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Buy GameEntrevista a Jamie Mallory, Producer en Bethesda Game Studios
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Buy Game¡Os presentamos a Jamie Mallory, Producer de Starfield en Bethesda Game Studios!
Si estuvisteis pendientes durante el Starfield Direct, ya conoceréis sus naves inspiradas en animales y su pasión por la piratería de sándwiches. Sin embargo, Jamie lleva formando parte de la familia de Bethesda desde 2013. Desde id Software hasta llegar a Bethesda Game Studios Dallas, las andanzas de Jamie por el mundillo de los videojuegos le han permitido aportar su toque personal en muchísimos títulos de Bethesda.
¿En qué consiste tu trabajo? ¿Cómo es un día cualquiera para ti?
Soy una Producer que tiene la suerte de coordinar equipos de ataque fabulosos. Llamamos “equipo de ataque” a un grupo de desarrolladores multidisciplinares de gran talento que unen fuerzas para lograr un objetivo común. Vamos, que son las navajas suizas del desarrollo de videojuegos. Cada cual aporta sus aptitudes propias para diseñar e implementar funciones y mecánicas increíbles.
Os pongo en situación: mi jornada laboral comienza con una taza de té de dimensiones heroicas porque, hablando claro, todos necesitamos un poco de valor líquido para afrontar las complicaciones de la profesión. El primer punto del día es el análisis de errores. ¡Y es como ser inspectora de policía! En equipo, examinamos cada problema, nos hacemos preguntas y evaluamos el riesgo que entraña. Una vez resuelto el caso, me encargo de asignar su corrección a la persona o el equipo correspondiente.
Lo siguiente es la pesadilla del correo electrónico. Soy la típica que no soporta ver en la bandeja de entrada correos sin leer que me señalan con el dedo, escandalizados por mi improductividad.
Pero cuidado, que no solo soy Producer, ¡también soy la concentradora y eliminadora de bloqueos por excelencia! Protejo a mi equipo de distracciones innecesarias y quito de en medio todos los obstáculos. Por tanto, estoy en comunicación continua con Senior Leadership, Leads y otros Producers para cerciorarme de que damos prioridad a lo más importante y el proyecto avanza a buen ritmo. Es como llevar la batuta ante una orquesta bien compenetrada y procurar que cada equipo toque siempre la nota que le corresponde para que suene la sinfonía laboral perfecta.
¡Y ese viene siendo mi trabajo! Soy Producer sorbeteadora de tés, vaciadora de bandejas de entradas, gestora de tareas pendientes, concentradora y eliminadora de bloqueos. Cuando trabajamos en plena sincronía, remando todos a una, somos imparables. ¡El resultado es un juego que va a dejar boquiabierto al mundo enterito!
¿Cuál fue tu camino hasta llegar a Producer? ¿Cuánto tiempo llevas en Bethesda?
Os voy a contar la curiosa historia de mi viaje a la industria del videojuego.
Salí del grado universitario en Comercio Internacional con la idea de trabajar de asesora de inversiones en una agencia de corredores. En aquel entonces ni me imaginaba que mi marido, que siempre había querido meter la patita en la industria de los videojuegos, daría un vuelco a mi carrera. Él había ejercido de Conference Associate (CA) en varias ediciones de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco. Cuando nos casamos, me convenció para que me postulase para CA como parte de nuestra luna de miel. La idea no me acababa de gustar al principio, pero ¡menos mal que al final le hice caso!
Como CA, tuve el placer de conocer a personas fantásticas que intentaban hacerse un hueco en la industria del videojuego, y a otras ya curtidas con años de experiencia. Lo pasaba tan bien todos los años en la conferencia, que en una de estas me “degradaron” de CA a CA de personal. Pero bueno, sigo con la historia.
Pasados unos años, el mercado bursátil se fue a pique, y mi trabajo de asesora de inversiones perdió la gracia. Me había mudado a Dallas, Texas, con mi marido y, por suerte, tenía cerca varias amistades que había hecho en la GDC. Una noche me estaba quejando de mi trabajo en un bar cuando conocí a Grant Shonkwiler, que por aquel entonces trabajaba en id Software. Me comentó que había puestos vacantes de QA para su siguiente juego, un puesto que tal vez me daría ese cambio que tanto necesitaba. Me armé de valor, presenté mi candidatura y, tras una entrevista, me incorporaron al equipo.
