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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
14 de octubre de 2020

Un vistazo a 10 años de MachineGames

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Wolfenstein II: The New Colossus

¿Cuál es la mejor parte de trabajar en MachineGames?

Kristoffer Kindh, diseñador de niveles sénior: Lo mejor de MachineGames es tanto la cultura como la gente. Todo el mundo se comporta como si fuéramos una gran familia, y compartimos las ganas de crear grandes juegos y pasárnoslo bien durante el proceso.

Jocke Sohls, diseñador de juegos sénior: A mí me encanta la sensación de libertad a la hora de trabajar. Todas las ideas son bienvenidas, por locas que sean, y el equipo no se corta a la hora de compartir su opinión. Al final, no todo lo que planteamos acaba incorporándose a los juegos, pero nunca está de más intentarlo.

Esto se aplica a la plantilla de gestión local, pero también a otros miembros de la empresa con puestos de mayor responsabilidad. Nos dejan coger una saga bien establecida como es Wolfenstein y plantearnos “¿Y si añadimos robots?”, “¿Y si nos vamos a la Luna?” y otras muchas locuras similares que aparecen en los juegos.

Trabajar aquí es una experiencia revitalizadora y muy divertida.

¿Cómo ha sido trabajar en Wolfenstein, la saga que dio origen al género de los shooters en primera persona y con la que muchos jugadores han crecido?

Jerk Gustafsson, productor ejecutivo: Que se confiara en nosotros para trabajar en Wolfenstein fue el mayor honor de nuestras carreras. Muchos de nosotros nos interesamos por desarrollar videojuegos gracias a id Software y a los juegos que creaban. Eran prácticamente ídolos para nosotros, y trabajar codo con codo con ellos es un sueño hecho realidad. Además, nos encanta B. J. y queríamos rendir homenaje al personaje. Para nosotros, es el mismo tipo que conocimos en Wolfenstein 3D. Nos hemos centrado en profundizar en facetas que nunca llegaron a explorarse en el juego original.

John Jennings, director de producción: Yo me uní a mediados del desarrollo de The New Order. El equipo estaba teniendo problemas a la hora de definir en qué consistía el juego en el que estaban trabajando. ¿Era un juego de sigilo o consistía más bien en abrirse paso a tiros? ¿Tenía un toque cómico o queríamos que fuera en serio? A medida que íbamos zanjando niveles y nos acercábamos al final, nos dimos cuenta de que la respuesta a esas preguntas era: “Sí a todo”. The New Order tenía un tono único y resultaba difícil de categorizar desde un principio, y creo que eso es, en parte, el motivo por el que muchos lo recuerdan con cariño.

Kristoffer: Wolfenstein 3D es el primer juego que me compré. Me enganchó desde el principio, así que poder trabajar en la saga ha sido una experiencia increíble. En mi opinión, la mejor parte fue la fase de investigación y el proceso para encaminar la experiencia y el tono del juego.

Jocke: Wolfenstein es una franquicia muy conocida que lleva un montón de tiempo presente en el mundo de los videojuegos, pero sigue estando lo bastante abierta a la interpretación como para permitir que nos tomemos libertades en términos de diseño. Me enorgullece que fuéramos capaces de dar con un buen equilibrio entre los momentos más emotivos e incluso duros de la historia y las secciones de acción desenfrenada. Y, al contrario de lo que pueda parecer, ¡funciona! Ambas facetas encajan a la perfección dentro de la saga y se complementan de maravilla. Además, B. J. es un gran personaje: es un hombre de acción genérico y estereotípico, sí, pero también un individuo complejo y empático. Y con esto sucede lo mismo; son dos cosas que en principio pueden chocar, ¡pero funcionan genial juntas!

¿Cuáles son vuestras escenas, niveles o personajes favoritos en los que habéis trabajado a lo largo de la última década?

