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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
28 de abril de 2023

Os presentamos a Ellys Tan, Quest Designer en Bethesda Game Studios

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Este mes os traemos a Ellys Tan, Quest Designer de Fallout 76 en Bethesda Game Studios Austin, para que nos hable de cómo ha sido su camino hasta alcanzar el puesto de Senior Quest Designer y de aquello que le inspira en su trabajo.

¿Cuál es tu papel en Bethesda Game Studios? ¿Cómo es un día normal para ti?

Mi papel como Quest Designer conlleva gestionar el diseño de una misión desde que se concibe hasta que ve la luz. El proceso incluye diferentes etapas, como diseñar el boceto a mano, implementar la misión en el editor, crear los personajes y escribir el diálogo, probar y revisar el contenido y garantizar que todo esté a la perfección antes del lanzamiento. Mi día a día puede variar dependiendo de la etapa de desarrollo en la que nos encontremos. Hay días en los que solo me dedico a escribir o a implementar contenido, aunque en la mayoría de ellos trabajo en varias tareas que implican probar la misión, intercambiar ideas y comunicarme con otros departamentos.

¿Cómo ha sido tu viaje hasta convertirte en Quest Designer?

Llevo escribiendo historias desde que era muy peque. Mientras estudiaba el grado de Informática, decidí apuntarme a un curso de Guion y escritura de videojuegos impartido por Brian Kindregan (Mass Effect 2, StarCraft II, Diablo III) . Es una persona con un gran talento y, además de dirigirme de manera impecable, terminamos siendo muy buenos amigos. El curso fue muy bien y me concedieron unas prácticas como guionista en Epic Games nada más terminar el grado. Más adelante, conseguí el puesto de Quest Designer en Bethesda gracias a mi habilidad como guionista y al grado de Informática, ya que el trabajo requiere ambas especialidades.

¿Qué consejo le darías a alguien que quisiera entrar en este sector? ¿Cuánto tiempo llevas con Bethesda?

Llevo cinco años en Bethesda, y el mejor consejo que puedo dar es especializarse en las habilidades del puesto que vayáis a solicitar para que, cuando llegue la ocasión, estéis preparados para luchar por esas oportunidades. Si echáis un ojo a mi trayectoria, veréis que he tenido algo de suerte al encontrar la oportunidad adecuada, pero tenéis que estar listos para ese momento en el que haya que demostrar por qué sois el candidato ideal. Para ello, quizá tengáis que dedicar parte de vuestro tiempo libre a aprender cómo se hacen los videojuegos, a uniros a un club de desarrollo de videojuegos, a participar en una game jam, a asistir a conferencias y a empaparos de todos los aspectos que rodean a la industria para plasmar esos conocimientos en vuestros proyectos personales. De esta manera, cuando surja una oferta de empleo que os interese, podréis mostrar todos estos proyectos y habilidades durante el proceso.

¿Cuál fue tu primer proyecto en Bethesda?
Me contrataron poco antes del lanzamiento de Fallout 76, así que mis primeras tareas consistieron en corregir errores de última hora. Después, trabajé en mi primera funcionalidad nueva, la actualización Wild Appalachia, con tres eventos públicos y la misión Borrachera a base de Nukashine.

De los proyectos en los que has trabajado, ¿cuál es tu favorito?

Creo que me decantaría por Amanecer de Acero y El reinado del Acero. Estaba a cargo del caballero Shin , y me encantaba adentrarme en el desarrollo del personaje a medida que avanzaba la cadena de misiones y ver cómo las convicciones personales de este personaje y de Rahmani iban conduciendo los eventos que giraban en torno a la historia de la Hermandad. Queríamos que la elección final no fuera sencilla y que cada opción tuviera sus propias ventajas y consecuencias. Recuerdo leer hilos en los que la comunidad defendía con uñas y dientes a uno u a otro personaje, así que creo que esa dicotomía fue un éxito. También me gustó mucho ver que esa personalidad tan estricta y distante de Shin tuviera semejante reacción en los jugadores. Sin lugar a dudas, prefiero que un personaje deje huella a que sea mediocre y caiga en el olvido. Y la realidad es que parte de la comunidad quiere atravesar esa capa exterior tan hermética de Shin para llegar a lo más profundo de su corazón. Esa es la clave: hay personas que le odian, jugadores que comparten su visión... y gente que querría besarle. Ni en mis mejores sueños me habría imaginado esta división de opiniones.

Además del trabajo en la cadena de misiones de la Hermandad, también me enorgullece mucho el cerebrobot borracho Trago, Invasores de la galaxia y los eventos públicos con mutaciones.

¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo y con lo que más disfrutas?

Lo que más me gusta del desarrollo de videojuegos es trabajar en un equipo de personas con un talento excepcional que demuestra un compromiso mayúsculo y una gran pasión en cada proyecto. El camino está lleno de obstáculos: la deuda técnica, los límites de tiempo y recursos o los enormes retos a los que nos enfrentamos en cada diseño son solo algunos ejemplos. Además, si trabajas a tiempo completo en un proyecto durante cinco años, es muy importante que participes en nuevas iniciativas en lugar de estancarte en la monotonía. No hay una sensación mejor que la de colaborar con un equipo para diseñar un plan que sortee todos estos obstáculos y añada algo nuevo e increíble al juego en lo que todo el mundo esté deseando trabajar.

¿Cuáles son tus juegos favoritos que te sirven de inspiración?

