha hecho más que pulir y dejar el juego listo, así que tenemos mucha energía cuando empieza la planificación del contenido descargable. Al ser un periodo de tiempo breve, también hay restricciones y presión, algo que puede incrementar la creatividad porque todos los problemas acaban siendo críticos.
Cuando trabajas en un proyecto largo, hay un momento en el que empiezas a ver lo que podría ser. Está justo entre la parte incierta en la que nada funciona y la parte de hiperconcentración en la que solo quieres terminar. Ahí es donde sucede la verdadera magia, en ese periodo crucial en el que puedes cambiar las cosas, pero no demasiado.
¿En qué estás trabajando ahora que quieras que vea todo el mundo?
Tengo muchas ganas de que la gente juegue a la misión principal y conozca a todos los miembros de Constelación, la facción clave de la historia. Nos apetecía mucho captar esa sensación de aventura compartida y optimismo que formaba parte de las primeras exploraciones espaciales que se remontan al alunizaje y las misiones Apolo.
¿Trabajas de forma diferente en las misiones de Starfield que en juegos anteriores de BGS en los que has trabajado?
Creo que, en Starfield, gran parte del diseño de misiones se remonta a los juegos de rol de la vieja escuela: muchas opciones de diálogo, referencias a las habilidades y antecedentes del jugador, varias actividades de combate y de no combate, el resaltado de nuestro nuevo entorno de forma que se indique adónde ir para las historias que quieras experimentar... Hemos intentado basarnos en nuestros títulos anteriores para crear misiones emocionantes.
¿Qué tipo de historias te atrapan cuando juegas?
Me gustan las historias extrañas que exploran los límites. Así que, obviamente, me llamó la atención Disco Elysium, igual que Cult of the Lamb, que ha salido recientemente. Hay muchas experiencias sobre el papel que crees que el jugador puede detestar, pero que funcionan con el contexto adecuado y el estímulo por parte del juego. Disco tiene cosas increíblemente vergonzosas para el jugador, y Cult of the Lamb le pide al jugador que use a sus adorables seguidores como peones. Ambos solo funcionan dentro de la experiencia completa del juego.
Y una mención especial a los juegos de rol de mesa, sobre todo Shadowrun, que me inspiró a empezar a contar historias que otras personas comparten a la hora de crear.
¿Hay algún tema general que te gustaría explorar (o incluso volver a tratar) al elaborar nuevos mundos?
Las decisiones, siempre. Tanto las que tienen que tomar los jugadores, como la respuesta por parte de la gente y el mundo. Cuando escribo cosas, suelo pensar: “Vale, el jugador acaba de hacer X, ¿cómo responderían sus aliados y enemigos? ¿Cuál sería su mejor movimiento? Si no pueden hacer eso, ¿a qué se debe?”. Siempre hay alguna opción mejor que puedes pasar por alto, pero, si tiene sentido al menos desde la perspectiva del juego, con suerte tendrás la sensación de que la historia te está respondiendo.
¿Hay alguna interacción en misión que te guste especialmente?
Al principio, teníamos una gran lista de ideas de frases individuales para misiones. Eran cosas que parecían interesantes o emocionantes por sí mismas. “Llevar a cabo una negociación tensa en un bar peligroso y lleno de gente” era una de mis preferidas.
Algunas de mis favoritas están incluidas en la misión principal, pero os destriparía muchas cosas. Me encanta el comienzo de las misiones de Ryujin Industries. El Quest Designer a cargo de esa historia hizo un gran trabajo al convertir una actividad aparentemente normal (una entrevista de trabajo) en un momento memorable.

¿Hay alguna funcionalidad nueva en Starfield que te haya impresionado o que te entusiasme más que las otras?
Todo lo que puede construir el jugador es genial, y creo que los jugadores a los que les gusta personalizarlo todo se pasarán todo el juego haciéndolo.
¿Starfield te presenta alguna oportunidad especial que no hayas tenido antes al diseñar misiones?
Definitivamente, el espacio en sí mismo, tanto contar con naves y viajes espaciales como también tener la oportunidad de hablar sobre temas metafísicos como “¿De qué está hecho el universo?” o “¿Qué le espera a la humanidad?” y cosas así.
¿Qué consejo le das a alguien que quiera estar en esta industria?
Mucho de lo que harás profesionalmente viene decidido por la suerte, las circunstancias y el esfuerzo del resto del equipo. Diría que hay que dejar de pensar en cosas como: “Tiene que ser así. Debo conseguir el trabajo X en el estudio X si no quiero ser un fracasado”, y empezar a pensar en: “¿Qué tengo? ¿Cómo puedo hacer que eso funcione en la medida de lo posible?”. Si estás abierto a las posibilidades y eres capaz de no tomarte demasiado en serio los contratiempos o incluso el éxito, acabarás encontrándote a ti mismo. Y, en definitiva, eso es lo que quieres. Más que un trabajo, quieres saber quién eres y qué puedes hacer.
Muchas gracias por dedicar un tiempo a responder a nuestras preguntas, Will. Si aún no habéis tenido la oportunidad de ver el último vídeo de Preguntas de Constelación con Will, aquí lo tenéis. ¡Muchas gracias a todos los que enviaron preguntas! Si queréis trabajar con Will Shen o con cualquier otro miembro de Bethesda Game Studios, visitad nuestra página de empleo y mandad vuestra solicitud.