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The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
29 de abril de 2022

Creando Morrowind

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The Elder Scrolls III: Morrowind

El 1 de mayo de 2002, se hizo historia en los videojuegos cuando Bethesda Game Studios lanzó The Elder Scrolls III: Morrowind.

El que se convertiría en uno de los emblemas del género de los RPG y la puerta de entrada para muchos jugadores de consola, también fue un momento decisivo para el estudio. Morrowind fue un proyecto pionero, que impulsó la tecnología y la narración de historias para crear un mundo virtual memorable que los jugadores de ese momento nunca habían experimentado, y que todavía hoy vale la pena volver a visitar.

El 1 de mayo de 2022 celebramos 20 años desde el lanzamiento de Morrowind y el camino que allanó para la saga The Elder Scrolls. Únete a algunas de las personas que trabajaron en el juego mientras recuerdan su trabajo en este gran clásico y lo que lo convirtió en un proyecto tan especial:

Creando un franquicia

Bethesda Softworks era una empresa mucho más pequeña por aquel entonces, y Pete Hines recuerda la cantidad de roles que tuvo que ocupar y que eventualmente lo llevarían a su puesto actual de vicepresidente sénior de marketing y comunicaciones. Desde solicitar a la prensa por fax (sí, por fax…) formularios NDA firmados con foto para mandar las copias de recensiones, hasta tomar la iniciativa en el desarrollo de la guía de estrategia, una tarea que sobre la cual bromea “casi me mata”, es impresionante y aleccionador recordar aquel tiempo antes de que The Elder Scrolls (un correo electrónico, aparentemente) fuera un nombre establecido.

“Morrowind fue un gran juego e hizo muchas cosas bien, tenía una gran ambientación y sentido de adhesión, y abrió las puertas de lleno para los RPGs en consolas, como nadie ha hecho desde ese momento,” comenta Hynes, “pero sigo pensando que fue la publicación de las herramientas usadas por los desarrolladores lo que llevo a Morrowind a otro nivel y puso a la saga Elder Scrolls en una nueva trayectoria”.

Aunque Morrowind sea un juego completo por si solo, la posibilidad de crear mods y ampliar el juego fue una gran satisfacción entre los jugadores, y creo un público que no solo amaba el juego si no que lo hizo también suyo. “Cambió la manera en la que la gente pensaba sobre los RPGs y abrió la puerta a gente que nunca se había planteado jugarlos,” dice. “Oblivion paso a través de esa misma puerta y Skyrim la hizo saltar por los aires, pero no habría sido posible sin Morrowind”.

Situando Morrowind en el mapa

“Poco tiempo después de que me contrataran, me encargaron dibujar el mapa impreso de Morrowind”, dice Michael Wagner, ahora director de arte de marketing sénior en Bethesda Softworks. “En aquel entonces, no teníamos una forma automatizada de ver todo el mundo del juego a la vez, así que tuve que cargar el Construction Set de TES e ir sección por sección, dibujando el mapa con un bolígrafo Rapidograph en papel”.

“Durante la entrevista de trabajo con Bethesda, Todd Vaughn (ahora vicepresidente sénior de desarrollo) me mostró una versión inicial del juego y me dejó boquiabierto. Realmente me emocionó y no podía esperar a trabajar con ellos. La verdad es que Morrowind salvó a Bethesda y nos dio la capacidad de hacer muchos juegos geniales y convertirnos en la empresa que somos hoy”.

“Lanzamos la versión Xbox y no mucho más tarde descubrimos que toda la comunidad Xbox estaba hablando del juego y que la gente estaba maravillada con él. Por aquel entonces, fue muy emocionante porque nos dimos cuenta que Morrowind pasaría a ser recordado como un clásico y a tener un gran impacto en futuros juegos”.

Nos complace decir que a día de hoy Wagner todavía produce arte para Bethesda y que, afortunadamente, debido al avance de la tecnología, no ha tenido que usar su Radiograph desde hace un tiempo. "De alguna manera funcionó", dice, "siempre recordaré aquel mapa”.

Entrando en la industria

“Yo era el jefe de control de calidad del juego en la empresa subcontratada que se estaban utilizando en aquel momento. Teníamos un equipo de 10 personas para probar ese monumental juego en dos plataformas distintas”, recuerda Rob Gray, director de control de calidad de Bethesda Softworks. “Fue un cambio positivo con respecto a los juegos más “familiares” con los que trabajamos principalmente en esa época, por lo que todos estábamos emocionados de trabajar en él, tanto por el cambio como por el juego en sí”.

A menudo, probar un juego requiere empujarlo hasta el límite para encontrar problemas y Morrowind no fue una excepción. “Para probar los casos más extremos con un equipo tan limitado, tuvimos que ser creativos”, dice Gray. “Tuve un tester que creó un hechizo de área de efecto que era tan grande como una ciudad, pero solo causaba un punto de daño. Se paró en un acantilado con vista a Balmora y lo lanzó sobre todo el pueblo. Recuerdo que todos los NPCs se giraron hacia el jugador y luego el caos más absoluto, tanto en el juego como en el mundo real. Los NPCs comenzaron a atacar en todas direcciones, y el hardware (ya sea consola o PC) se volvía loco”.

Probar los límites del juego no era solo parte del trabajo, sino que también sirvió para ver hasta donde podía llegar Morrowind. “Fue la libertad que el juego te proporcionaba lo que me hizo enamorarme de los RPGs de nuevo. Los paisajes parecían era de otro planeta, la ambientación era super profunda pero a la vez comprensible y las misiones únicas pero familiares”, dice Gray.