Me fascinan los juegos que son fieles a su idea principal y evolucionan de una forma divertida para desarrollar aún más esta idea. Por ejemplo, la nueva mecánica de Octopath Traveler mejoró el sistema de combate por turnos sin necesidad de alejarse del concepto original. Persona 5 Royal cuenta con tantas actividades nuevas y mejoras en sus mecánicas que parece un juego diferente al original, a pesar de que no haya cambios en la historia ni en el juego principal. Horizon Zero Dawn diversifica el modo de combate tradicional en los juegos de acción y aventura con todo tipo de trampas, munición elemental y opciones creativas y viables para enfrentarse a un enemigo. Desde mi punto de vista, estos juegos se han basado en una idea principal y han desarrollado todo su potencial de una forma impecable. Es una prueba más de que no siempre hace falta reinventar la rueda para crear una experiencia de juego inolvidable. Todos nos inspiramos en creaciones anteriores para intentar llevarlas un paso más allá.

¿Qué es lo que más te gusta de Bethesda Game Studios?

Lo que más me gusta de Bethesda son los juegos (las aventuras) que ha creado el estudio. He crecido jugando a Fallout y a The Elder Scrolls y siempre sentí que todo lo que viví en esos mundos abiertos era parte de mi historia. Tener la oportunidad de ayudar a crear ese mundo y esas aventuras para otros jugadores es un sueño hecho realidad.

De lo que te traes ahora entre manos, ¿qué es lo que tienes más ganas de que todo el mundo vea?

Creo que todavía no puedo hablar sobre ello. Me limitaré a decir que estamos trabajando en unos personajes extravagantes que están deseando conocer a todos los jugadores de Fallout 76.

¿Te gustaría compartir alguna historia graciosa que hayas vivido en Bethesda Game Studios?

Imaginaos que os adentráis en la Fosa y os ataca un grupo de trogloditas con una pose en T. Fue una situación muy graciosa.

¿Afrontas el juego en el que estás trabajando en este momento de forma diferente a los anteriores (nuevas herramientas, tecnología o trucos)?

Mi último juego fue también mi primero en este sector, así que afronto este nuevo con una mochila llena de experiencia y conocimientos que antes no tenía. Cosas que ahora tengo en cuenta: la clave para que el contenido sea de calidad no reside en un diseño inicial perfecto (algo que es imposible), sino en probarlo en el juego, recabar opiniones y revisar cada versión. Comunicad la información importante tantas veces como sea necesario y asumid que en la comunicación por escrito siempre se tienen buenas intenciones. Al escribir diálogos, menos es más: procurad ser concisos y aseguraos de que cada palabra cuente.

¿Qué tipo de historias te llaman la atención cuando juegas? ¿Hay alguna temática en general que te guste explorar (o incluso revisar) cuando creas contenido para los universos de Bethesda Game Studios?

Algo que me encanta de los juegos de Bethesda Game Studios es que capacitan a los jugadores para tomar sus propias decisiones. Sí, hasta en Fallout puedes ser el héroe o el villano. Tienes la libertad de viajar por el mundo y dejar tu huella para bien o para mal. De una forma u otra, eres importante para los personajes que vas conociendo en tu aventura. Puede sonar ñoño, pero me encantaría que más gente en la vida real se sintiera como el personaje principal: que confiaran en su capacidad para tomar decisiones y pudieran vivir la vida que ellos quieran. Espero que los juegos de Bethesda sean un lugar en el que explorar nuestra libertad y el impacto que tienen nuestras acciones y donde los jugadores estén capacitados para sentirse como los verdaderos héroes de su propia historia.

¿Ha habido algo en particular que tú, como persona creativa, hayas querido incluir en tu proyecto actual?

Me gustan los tipos osados. Piel de acero y corazón de oro. Estoy pensando en vosotros, caballero Shin y Danilo.

¿Te gustaría destacar algún aspecto (misión, personaje, momento o temática) del juego en el que estás trabajando?

Uno de mis aspectos favoritos de Fallout 76, además de todo lo que he mencionado sobre el contenido, es la comunidad de jugadores. Es una auténtica pasada ver cómo disfruta la gente con un juego en el que tengo el honor de trabajar, desde algo más sencillo como los disfraces en los desfiles de Fasnacht hasta diseños de C.A.M.P. que te dejan con la boca abierta y en los que se han invertido horas y horas de trabajo. El otro día estaba jugando a Saqueo de la mina con mi hacha automática y, de repente, me encontré a otro jugador con una motosierra y decidimos dar caña a los motores de nuestras armas uno frente al otro. Este tipo de interacciones tan divertidas es lo que hace que Fallout 76 sea un mundo vivo.

¿Has tenido la posibilidad de probar algo nuevo en tu proyecto actual?

Cuando trabajo en el diseño de una misión, suelo centrarme en la propia experiencia de juego, lo que ya conlleva de por sí hacerse cargo de un montón de elementos de diseño. Sin embargo, hace poco que me han nombrado por primera vez Product Owner de los eventos públicos con mutaciones, por lo que ahora tengo que evaluar la funcionalidad a nivel general en lugar de centrarme exclusivamente en la experiencia de juego. He tenido que considerar otro tipo de aspectos como el valor de las recompensas, los ciclos a final del juego y la programación de contenido en directo, además de fomentar una comunicación efectiva, orientar y facilitar información que sea práctica y apoyar a todo el equipo para conseguir el objetivo final. Aunque me encanta diseñar misiones y nunca dejaré de crear contenido nuevo en el editor, ha sido muy reconfortante poder dirigir una funcionalidad hasta su lanzamiento y conocer todo lo que conlleva el proceso.

Queremos dar las gracias a Ellys por haberse tomado la molestia de responder a nuestras preguntas. No perdáis la oportunidad de conocer mejor al equipo que trabaja en Bethesda Game Studios. Si queréis trabajar con Ellys o con cualquier otro miembro de Bethesda Game Studios, ¡pasaos por la página de empleo y solicitad un puesto hoy mismo!

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