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25 de enero de 2018

Actualización de los desarrolladores de enero: ¿quién va primero?

Bienvenidos a nuestra actualización de los desarrolladores de enero para Legends.

Hoy vamos a explorar un aspecto importante del juego que suele pasar desapercibido: el comienzo de la partida. Vamos a analizar en profundidad cómo llegamos a las reglas actuales para comenzar la partida, y qué tal funcionan.

Tormenta de ideas

Cuando estábamos diseñando las reglas iniciales, sabíamos que queríamos algo sencillo. La experiencia de juego de Legends es muy completa, así que no queríamos complicarla con un montón de reglas de “quién va primero”. Por ese motivo pensamos que sería mejor que las reglas redujesen las diferencias entre el jugador que empieza y el que va segundo. Cuantas más diferencias haya entre ambos jugadores, más difícil les resultará comprender lo que está pasando.

Por ejemplo, decidimos que cada jugador comenzase la partida con tres cartas. Al principio, cada jugador robaba una carta en el primer turno, lo cual era la mecánica más sencilla. Durante las pruebas de juego probamos cosas como darle una carta adicional al jugador que iba en segundo lugar, o hacer que el primer jugador se saltase su turno de robar carta, pero ninguna de estas ideas nos convencía. Al recibir una carta adicional contando con menos magia, el resultado solía ser una derrota para el segundo jugador, que también corría el riesgo de tener demasiadas cartas en su mano debido al sistema de runas. Comenzar con tres cartas y no poder robar en el primer turno resultaba una forma incómoda de comenzar para el primer jugador, así que al final volvimos a la configuración original.

También sabíamos que si la magia aumentaba un punto en cada turno sin compensar de ninguna forma al jugador que iba segundo, el primer jugador tendría demasiada ventaja. Para empezar, le dimos al segundo jugador un apoyo activado de dos usos llamado Elixir de magia al principio de la partida. Como los jugadores tendrían que aprender a usar ayudas activadas de todas formas, esto no complicaba demasiado el juego.

Pruebas

Una vez incorporada la regla que queríamos probar, comenzamos la parte del trabajo que más gusta a los diseñadores: ¡las pruebas de juego! Tras un montón de pruebas con el elixir de dos usos, llegamos a la conclusión de que no bastaba para compensar el flujo constante de magia adicional que recibe el primer jugador. Hicimos varios experimentos probando ideas como darle al segundo jugador tres puntos de salud además del elixir de dos usos, pero esto resultaba mucho más útil para los mazos de control que para los mazos agresivos.

Así fue como surgió el elixir de tres usos. Parecen muchos, pero funcionaba bien al jugar, y en las pruebas se obtenían unas cifras casi perfectas: el porcentaje de victorias del jugador que iba primero solo superaba ligeramente el 50%. Los tres usos también coincidían con el número de usos que tenían nuestros otros elixires. Decidimos seguir adelante con el elixir de tres usos para la beta abierta.

Del elixir al anillo

Una característica fundamental del Elixir de magia era que contaba como carta de apoyo activada. Esto significaba que era vulnerable a los efectos de destrucción de apoyos, y se podía combinar con cartas como Alquimista de la torre para que nunca se le agotasen las cargas. Descubrimos que resultaba muy frustrante que te destruyesen el elixir con cartas como Sacerdote del Pantano. Teniendo eso en cuenta, pensamos en probar con una versión del elixir que fuese indestructible. De este modo, podría seguir haciendo combinaciones geniales con Alquimista de la torre, y con suerte resultaría un poco más fácil de comprender al ser un tipo de carta normal.

Finalmente, decidimos que el elixir debería ser un elemento de juego independiente (un anillo), porque, al fin y al cabo, su función se diferenciaba en muchos sentidos de la de otras cartas. Aunque nos gusten las combinaciones con Alquimista, resulta un poco raro que esta carta sea mucho mejor cuando vas segundo. Tampoco solemos utilizar el concepto de “indestructible”, y nos alegró no tener que usarlo para el anillo.

Equilibrio

En general, las cifras para las reglas de primero/segundo siempre han estado en torno al 50%. El mes pasado, en el modo Con rango, el jugador que iba primero ganaba el 52,2% de las veces. Esta diferencia se reduce en el caso de los jugadores mejor clasificados, en cuyo caso el jugador que va primero gana el 50,3% de las veces. Esta diferencia podría deberse más a que los jugadores con experiencia están más cómodos con el Anillo de magia, o a diferencias en el metajuego.

Las clases más agresivas suelen tener porcentajes de victoria relativamente más altos con el Anillo de magia. Sus partidas suelen ser más cortas, por lo que tienen ventaja en magia durante más turnos con el anillo. Clases como cruzado y guerrero, que suelen ser agresivas, tienen porcentajes de victoria similares con o sin el anillo, mientras que en el caso de clases más lentas, como mago y explorador, algo menos del 3% de los jugadores prefieren ir primero. Con una diferencia tan pequeña, estamos contentos con el funcionamiento actual.

En la mayoría de juegos de cartas, el jugador que va primero suele empezar más rápido, mientras que el jugador que va segundo cuenta con más cartas, ya sea por tener una mano inicial mayor, o porque el primer jugador se salta su primer turno de robar. En Legends sucede justo lo contrario. El jugador que va primero no tiene una carta menos, pero el jugador que va segundo puede escoger tres turnos críticos en los que tener ventaja en magia. El resultado es que, en general, el jugador que va segundo tiene más probabilidades de ganar una partida corta, mientras que el jugador que va primero tiene más probabilidades de ganar una partida larga. A esta sutil diferencia se debe gran parte de la confusión sobre la potencia del anillo.

Riesgo y costes

Aunque estamos contentos con la sencillez y el equilibrio de nuestras reglas actuales, todo reglamento tiene sus riesgos, y lo mismo sucede con el anillo. Con una curva perfecta, el jugador que va segundo puede gastar tres puntos adicionales de magia en los tres primeros turnos. Esto puede hacer que en algunas partidas un jugador se imponga desde el principio.

Para evitar esta situación, pensamos en incorporar un tiempo de “recuperación” de un turno para el anillo, pero al final no nos pareció buena idea complicar más el sistema, y pensamos que Profecía ya evita que un jugador empiece demasiado rápido. Además, los porcentajes de victoria ahora mismo favorecen ligeramente al jugador que va primero, por lo que sería peligroso debilitar más el anillo.

Conclusiones

Ya habéis visto cómo llegamos a las reglas de comienzo de partida con las que jugáis ahora. Seguiremos estudiando los datos y los comentarios sobre esta configuración, pero por ahora estamos bastante contentos con cómo funciona. Hasta el mes que viene, buena suerte en los campos de batalla, tanto si vais en primer lugar como en segundo.

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