En principio, el contrato era para trabajar en el modo multijugador de Doom de 2016, pero hubo un cambio de planes y acabé metida en otro proyecto también programado para aquel año, Wolfenstein: The New Order. Aquello hizo florecer ya del todo mi amor por los videojuegos, y tuve ocasión de trabajar con personas de varios estudios con las que compartía objetivos. Fue una experiencia maravillosa. Por suerte, cuando se me terminó el contrato, me contrataron como empleada a jornada completa en id Software.
A lo largo de cinco años, tuve el privilegio de trabajar en juegos increíbles, como Doom, Quake Champions, Prey, Wolfenstein: The New Order, Doom Eternal y Doom VFR. Mis funciones fueron evolucionando, y al final ascendí a Lead QA. Sin embargo, no dejaba de darles vueltas a mis aspiraciones de cara al futuro. Deseaba ejercer un cargo más importante, participar en la toma de decisiones y trabajar más en contacto con los equipos de desarrollo. Así pues, tras muchas conversaciones con amigos del mundillo y del estudio (y varias cervezas, no me escondo), me decanté por la producción.
Entonces, surgió una oportunidad magnífica en Bethesda (Dallas). Me postulé para el puesto de Associate Producer, y me llamaron para entrevistarme. Conocí a mi futuro jefe, Jesse Flanagan, y a los Studio Directors, Marc Tardif y Tom Mustaine. Nada más empezar a hablar con ellos, me fascinaron su amor por el estudio, el apoyo incondicional que brindaban a sus equipos y esa energía tan maravillosa que desprendían.
Cuando en la entrevista me preguntaron por mis metas a largo plazo, no conseguí esconder mi entusiasmo. Con ojos como platos, contesté: “El día de mañana quiero ser Executive Producer. Me gustaría ser como vosotros y salir al escenario del E3 para mostrar al mundo el trabajo fantástico que han creado nuestros equipos. Hasta tengo pensada qué canción sonará cuando salga yo”. Ahí metí la pata; la siguiente pregunta era evidente y se me hizo un nudo en el estómago. Había hablado de más sin calcular las consecuencias. Marc y Jesse me miraban fijamente, y entonces llegó la pregunta: “¿Y qué canción es esa?”. En fin, ya que habíamos llegado a eso, que vieran qué clase de persona estaban valorando contratar. Abochornada, contesté: “Bad Motherfucker, de Biting Elbows. De pronto, y sin vacilar ni un segundo, Jesse y Marc se echaron a reír, y yo vi claro que me había topado con gente de mi tribu.
Cuatro años después, sigo con Bethesda, y disfrutando cada momento. Creo que tengo por delante un buen futuro... ¡a no ser que se cansen de mis payasadas, claro! Bromas aparte, he descubierto mi pasión por la producción de videojuegos y por formar parte del proceso creativo. No he perdido ni un ápice de ilusión por seguir creciendo y contribuyendo a este estudio y esta industria increíbles.
¿Cuál ha sido tu proyecto favorito de todos en los que has trabajado?
El que más destaca es Starfield. El nivel de colaboración entre equipos que alcanzamos en ese proyecto es inaudito, sobre todo, cuando nos pusimos con el creador de naves. Contábamos con un equipo magnífico formado por desarrolladores que trabajaron en la herramienta SnapMaps de Doom de 2016, y ahora tenemos una lista inmensa de mecánicas chulísimas que estamos deseando discutir y, si la cosa va bien, implementar en un futuro. Pero ¡chist! No me puedo ir de la lengua por aquí. ¡Empiezo a segregar dopamina a mansalva de solo pensar en las posibilidades!
En cambio, el premio al título más demencial en el que he trabajado se lo lleva Doom VFR. Imaginaos: nos habíamos propuesto dar con una mecánica de locomoción de RV que transmitiese esa sensación de frenesí sin cortapisas tan típica de Doom, pero sin que nuestros jugadores echasen la primera papilla. No sé ni cuántas sesiones nos pasamos mi equipo y yo sentados en sillas con nuestras fieles papeleras entre las piernas, probando distintas ideas. Nunca voy a olvidar cuando los desarrolladores crearon una especie de chisme en plan robot de limpieza que se deslizaba y doblaba las esquinas derrapando a toda pastilla. Aquello era un despiporre, pero acabamos quitándolo por razones obvias. Con eso y con todo, lo pasé de cine trabajando en ese título. Y nunca olvidaré la alegría que sentí al estar en el E3 ayudando a gestionar el puesto de Doom VFR. ¡Ver a la gente llevarse sustos y dar gritos es impagable! Experiencias como esas son las que hacen que cada proyecto sea especial y mantienen viva mi ilusión por mi trabajo. Doy gracias a la vida por las oportunidades que he tenido ¡y no veo la hora de descubrir qué más aventuras me esperan!
