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Indiana Jones y el Gran Círculo

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Indiana Jones and the Great Circle
23 de agosto de 2024

Os presentamos a Jocke Sohls, Senior Game Designer en MachineGames

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Indiana Jones y el Gran Círculo

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Todo héroe necesita su villano.

Hoy conocemos a Jocke Sohls, Senior Game Designer en MachineGames. Jocke se encargó del diseño y la narrativa de esos enemigos tan memorables a los que se enfrentaba B. J. en la saga de Wolfenstein. Hoy trabaja con su equipo para diseñar el comportamiento de los enemigos y las experiencias de combate de los jugadores en el nuevo y flamante Indiana Jones y el Gran Círculo.

¿Cuál es tu función en MachineGames?

Empecé mi andadura en MachineGames como Combat Scripter/Designer, por lo que mi tarea era garantizar que los jugadores disfrutaran de la mejor experiencia de combate posible. Parte de la tarea era situar a los enemigos en los niveles del juego y escribir el guion.

Logré el puesto de Lead Combat Designer durante el desarrollo de Wolfenstein II: The New Colossus, donde dirigí a un equipo de diseñadores de combate cuyo trabajo era similar al que yo había realizado en proyectos anteriores.

Ahora trabajo como Senior Game Designer en Indiana Jones y el Gran Círculo, y, aunque mi puesto ya no sea el de Combat Designer, esa sigue siendo mi tarea principal, ya que me centro en el desarrollo de los enemigos y su comportamiento y sigilo durante el combate. Además, me aseguro de que los niveles respondan a las necesidades de los combates.

¿Cuándo te incorporaste al estudio?

Llegué a MachineGames a mediados de 2012, así que he participado de manera directa en todos los juegos del estudio hasta la fecha. Ha sido una pasada formar parte de una saga tan popular como Wolfenstein, y estar trabajando en un juego de la magnitud de Indiana Jones es algo que nunca me habría podido imaginar cuando inicié mis andaduras en este mundillo.

¿Te gustaría contarnos algo sobre tu trayectoria antes de llegar a MachineGames?

Empecé mi trayectoria profesional en Starbreeze Studios como Scripter/Gameplay Designer antes de llegar de forma completamente azarosa a la especialidad que desempeño hoy en día. Un productor me preguntó si me apetecía trabajar durante un tiempo junto a los desarrolladores de IA en el diseño de los combates de Syndicate (2012). Decidí embarcarme en esa nueva aventura, aunque la verdad es que no esperaba terminar especializándome en ese apartado. Lo que empezó como algo temporal acabó convirtiéndose en mi profesión, ya que me lo pasaba pipa y se me daba genial, así que no me arrepiento de haber tomado ese camino.

Durante mi etapa en Starbreeze, conocí a mucha gente de MachineGames, ya que la empresa la fundaron antiguos empleados. Además, hubo mucha gente que acabó en MG tras su paso por Starbreeze.

¿Cómo es tu día a día? ¿Podrías contarnos algo que te haga sentir orgullo sobre tu trabajo en Indiana Jones y el Gran Círculo?

Mi tarea principal en El Gran Círculo es la IA, los enemigos y el combate, pero centrándome más en el diseño que en la implementación. Así que, sí, siento deciros que yo tengo parte de culpa de que os maten en el juego. ¡Voy a aprovechar este artículo para pediros disculpas de antemano!

Llevo en Indiana Jones y el Gran Círculo desde sus inicios, así que al principio me dediqué a diseñar a los enemigos y los sistemas que determinaban su comportamiento en el juego. Ahora que el proyecto ya está más consolidado, dedico mi tiempo a jugarlo y a probar diferentes cosas, anotando lo que funciona y lo que necesitamos mejorar. Además, toqueteo el editor para cambiar el comportamiento de los enemigos y PNJ o ajustar los niveles según vaya viendo.

Uno de los aspectos que me gustaría destacar es la personalidad que les hemos dado a los enemigos para que se ajusten al universo de Indiana Jones. Provocan al jugador, hablan e interactúan entre sí, acaban en situaciones muy graciosas durante las peleas, etc. Es un poco lo que se esperaría de los enemigos que se enfrentan a Indiana Jones. Creo que los jugadores disfrutarán zurrando a estos tipos sintiéndose en la piel del intrépido aventurero de George Lucas.

¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?

Lo que más me gusta son los inicios de los proyectos, ya que cualquier idea es bienvenida. Me encanta pensar en conceptos y trabajar en ellos para que acaben formando parte del juego. Es verdad que mucho de lo que vamos creando no termina apareciendo en el juego, pero lo que llega es de una gran calidad. Además, las ideas que se quedan por el camino pueden servir para mejorar otros diseños, así que aquí se aprovecha todo. ¡Saber lo que no debes hacer es tan importante como saber lo que debes hacer!

