A space explorer looks out over a snowy mountain range on a strange planet. A ringed planet hangs on the horizon. Starfield box art

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29 de junio de 2023

Hablamos con Dane Olds, Lead Weapons Artist de Starfield en Bethesda Game Studios

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Os presentamos a Dane Olds, Lead Weapons Artist de Starfield y desarrollador veterano en Bethesda Game Studios.

Si habéis jugado a The Elder Scrolls IV: Oblivion (Shivering Isles), The Elder Scrolls V: Skyrim o incluso Fallout 4, ya conoceréis el trabajo de Dane, aunque no os hayáis dado cuenta. Este mes vamos a destacar a Dane y sus contribuciones, que, desde hace años, dan forma a los mundos en los que tanto nos gusta perdernos.

Si te parece, preséntate para quienes aún no te conozcan y cuéntanos cómo es un día cualquiera en tu vida.

¡Hola! Soy Dane Olds, Lead Weapons Artist en Starfield. Mi trabajo consiste en dirigir al equipo de artistas que crean las armas de Starfield y sus modificaciones. Como últimamente trabajo desde casa, lo primero que hago al empezar mi jornada normal es entrar en Slack y ponerme al día del trabajo de todo mi equipo. Una vez hecho esto, ayudo con las tareas urgentes o me centro en mis tareas, que son muchas y muy variadas: crear diseños, cooperar con otros departamentos como Diseño, Animación o Efectos, o revisar y orientar a los artistas del equipo.

¿Cómo llegaste a Lead Weapons Artist?

Mi vida cambió cuando tenía cinco años y mi padre trajo a casa una NES usada. Aquello me abrió las puertas a los videojuegos y me quedó claro que de mayor quería trabajar en ese medio. Recuerdo que aluciné la primera vez que vi jugar a DOOM en un PC en 1993. Me fascinó aquella perspectiva y su forma de sumergirte en ese mundo con las armas como nexo de unión. Me propuse jugar a todos los juegos que pudiera para ver las armas nuevas que se les ocurrían a los creadores. Jugué a mi primer The Elder Scrolls a finales de los noventa, cuando un amigo se agenció Daggerfall. Aquel enorme mundo abierto me supuso un cambio de paradigma, por no hablar del control de las armas con ratón.

Aprendí todo lo que pude sobre creación de videojuegos y, cuando salió Morrowind, ya me veía capaz de iniciarme en la creación de mods. Mi primerísima creación para videojuegos fue un hacha para Morrowind. Cuando logré meterla en el juego, resultó que era del tamaño de un poste de teléfonos, pero yo ya estaba enganchado. Mi objetivo en la vida era crear armas para videojuegos. Estudié Arte y Diseño en la Universidad de Savannah, me saqué un grado en desarrollo de videojuegos y, al poco de graduarme, conseguí mi primer contrato de prácticas en Bethesda Game Studios.

**¿Cuánto hace que trabajas en Bethesda? Y ¿qué consejo le das a alguien que quiera meterse en el mundillo? **

Me ficharon en junio de 2006, por lo que llevo con Bethesda Game Studios poco más de dieciséis años. Mi mayor consejo para amantes de los videojuegos que quieran ser desarrolladores es que dediquen su vida entera a ello. Quien quiera trabajar de esto debe orientarlo absolutamente todo a esta meta, convertirlo en su razón de ser. Aprended todo lo que podáis sobre el proceso de creación de videojuegos, cuáles son los distintos oficios dentro del desarrollo, y buscad el que más os llame. Una vez que encontréis esa vocación, luchad por ella hasta el último aliento. Formaos todo lo posible en lo que respecta a esa disciplina y aprended a trabajar en equipo. Buscad a otras personas interesadas en vuestro campo, aprended de ellas y ayudadlas a aprender. Si os esforzáis, conectáis con las personas adecuadas y tenéis algo de suerte, os acabaréis haciendo un huequecito en la industria, ya sea trabajando con una gran empresa como Bethesda Game Studios o emprendiendo vuestro propio camino como desarrolladores indie. Si dedicáis todo vuestro afán y devoción, lo conseguiréis.

¿Cuál fue tu primer proyecto en Bethesda?

El primer proyecto en el que trabajé fue la expansión Shivering Isles para Oblivion. En aquel entonces usábamos una tecnología de cuadrículas de rutas para los desplazamientos de la IA, y yo me encargué de crear todas las cuadrículas de rutas de los exteriores de Shivering Isles. También trabajé en los paisajes y creé mis primeras obras de diseño profesional, así como mi primera arma en calidad de desarrollador: ¡el tenedor de la horripilación!

