
Fallout 76 (PC)
Buy GameChristiane H. K. Meister, Senior Character Artist en Bethesda Game Studios
Fallout 76 (PC)
Buy GameChristiane Meister es una Senior Character Artist de la casa que ha diseñado personajes y criaturas a montones.
De hecho, lo más probable es que os hayáis encontrado con parte de su trabajo mientras explorabais los páramos de Fallout o ascendíais por las laderas montañosas de Skyrim. Ahora podéis escuchar de sus labios cómo es la vida de un desarrollador en Bethesda Game Studios, cuáles han sido algunos de sus momentos preferidos y cuál de las cosas en las que está trabajando en este momento le hace más ilusión.
¿Cómo es un día normal para ti?
Llevo trabajando en la empresa desde 1999. En la actualidad, mis jornadas “normales” comienzan cuando me despiertan mis gatos y gallinas y me tomo un café. Saco a mi hijo de la cama y lo llevo al autobús. Me termino el café, que ya se me ha quedado frío para entonces, y bajo al sótano. Un sótano que al menos tiene una ventana, debo decir. Abro Slack para ver si tengo mensajes o reuniones programadas y luego me siento a trabajar. Algunos días me dedico a diseñar monstruos alucinantes y otros me reúno con algún diseñador por Slack o Teams para hablar de cómo quiere que sean sus PNJ y lo que le gustaría que llevasen. En algún momento de este proceso, aprovecho para almorzar o hago una pausa en alguna de las numerosas visitas gatunas que recibo. Me juran que lo hacen para ayudarme…, pero, en función de cuáles sean las necesidades de la granja o la familia, me tomo un descanso si no hay nada que sea urgente para YA, y luego sigo con el trabajo de noche. Me encanta la flexibilidad que me ofrece la nueva situación. Y creo que no hace falta decir que me encantan mis gatos.
¿Cómo llegaste al sector de los videojuegos?
Empecé como trabajadora externa. Estudié en la Universidad George Mason, donde me licencié en Biología. Básicamente soy autodidacta, pero llevo practicando el arte tradicional toda la vida. La verdad es que entré en este mundo por pura casualidad. Antes trabajaba en proyectos de defensa, diseñando tanques con un programa llamado MultiGen. ¡Y me gustan mucho más los videojuegos!
¿Qué consejo le darías a alguien que quiera entrar en esta industria?
Llevo en la empresa desde el 7 de septiembre de 1999, pero mi consejo para cualquiera que quiera conseguir trabajo en este sector es: “Ten tu dosier actualizado y mantente al día”. En la actualidad, el diseño de juegos es un proceso muy técnico y, si quieres ofrecer la máxima calidad, siempre hay programas y procesos nuevos. ¡Aprende a manejarlos! Incluso a estas alturas, yo estoy siempre aprendiendo programas nuevos.
De los proyectos en los que has trabajado en Bethesda Game Studios, ¿cuál es tu favorito?
Skyrim, sobre todo porque, por aquel entonces, la tecnología comenzaba a estar a la altura de lo que habíamos concebido para la serie The Elder Scrolls desde un principio. He disfrutado mucho trabajando con los khajiitas y los argonianos, así como con los caballos de Skyrim. De hecho, si quieres una anécdota, te diré que el caballo palomino está basado en mi yegua Nina. Que no está tan rellenita, pero sí que tiene las mismas marcas en la cara.
Desde el punto de vista técnico, las razas semianimales son las que suponen un mayor reto. En Oblivion, tomamos la decisión de usar una misma cara base y modificarla para crear las de los miembros de esas razas usando FaceGen. El resultado fue… el que fue. En Skyrim, en cambio, creé las caras a mi gusto y luego les di rasgos faciales propios que se podían modificar. ¡Quedó mucho mejor! Lo único que tuvimos que hacer fue diseñar cascos diferentes que encajasen en sus respectivas cabezas.
Además, me encantó el carácter atemporal de la historia de Skyrim. El juego dio en la diana en este aspecto, algo que se nota por lo bien que sigue funcionando al cabo de 10 años. ¡Y me muero de ganas de ver las cosas que podemos crear con él en el futuro!
Cuéntanos tu anécdota favorita relacionada con el trabajo.
Hay muchísimas, pero últimamente me he acordado de esta: estábamos grabando un guion con Sean Bean (del que soy superfan, hasta el punto de que pedí que lo contrataran para el juego), y me dejaron estar presente en la sesión. El caso es que, llegado un punto del guion, vi que Todd Howard y Matt Carofano me miraban con expresión traviesa… Habían insertado mi nombre en una de las líneas de Sean Bean: “Christiane volverá luego. Está con sus caballos. Si me das el mensaje, puedo entregárselo de tu parte”. Todavía conservo el archivo de sonido
¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?
Pues, sobre todo, que me da la posibilidad de diseñar cosas alucinantes que tienen propósito y están dentro de una historia. Me encanta saber que mi trabajo ha hecho feliz a la gente y la ha ayudado a superar malos momentos. Los niños de la ONG Make a Wish nos visitan a veces y para mí es un momento maravilloso.
¡Y no quiero olvidarme de Kenny! Es el cocinero de la empresa desde hace mucho tiempo y da gusto estar con él. Todo el mundo lo adora.
¿Tienes algún juego favorito o que te inspire especialmente en la actualidad?
Si te soy sincera, nuestros juegos se han cargado los de los demás para mí. Hacemos los juegos que siempre he querido. Pero, últimamente, he vuelto a Red Dead 2 y tengo que reconocer que los caballos y las interacciones con ellos son casi perfectos.
¿Cuál de tus contribuciones a la saga Fallout es tu favorita? ¿Hay algún detalle o funcionalidad que no hayas conseguido meter en un juego de la serie?
He trabajado en muchas de las criaturas de Fallout, pero creo que la que más me gusta es la reina mirelurk.
Había un refugio sumergido cuyo supervisor se suponía que iba a ser un calamar o pulpo gigante. El modelo seguía en el Creation Kit, y tengo entendido que hubo gente que lo encontró y lo utilizó. Una anécdota: los caballitos del tiovivo de Fallout 76 los he hecho yo, y puedes ver que uno de ellos es un hipocampo al que se está comiendo un calamar gigante… Es la venganza del calamar.

¿Cuál es tu historia favorita relacionada con la comunidad?
¡Adoro a la Abuela de Skyrim! Es una persona que transpira felicidad por todos los poros y la comparte con todo el mundo. A todos nos vendría bien algo más de felicidad (y más vídeos de gatitos).
De lo que te traes ahora entre manos, ¿qué es lo que más ganas tienes que vea todo el mundo? He creado unos robotitos cúbicos que están desarrollando grandes personalidades. Parece que a los miembros del equipo les están encantando.