“Desde una perspectiva profesional, es lo que finalmente me llevó a entrar aquí. El responsable de control de calidad en ese momento me contrató como parte del primer grupo de personas internas de control de calidad y he estado aquí desde entonces. Estoy increíblemente orgulloso de decir que trabajé en ello de alguna manera y siempre será uno de esos momentos clave en mi vida de los que siempre hablaré”.

De modder a creador

“Morrowind fue mi primer trabajo de programación de juegos”, dice el programador sénior de Bethesda Games Studios, Mike Lipari. “Jugué a Arena y Daggerfall y me encantaron los mundos masivos y la flexibilidad de los juegos de Elder Scrolls. Incluso escribí preguntando si Daggerfall podría tener algún tipo de sistema de complementos como 3DS MAX para que los usuarios pudieran desarrollar un sistema de cárcel para meter al jugador en prisión y dejarlo escapar".

“Entonces ocurrieron una serie de milagros, y terminé como programador junior trabajando en Morrowind y ayudando a desarrollar The Elder Scrolls Construction Set para ayudar a hacer realidad mis sueños (y los de cualquier otro modder)”.

Como es normal con un proyecto tan ambicioso como lo era Morrowind en ese momento, todavía había una serie de obstáculos que sobrepasar, y estos han permanecido en Bethesda Game Studios como parte del crecimiento para proyectos futuros.

“En Morrowind, la mayoría de los formularios no tenían identificaciones numéricas. Cosas como celdas o áreas en el mundo exterior simplemente usaban su nombre o ID de editor como identificador”, explica Lipari. “Luego se tradujo el juego y el generador de personajes se rompió por completo porque, por alguna razón, la ciudad de Seyda Neen (un nombre totalmente inventado) se tradujo a 'Sehda Nihn' para la versión francesa del juego. Hubo muchas maldiciones y carreras buscando soluciones”.

Lecciones de localización aparte: "Oblivion de repente se programó con identificaciones numéricas", agrega Lipari. Focalizarse sobre la expresión del jugador y ofrecerle no solo la capacidad de vivir en este mundo, sino también de cambiarlo, demostró ser un gran éxito entre los jugadores.

“Si un jugador quiere y tiene la paciencia necesaria para robarla, es posible robar una armadura de cristal al nivel 1. También es posible levitar sobre las barreras de la trama o saltarlas con Icarian Flight (pero asegúrate de tener un pergamino para el aterrizaje). Eres completamente libre de matar NPCs críticos de la misión principal mientras estes dispuesto a cortar el hilo de la profecía y, con una buena colección de potentes pociones, puedes derrotar al malo principal sin tener todos los objetos que dicta la trama” cuenta Lipari.

“Esta libertad no es muy frecuente en juegos y probablemente haga que valgan la pena un par de (o cien) carreras Cliff Racer”.

Dándole una voz a Morrowind

“Cuando pase el casting para Morrowind, solo había doblado para animación y para un juego en el que básicamente interpretaba a más de 200 personas muriendo de diferentes y doloras maneras. Una sesión de cuatro horas de gritos y gorgoteos al borde la muerte no podrían haberme preparado nunca para la experiencia masiva que Morrowind me presentaba”, dice Wes Johnson, actor de doblaje de Boethiah, Malacath y Molag Bal en Morrowind y conocido en la comunidad de The Elder Scrolls por su papel como el príncipe daédrico de la locura, Sheogorath

“El impacto real de estas sesiones, que dirigió Todd Howard, llegó una vez se público el juego. Jugar a Morrowind fue una revelación. Mientras que doblar para animación era una experiencia bastante linear respecto al posterior visionado, este mundo era una experiencia tan inmersiva que me llevaba a soñar sobre él luego de haber jugado,” dice Johnson. “Desarrollas un gran respeto por la profundidad de las interacciones entre los NPCs y el propio jugador. El mundo estaba vivo en mi mente e imaginación, y me llevé conmigo todo el impacto que me produjo mi propia experiencia de jugador al próximo proyecto Elder Scrolls, Oblivion. Cuando le di vida a los personajes de Oblivion, estaba profundamente inmerso en las 800 o más horas que había invertido en Morrowind. Para mí, ese mundo estaba vivió y respiraba, y sin duda siento que mi trabajo de doblaje se vio muy beneficiado por la experiencia previa”.

Sobre el tema de "vivir" en los mundos de Bethesda Game Studio, Johnson recuerda cómo incluso una voz puede convertirse en parte de la realidad del mundo, incluso cuando se trata de la interpretación individual de cada uno sobre su personaje.

“Al grabar los sonidos del esfuerzo, pregunté cómo reaccionarían mis personajes bretones al ser golpeados con una espada ancha. Me dijeron que eran magos, bastante débiles físicamente y que respondieran en consecuencia”, recuerda. “Entonces, mis bretones reaccionaron como creo que lo harían más personas al ser golpeados y apuñalados: gritando con un chillido agudo. Más tarde, algunos jugadores me dijeron que no les parecía bien. Sus magos eran toscos, duros y encajarían los golpes como un estoico guerrero".

“Y ahí es donde reside la verdadera belleza de Morrowind y Elder Scrolls: no tenemos porque ser nosotros mismos. Podemos ser exactamente quien queramos ser. En el mundo de Morrowind, podíamos vivir una vida que pareciese real, heroica, aventurera y divertida. La saga Elder Scrolls tiene el poder de transportarnos a un mundo diferente. ¡Un mundo en el que alguien podría, sin lugar a dudas, robarte tu comida si no prestas atención!”

*¡Pero esto no acaba aquí! No solo las personas que crearon Morrowind tienen una conexión con su mundo. Los jugadores que dieron sus primeros pasos en Vvardenfell también tienen historias que contar. ¡Echa un vistazo a este artículo para más historias sobre Morrowind, pero esta vez de fans que han acabado trabajando en videojuegos también!

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Parker Wilhelm

Content Manager