¿Cuál es tu favorito de los proyectos en los que has trabajado?

¡La pregunta se las trae! Me cuesta mucho decidirme por uno solo. Fallout 3 fue mi primer juego AAA, de ahí que le tenga un cariño especial. Skyrim fue una experiencia increíble porque tuve ocasión de definir la estética y el espíritu que tenía el arte de los Dwemer, además de crear todas las armas de acero y muchos artefactos, como la Maza de Molag Bal. ¡Ah! Y en ese juego está también una de las pocas criaturas que he creado en mi carrera: el cangrejo del barro.

Ahora bien, creo que hoy soy el desarrollador que soy gracias a mi trabajo en Fallout 4. En ese título, Todd (Howard) me dijo un buen día que se le había ocurrido la disparatada idea de hacer que a todas nuestras armas se les pudieran aplicar mods que alterasen su aspecto y funcionamiento por completo. Me puse manos a la obra con la primera arma de tubo, y el resto es historia. Lo pasé bomba devanándome los sesos para que aquel sistema funcionase, y aprendí una barbaridad trabajando en ese juego.

Aportar mi granito de arena en Starfield también ha sido maravilloso. ¡Es todo un privilegio poder definir la estética y las sensaciones que desprenderá una IP completamente nueva!

¿Qué aspectos de tu trabajo son los que más disfrutas?

Llevo ya dieciséis años trabajando en videojuegos, y aún me cuesta creer que cada mañana me levante para dedicarme a ello. Lo que más me gusta de mi trabajo es cuando nos juntamos varias cabezas pensantes para crear algo cien veces más chulo de lo que se nos habría ocurrido por cuenta propia y lo hacemos realidad. Me encanta colaborar con mis colegas.

En lo que respecta más concretamente al trabajo en el estudio, lo que más me gusta de Bethesda Game Studios son las personas que trabajan aquí. El estudio es su gente. Lo que creamos es un producto de la labor conjunta, en la que cada uno aporta su identidad al proceso creativo. Me encantan los mundos que creamos y las experiencias que se pueden vivir aquí. Sin duda, Bethesda Game Studios es muy especial.

¿Tienes algún juego favorito (o varios) que te inspire?

Mi juego favorito es, por goleada, Castlevania: Symphony of the Night. Es una obra maestra. También me vuelve loco la serie Souls de FromSoftware, de la cual mis títulos favoritos son Bloodborne y Elden Ring. En cuanto a obras que me inspiren, quiero destacar el trabajo de mis compañeros en id, MachineGames y Arkane. Sus creaciones en materia de armas son de las mejores en el mundillo, y su trabajo es para mí una gran fuente de inspiración.

¿En qué estás trabajando ahora que quieras que vea todo el mundo?

¡Estoy deseando que Starfield llegue a manos del público! Hemos invertido muchísima energía en este título para crear algo especial.

¿Alguna anécdota graciosa de tu trabajo en juegos de Bethesda Game Studios?

Una noche, casi en época de vacaciones, estaba trabajando fuera de horario. Que yo supiera, no había nadie más en la oficina. Oí que me tocaban a la puerta de cristal de mi cubículo, y me levanté a ver quién era. Me encontré de frente a Shinji Mikami, que buscaba a Todd. ¡Que una leyenda del desarrollo de videojuegos se asome a tu cubículo cuando estás currando hasta las tantas no es algo que pase todos los días!

También recuerdo con mucho cariño cuando nos llevaron a unos cuantos al E3 de 2011. Aquel año, habían desplegado un anuncio enorme de Skyrim en la fachada lateral del hotel Figueroa de Los Ángeles. Me costaba creer que nuestro juego estuviera anunciado en aquel edificio tan importante. También teníamos en nuestra cabina una réplica de un pergamino antiguo creada a partir del modelo que hice yo para el juego. Fue mi primer E3 presencial, y lo viví como un viaje muy especial.

¿Hay mucha diferencia entre trabajar en tu proyecto actual con respecto a juegos anteriores? (Nuevas herramientas, tecnologías, trucos...)

¡Claro! Cada proyecto nuevo tiene sus dificultades particulares, por lo que debemos analizar de cero el proceso de trabajo y averiguar qué herramientas son las más aptas en cada caso. En Starfield, por ejemplo, sabía que tendría que llevar a cabo muchas tareas de precisión en superficies duras para crear objetos artificiales como armas, naves y edificios. Si bien en proyectos anteriores mi software principal de trabajo en 3D fue Zbrush, para Starfield me pasé a MOI3D, que me procuraba un control más preciso sobre superficies y transiciones. MOI trabaja con NURBS, mientras que Zbrush es más bien de polígonos. Para que me entendáis, es como pasar de imágenes de mapa de bits a vectores en juegos en 2D. En lo que respecta a la proyección, empecé a usar Marmoset Toolbag 4. Su capacidad de corregir asimetrías es mano de santo cuando se trabaja con superficies duras. También tiré un poco de Marvelous Designer para crear los jirones de tejido que llevan las armas de la Flota Carmesí.

¿Qué tipo de historias te atrapan cuando juegas?

Las historias que me atrapan suelen ser las interpersonales y las contextuales (por raro que parezca). Me encanta ver las relaciones entre personajes y ver cómo se desarrollan sus personalidades a lo largo de un juego. También me gustan las historias contadas a través del entorno o los usos que se le van dando a un objeto. Ah, y me pierden también las historias que dejan mucho a la imaginación, en las que uno tiene que ir rellenando huecos.

¿Hay algún tema general que te gustaría explorar (o incluso volver a tratar) al crear mundos para Bethesda Game Studios?

No es exactamente una temática, pero siempre que trabajo en un objeto para un juego, pienso en el contexto en que se utilizará y en quién la ha creado. Esa información me ayuda a imaginar mejor la estética del objeto y, a la larga, contribuye a definir el mundo y los entornos del juego. Cuando empecé a imaginar qué ornamentos llevarían las armas de acero en Skyrim, pensé en quiénes eran los nórdicos y cómo habrían diseñado las hojas de sus armas. Extrapolé el concepto de nudos celtas y nórdicos, solo que con mayor abstracción. Incorporé espacio negativo en el diseño, y el resultado me gustó mucho. El diseño parecía creado ni más ni menos que por los nórdicos de Skyrim.

Cuando en Starfield concebimos las armas de CombaTech, nuestra prioridad era que fueran perfectas para viajes espaciales, lo que entrañaría reducir su peso y volumen todo lo posible para que cupieran en bodegas de naves espaciales, por lo general pequeñas y abarrotadas. Por eso, nuestras armas de CombaTech están hechas de aleaciones de metales ligeros y polímeros, y en su mayoría tienen un formato bullpup.

¿Había algo en concreto que querías incluir a toda costa en este proyecto?

Cuando estábamos empezando con Starfield, se me ocurrió crear armas de alimentación electromagnética. Se lo comenté a Istvan y Emil, y la idea les gustó. El resultado fueron las armas de Kore Mag. Si miráis con lupa el avance del juego, encontraréis una.

¿Qué es lo que más te gusta por ahora del juego en el que estás trabajando?

El Colectivo Freestar de Starfield me tiene enamorado. Me encanta ese rollete de western espacial, no me canso nunca de él. Lo pasé genial trabajando en algunos diseños de armas de Laredo, que por lo general se encuentran en el territorio espacial de Freestar.

En cuanto a mi arma favorita de Starfield, ¡no es nada fácil decantarse por una! Crear el lanzacohetes Bridger fue divertidísimo, y me encantó trabajar en él con Ilya e Istvan. Otra de mis armas favoritas es el misil de pulso magnético, una novedosa arma de alimentación magnética que cuenta con 25 cañones distintos, cada uno con su propia mira láser, cosa que me parece una pasada tremenda. Cuando lo usas en el juego, ves una cuadrícula con láseres que apuntan a los distintos objetos, indicando los puntos exactos en los que impactarán los proyectiles. Nunca antes habíamos hecho nada parecido. No obstante, hay muchas más armas que me encantan. El Razorback es un revólver con un tambor de seis proyectiles candentes de 7,5 mm que utilizo cuando quiero jugar a ser un vaquero espacial. El AA99 es un pedazo de cacharro guapísimo... No sabría elegir una sola arma favorita, así que lo vamos a dejar ahí. ¡Estoy deseando compartirlas con vosotros!

¿Tu proyecto actual te ha brindado la ocasión de probar algo nuevo?

¡Sí! Es la primera vez que ejerzo de jefe de un departamento; ha sido una experiencia completamente nueva. También he aprendido a usar muchos elementos de software que no conocía y he ayudado con nuevas tareas en el proceso de creación de armas.

Queremos dar las gracias a Dane por haberse tomado la molestia de responder a nuestras preguntas. No perdáis la oportunidad de conocer mejor al equipo que trabaja en Bethesda Game Studios. Si queréis trabajar con Dane o con cualquier otro miembro de Bethesda Game Studios, ¡pasaos por la página de empleo y solicitad un puesto hoy mismo!

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