¿Cuál fue tu primer proyecto en Bethesda?
A Starfield le tengo un cariño especial porque fue mi primer proyecto con Bethesda. Como Producer de equipos de ataque, tuve el privilegio de trabajar en los aspectos más fascinantes del juego. Me encargué de coordinar a quienes trabajaron en el creador de naves, el mapa estelar, los terminales, los paneles de misiones... Y, para rematar, formé parte del equipo de ataque encargado de la fluidez de los sistemas del juego.
Trabajar en el creador de naves fue un caramelito. Me resultó muy divertido y gratificante colaborar con un equipo de personas con talento e imaginación a raudales para crear naves complejas, imponentes y, por qué no decirlo, grotescas.
En cuanto al mapa estelar, pudimos crear un mapa que formaría parte de un enorme universo envolvente y serviría a los jugadores para explorar el espacio y decidir adónde los llevarían sus aventuras. Los terminales añadieron una dimensión más al juego, ya que sirven para ofrecer al jugador datos y contexto de la zona en la que se encuentra. Con el panel de misiones hubo que ponerse las pilas para que a nuestros jugadores no les faltasen desafíos que acometer en su viaje por el cosmos.
Formar parte del equipo de ataque de fluidez de sistemas fue una experiencia fabulosa. Trabajamos a destajo para mejorar y pulir la tecnología del juego a fin de presentar una experiencia envolvente y natural, de forma que los jugadores pudieran zambullirse en el universo de Starfield sin trabas ni baches.
No sabéis la ilusión que me hace haber tenido ocasión de contribuir a Starfield y trabajar con un equipo que es un portento. Este proyecto ha sido un no parar de emociones y creatividad, y estoy deseando ver a los jugadores explorar la inmensidad del universo que han creado nuestros equipos. Formar parte del viaje me ha supuesto una alegría inmensa.
¿Qué es lo que más te gusta de tu oficio de Producer?
Uno de los aspectos que más me gustan de mi trabajo es la interacción con los desarrolladores. Nos sentamos todos ante una mesa (o ante una pantalla en tiempos de pandemia), hacemos lluvias de ideas y salen a flote ocurrencias descabelladas. La sala se llena de frikis entusiastas, y la creatividad que fluye es mágica, ni más ni menos. Todos somos jugadores empedernidos, por lo que no estamos creando un producto sin más, sino el juego al que nos encantaría jugar.
Lo que más calentito me pone el corazón es la camaradería y los vínculos que comparto con los desarrolladores a los que ayudo. Somos como una gran familia al pie del cañón, y estamos ahí para el resto a las duras y a las maduras. Más allá de lo laboral, nos interesamos por el bienestar de los compañeros; siempre andamos preguntándonos qué tal la familia y cerciorándonos de que todos estén felices y contentos. Es muy bonito formar parte de algo así.
Me siento afortunadísima de trabajar codo con codo con algunas de las personas más increíbles del mundo. Personas con talento que día sí y día también aportan a los proyectos toda su pasión, dedicación y genialidad. Me inspiran, me ponen a prueba y me incitan a ser la mejor versión de mí misma. Estoy en deuda con el destino por haber traído a mi vida un equipo tan maravilloso. Esto es más que un trabajo; es una aventura conjunta repleta de risas, creatividad y lazos sinceros. Valoro a más no poder cada momento que paso con estos frikis supercapaces que hoy son grandes amigos.
¿Cuál es tu juego favorito, o un juego que te inspire?
¡Ay, la preguntita de marras! No entiendo por qué, pero con esta pregunta me entra un poco de ansiedad. No quiero elegir solo uno, con todos los que hay.