John: Mi experiencia favorita fue trabajar en la huida en teleférico del castillo de Wolfenstein en The Old Blood. Fue el primer nivel en el que trabajé en MachineGames desde el comienzo, cuando solo teníamos la estructura geométrica básica, hasta que estaba casi terminado. Completarlo era un objetivo interno importante, pues era parte de una demo que íbamos a ofrecer a toda la plantilla de Bethesda en una especie de E3 interno que celebramos una vez al año. Seis semanas antes de la fecha del evento, estaba a punto de volverme loco. Ver cómo el equipo se centraba y trabajaba unido para crear un entorno pulido y memorable fue una experiencia increíble. Me ayudó a comprender de qué son capaces los equipos de MachineGames. Es media hora de juego, ¡pero está repleta de detalles!

Tommy Tordsson Björk, diseñador de narración: Una de mis escenas favoritas de Wolfenstein II es cuando B. J. se infiltra en la estación espacial de Venus haciéndose pasar por un actor que iba a hacer una prueba para interpretarlo a él. Se ve obligado a presentarse a la prueba, claro, y ahí se encuentra cara a cara con el productor, el mal personificado: Adolf Hitler. Escribir esa escena fue todo un reto, pero también una experiencia muy divertida. Disfruté mucho con la oportunidad de humillar un poco a esta versión ficticia de Hitler, que es un viejo debilucho, demente y bastante patético, la verdad.

Axel Torvenius, director de diseños: El desarrollo de la maquinaria y los robots de los nazis ha sido algo en lo que tanto los artistas como los animadores y el equipo de sonido han puesto mucho cariño y esfuerzo. Dar con un estilo único para los artilugios y los soldados con temática de ciencia ficción fue un gran desafío. Para ello, tratamos de inspirarnos en la estética de los nazis de la Segunda Guerra Mundial a la vez que añadíamos algunas piezas robustas más al estilo de la ciencia ficción. Fue una colaboración entre un montón de departamentos de MachineGames. Sin duda, es un aspecto en el que colaboró mucha gente, y fue una experiencia muy divertida.

Jocke: Para mí es la escena de combate en la sala del juzgado de The New Colossus. Me lo pasé genial preparando los montones de enemigos y supersoldados que saltan desde la cúpula de cristal del techo. Me parece una pelea bastante difícil, pero también muy divertida. En realidad, en un principio iba a ser más complicada todavía. Mi plan inicial era zanjar el enfrentamiento con un Zitadelle como enemigo final, pero decidimos que ya era bastante difícil y frenético, así que acabamos por descartar la idea.

Kristoffer: Para The New Colossus, me lo pasé muy bien trabajando en el Ausmerzer, pero la verdad es que mi momento favorito fue cuando comenzamos a desarrollar Wolfenstein: The New Order en general, porque fue entonces cuando comenzó todo.

¿Hay algo que tengáis ganas de incluir en un juego y aún no hayáis tenido la oportunidad de hacerlo?

Axel: Una de las ideas más guais que tuvimos que acabar descartando fue un mapa que se llamaba “El Kolossmen”. En resumen, la idea era que los nazis disponían de cuatro vehículos enormes, del tamaño de plataformas petrolíferas o ciudades pequeñas, que habían utilizado contra Estados Unidos cuando tomaron el control. Después, esos cuatro Kolossmen se retiraron al desierto. B. J. tenía que infiltrarse en uno de ellos, ponerlo en marcha y conducirlo por el Gran Cañón mientras se enfrentaba a un ejército entero de nazis para acabar por estrellarlo contra la presa Hoover.

Jocke: A veces hemos tenido que eliminar o recortar niveles que me habría encantado ver en las versiones finales de los juegos. Por ejemplo, tuvimos una idea para una misión de conducir que se desarrollaba al escapar del psiquiátrico en The New Order. Consistía en una persecución repleta de nazis, motos robóticas y helicópteros. La verdad es que la escena prometía, pero no llegamos a conseguir que fuera tan divertida como pretendíamos, así que decidimos eliminarla.

Kristoffer: Para Wolfenstein 2, habíamos planeado ofrecer a los jugadores la posibilidad de equipar un lanzallamas para rendir tributo al que aparecía en Return to Castle Wolfenstein, que era la leche. Me habría encantado disponer de ese elemento durante ciertos momentos de la experiencia de juego.