Otra parte que me chifla del proceso es cuando te vas acercando al final del proyecto, todas las piezas empiezan a encajar y ves el diseño final del juego en lugar de un puñado de archivos conectados por una ruta. Es el momento ideal para meterle mano al juego y mejorar lo que vayas viendo, ya que hasta el más mínimo cambio en el comportamiento o la duración puede tener un impacto enorme en la experiencia de juego.

MG no es uno de esos estudios enormes, por lo que todo el mundo puede hablar de lo que está haciendo y nos sentimos bastante liberados. Es esa sensación de que confían en ti y valoran tu trabajo, un aspecto fundamental a la hora de motivar a la gente. También tenemos libertad para explorar ideas diferentes, lo que suele traducirse en innovación a largo plazo. Yo creo que la gente que no tiene miedo de ir un paso más allá termina creando cosas muy chulas.

¿Qué te inspira en tu trabajo?

Me dedico al diseño, así que soy una parte importante de muchas funcionalidades y creaciones que acaban llegando al juego. Por ello, tengo que colaborar con otros departamentos para conocer sus impresiones y recibir comentarios que nos ayuden a mejorar. ¡Me encanta ese aspecto de mi trabajo! Para mí, el diseñador no debe centrarse en diseñar el juego para que los demás lo creen, sino en recopilar todas las ideas del estudio para crear algo coherente. Creo que solo puedes conseguir los mejores resultados si se colabora en el proceso.

¿Qué otros juegos o estudios te inspiraron para dedicarte a la industria del videojuego?

Pues hay un jueguecillo que se llama The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (si conocéis la historia de MachineGames, seguro que ya sabéis por dónde voy). No tenía ni idea de que existía y tampoco conocía la peli en la que se basaba, pero, por lo que sea, decidí probarlo. Durante la introducción me di cuenta de que la mayoría de los nombres de los créditos parecían suecos: Jerk, Jens, Fredrik, Anders, etc. En ese momento me pregunté: “¿De verdad hay desarrolladores suecos por ahí?”. Así que me puse a buscar a más gente y me di cuenta de que la industria del desarrollo de videojuego estaba bastante consolidada en Suecia.

Starbreeze era la desarrolladora de ese juego de Riddick que me llevó a interesarme por esta industria, y hasta tuve la suerte de empezar mi trayectoria profesional con ellos. He trabajado y sigo trabajando con muchos de esos talentos suecos que vi en los créditos en MachineGames.

¿Qué crees que le gustará más a la gente de Indiana Jones y el Gran Círculo cuándo le hinquen el diente este año?

Creo que la gente va a alucinar cuando se sienta en la piel de Indiana Jones. Ese ha sido el objetivo desde el principio, y creo que hemos superado las expectativas que teníamos cuando nos pusimos manos a la obra. Y me estoy refiriendo a todo el juego y no solo a las escenas de acción. Los jugadores tendrán esa sensación mientras exploran e interactúan con la gente, resuelven los puzles y disfrutan de las escenas de narración.

¿Cuál ha sido la mayor aventura que has vivido en la vida real?

Una de las “aventuras” que nunca olvidaré es aquella caminata con mi hermana por la ruta de la Vasaloppet, una carrera de esquí de fondo muy popular en la que compiten miles de personas de todo el planeta cada año. Comienza en Sälen y termina en Mora, un recorrido de más de 90 kilómetros. Nosotros recorrimos a pie un sendero que acompaña a la ruta durante más de 3 días. En mi caso fue más un logro personal porque nunca había hecho algo así, y llegar al final de aquella caminata fue un momento de gran orgullo.

¿Hay algo que hayas aprendido y que te apetezca compartir con la nueva generación de desarrolladores de videojuegos?

No tengáis miedo de empezar vuestra trayectoria profesional en una disciplina que no sea exactamente la de vuestros sueños, ya que algunas requieren años de experiencia para poder entrar. El diseño de videojuegos es una de ellas, dado que hay pocos diseñadores en cada juego y la competición es feroz. Por eso recomiendo empezar en algo con unos requisitos algo menores como, por ejemplo, el control de calidad o el diseño de niveles, y luego ir creciendo. De esa manera, podréis trabajar en una disciplina muy importante, aprender de los demás e ir ganando experiencia. Cuando era Lead Combat Designer, todo el equipo menos yo venía de trabajar en control de calidad, y es que tiene todo el sentido del mundo: ¿quién sabe mejor lo que funciona y lo que no y conoce un juego tan bien como ellos?

Y hasta puede que acabéis disfrutando tanto de esa disciplina que ni os planteéis dejarla, ¡por lo que podréis asentaros en ese puesto y seguir disfrutando de vuestro trabajo todo lo que queráis!

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