Llevo mucho tiempo enamorada de un juego que me gusta regalar a almas cándidas que no han conocido aún el glorioso caos: Untitled Goose Game. Ay, madre, qué juego. Controlas a un ganso sinvergüenza y te dedicas a liársela parda a los plácidos habitantes de un pueblecito inglés. Es pura ambrosía para todas las edades. Estuve muchos años pendiente del desarrollo de este juego y, cuando por fin salió, House House (las brillantes mentes que lo concibieron) no defraudaron.
Cuando me apetece una experiencia más tranquilita, recurro a Animal Crossing: New Horizons. Es un juego al que tengo un cariño especial, y no puedo evitar volver a mi isla año tras año. Ir de aquí para allá decorando, construyendo y llenando el museo de Sócrates es un gustazo. Además, es un juego que puedes retomar sin problema cuando tienes un rato libre o te entra el gusanillo irresistible. Los eventos y estaciones en constante cambio, el clima fabuloso (¡una vez vi un arcoíris doble!) y la relajante banda sonora lo convierten en la vía de escape perfecta cuando tu rutina cotidiana es un no parar. Lo que no os voy a contar es cuántas horas le he echado ya... ¡Debo de andar ya por 4000 o 5000!
Cuando me apetece una partidilla rápida, me decanto por juegos de cartas como Slay the Spire o Hearthstone Battlegrounds. Ofrecen ese equilibrio perfecto de estrategia y disfrute que me entretiene a ratos cortos.
Si hablamos de sandbox, Planet Zoo me tiene ganada. ¿Quién es capaz de resistirse al adorable ornitorrinco del Wetlands Pack? ¡Yo no, desde luego! Otra joyita del género que me encanta es Two Point Hospital, y también su secuela, Two Point Campus. Recuerdo que Two Point Campus salió durante la Quakecon del año pasado, evento que mis amigos y yo aprovechamos para juntarnos y montar épicas partidazas multijugador. ¡Aquel lanzamiento eclipsó por completo la Quakecon! Aún tengo cierto remordimiento por haber dedicado tanto tiempo a un juego para un jugador, pero la verdad es que lo pasamos todos en grande.
¡Y no nos olvidemos de los multijugador! Para empezar, Destiny 2, un juego que me ha robado el corazón. Las armas son fantásticas, los escenarios son preciosos, y con sus combates vertiginosos me siento una matona de cuidado. Por no hablar de los espectaculares conjuntos de armaduras que hacen que mi personaje parezca una leyenda total. ¡Pero es que encima es divertido! Cuentan con un equipo que sabe agregar el punto justo de comicidad a la mezcla. Gestos de Ace Ventura, vehículos diminutos ridículos que sacan carcajadas a tus amigos cuando los adelantas a toda leche... Es una combinación exquisita de momentos épicos y diversión despreocupada.
Si hay un juego multijugador al que mis amigos siempre se van a animar a jugar una noche de viernes, ese es sin duda Golf it!. Lo descubrimos durante la pandemia, y enseguida se convirtió en nuestro juego de cabecera. Terminabas de trabajar, te servías un trago bien merecido, ¡y a inaugurar el finde jugando! Nos gustó tanto, que nos basamos en uno de los niveles (Sky Valley) para organizar una aventura épica a lo Indiana Jones, con su historia y todo, para la despedida de soltero de un miembro del equipo. ¡Quién me iba a decir a mí que el golf podía ser tan inspirador!
Uno de los aspectos más increíbles de mi trabajo es ese apoyo inquebrantable y los ánimos que recibo de mis compañeros y superiores. Nunca me corto un pelo a la hora de proponer ideas disparatadas. Y, en vez de contestar con un “¡Tú estás chalada!” de manual, se las plantean seriamente. Siempre se atreven a poner en práctica mis ideas, añadiéndoles sus buenos toques de genio personal. A veces la cosa sale bien, y otras veces, no, pero yo percibo igualmente ese apoyo que siempre me dan. Un entorno tan constructivo y positivo no se encuentra todos los días en la industria del videojuego, por eso me considero afortunadísima de estar rodeada de personas tan maravillosas.
Te ganaste la simpatía de mucha gente cuando revelamos las fabulosas naves basadas en animales que tanto te gusta construir en Starfield, y ni hablemos ya de tu vena pirata con los sándwiches. ¿Tienes una creación de Starfield favorita (completa o incluso aún sin empezar)? Y ¿cuál es el verdadero objetivo de la ladrona de meriendas? ¿Tienes un Palacio del Queso en Lonchas secreto ubicado en el borde exterior donde guardas tus sabrosos tesoros?
Uno de mis pasatiempos favoritos es crear naves inauditas en Starfield, como la ya célebre HMS Ornitorrinco. La idea de la nave ornitorrinco me la dio Alexis, una muy buena amiga que, además, es Environment Artist de primera en id Software y se muere por esos bichitos tan raros. ¡Normal! Es que los ornitorrincos son el no va más de la excentricidad adorable. ¡Yo hasta tengo unos calcetines con forma de patas palmeadas! No puedo evitar una sonrisilla cada vez que los veo.
Pero, ojo, ¡que se me han ocurrido más diseños de naves malísimos! Uno de ellos es un sándwich gigantesco que va surcando el espacio, llamado, por supuesto “The Griller”. El nombre en sí infunde miedo, pero cuando ves esa mole bocadillesca aterrizar en una cinemática o volar por el cosmos, te puede dar algo de la risa. Es como cuando reservas un juego y desbloqueas los típicos trajes o accesorios horteras, y tu personaje aparece vestido como un payaso en cinemáticas serias de muertes trágicas o cuando entra en escena el villano, todo amenazador. Es absurdo, es gracioso y nunca falla a la hora de sacarme una sonrisa. Me he vuelto una experta sacando capturas de pantalla que luego comparto con los compañeros, a quienes también les encanta echarse unas risas.
En cuanto a mi Palacio del Queso en Lonchas, os confieso que me gusta tener mis sándwiches tesoros robados a mano, en mi nave. Eso añade un leve componente de riesgo a los ya de por sí vertiginosos combates espaciales. Aunque es verdad que, bien mirado, no estaría mal montarme un puesto en la Luna. Sí, sí, nuestro satélite, ¡que para eso está hecho de queso! Es broma, allí no hay queso. Ya os lo digo yo.
¿Algún aspecto del juego en el que estás trabajando ahora (una misión, un personaje, un momento, un entorno) que sea tu favorito?
Ahora mismo trabajamos más que nada en contenido que el jugador no ve, como optimizaciones y demás. Pero os voy a hablar un poco de mis aventuras probando el juego. Últimamente, ando metida a fondo en las misiones secundarias de las distintas facciones, y me he llevado una grata sorpresa con la increíble variedad de historias que hay. Es como desenterrar un cofre del tesoro a rebosar de narrativas fascinantes que mucha gente ni se dará cuenta de que existe. Habrá quien se limite a vivir la historia principal, que está fenomenal, pero los intrépidos que se aventuren a desviarse del camino marcado y ahonden en las misiones de las facciones van a quedar pero que muy contentos.
La cantidad de contenido que hay en esas historias de facciones es sobrecogedora, de verdad. Te sientes como si emprendieras una aventura maravillosa dentro de otra aventura, en la que cada una de tus decisiones e interacciones altera el devenir de la historia. El desarrollo de los personajes, los giros de guion, los dilemas morales... ¡Me he enganchado hasta las trancas! Estas misiones brindan la oportunidad de profundizar en el detalladísimo mundo del juego y descubrir esas perlas recónditas que aportan complejidad y fantasía a la experiencia.
Por eso, jugadores de mi corazón, os animo a que dejéis la historia principal en suspenso de vez en cuando para explorar el fascinante mundo de las misiones de facción. Os prometo que la recompensa vale con creces el tiempo y el esfuerzo que les dedicaréis. Preparaos para quedar embelesados ante la intrincada narrativa y las envolventes actividades que os esperan; es como abrir un regalo sorpresa dentro del mismo juego, un regalo que os dejará recuerdos inolvidables y os hará apreciar más si cabe la creatividad inagotable de los equipos de diseño y desarrollo. ¡Felices misiones!

Queremos dar las gracias a Jamie por haberse tomado la molestia de responder a nuestras preguntas y traer “The Griller” a nuestras vidas. No perdáis la oportunidad de conocer mejor al equipo que trabaja en Bethesda Game Studios. Si queréis trabajar con Jamie o con cualquier otro miembro de Bethesda Game Studios, ¡pasaos por la página de empleo y solicitad un puesto hoy mismo!