¿Cuáles son algunas de las lecciones más importantes que habéis aprendido desde la fundación del estudio?

Jerk: Youngblood fue la primera vez que nos aventuramos a crear un modo multijugador y aprendimos un montón durante el proceso, tanto desde el punto de vista de la experiencia de juego como en términos técnicos. Aceptar que ponernos al día en ambas categorías a la vez era pasarse de la raya es posiblemente una de las lecciones más importantes que aprendimos, y es algo que no tendremos que volver a experimentar al desarrollar componentes multijugador.

Axel: Hay que asegurarse de conocer a fondo los puntos débiles y los puntos fuertes del equipo. Es importarse darse cuenta de qué se le da bien a cada uno y dejar que trabajen en ello, mejoren y se desarrollen. Fomentar una sensación de autonomía y promover el interés previo que muchos desarrolladores sienten por su pasión ayuda mucho. Da igual que tengas la mejor idea del mundo; si no cuentas con un equipo repleto de talento que la ejecute, no tienes nada más que una nota en un trozo de papel. Tu equipo depende completamente de sus integrantes, así que ten cuidado a la hora de elegir a quién incorporas a él y asegúrate de que todos los miembros se sientan motivados y disfruten con las tareas que se les asignan.

En el mundo de los videojuegos, puede resultar complicado comunicar ideas con sutileza. Cuando se consiguen reflejar todos los matices, se crean momentos potentes y memorables, pero no debemos olvidar lo complicado que resulta llegar a ese punto.

Si pudierais volver al pasado, ¿cambiaríais algo de vuestro trabajo en los juegos de Wolfenstein?

Axel: ¡No me cortaría ni un pelo! A lo largo de todos estos años de producción, y tras el montón de juegos de Wolfenstein que hemos desarrollado, creo que nos hemos ido volviendo más y más atrevidos. Encontrar nuestro estilo y nuestra forma de expresarnos ha sido un largo proceso. Cada título nos ha llevado a hacer evolucionar el mundo del juego, el ambiente, el estilo y la franquicia en general. Si pudiera volver atrás en el tiempo y cambiar algo, me centraría en priorizar los aspectos más monstruosos de nuestros nazis ficticios. Al principio nos cortamos por miedo a pasarnos de la raya, y poco a poco nuestra actitud cambió. Ahora es más bien: “¡Vamos con todo y diez veces más a lo grande!”.

Es muy fácil convencerse a uno mismo de que hay límites, pero, desde el punto de vista creativo y filosófico, no es cierto. Hay un montón de factores técnicos que tener en cuenta, por supuesto, pero la historia y la ambientación pueden ser tan espectaculares y extraordinarias como quieras. Por ejemplo, cuando decidimos que, para The New Colossus, B. J. se iba de viaje a Venus, lo primero que nos planteamos fue el montón de trabajo y contenido que eso supondría. Sin embargo, cuando lo analizamos con más calma, nos dimos cuenta de que ese mapa iba a ser igual que el resto de los mapas del juego. Es una zona exterior con algunas áreas interiores y requiere recursos especiales, sí, pero con el estilo, el ambiente, la paleta de colores, los materiales y la narración... ¡Pam! Estábamos en Venus. A pesar de que ya hemos trabajado en unos cuantos títulos con ubicaciones y sets bastante extremos, y escrito escenas de locura, es fácil acabar autoimponiéndose límites.

Jocke: Hemos incorporado elementos de sigilo en todos nuestros juegos de Wolfenstein, y la verdad es que esa parte de la experiencia de juego no nos ha salido demasiado bien. Me gustaría volver atrás con un poco de tiempo y centrarme en mejorar esos elementos para que brillen tanto como las partes de acción.

Otra cosa a la que me gustaría dedicarle algo más de tiempo es a asegurarme de que los jugadores entienden bien ciertas mecánicas. Es culpa nuestra, porque no las explicamos con claridad, así que me encantaría poder arreglarlo.

Kristoffer: A mí me habría encantado desarrollar el universo de los juegos un poco más, y explorar otras zonas en las que ambientar grandes historias y desarrollar ubicaciones épicas.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead