
Dar con la nota correcta
Desde los breves sonidos metálicos de un clavicémbalo hasta los arpegios difusos y fluidos procedentes de un sintetizador, la música puede marcar el tono de un juego, pero también hacer más memorable un momento determinado gracias a la melodía adecuada. La música es algo más que una herramienta con que llenar el silencio. Es un lenguaje que cuenta una historia propia. Crea atmósfera y nos empuja a seguir avanzando. A veces se trata del ritmo frenético de un combate, y otras de suaves notas evocadoras que nos animan sutilmente a detenernos un momento para mirar a nuestro alrededor. Para el equipo de Arkane, la música no es solo un elemento complementario de ambientación. La música es parte de todos los mundos que crean, un elemento esencial en todos sus juegos.
Dar con la nota correcta
Arkane usa la música para marcar el tono de sus juegos y sus mundos: desde el aire decadente y urbano de Dishonored hasta la atmósfera de ciencia ficción retrofuturista de Prey y más allá. El primer paso para identificar el tipo de música suele ser elegir los instrumentos que los equipos creen que encajan mejor con estos tonos.
“Durante la preproducción de Dishonored, definimos dos líneas maestras para la música”, afirma Thomas Mitton, jefe de diseño de sonido en Arkane Lyon. “Sabíamos que queríamos evitar los metales y dar presencia a los instrumentos de cuerda, especialmente el violoncelo y el clavicémbalo, para reforzar la nostalgia de un imperio antaño floreciente que se encuentra en declive. A partir de ahí establecimos la segunda pauta: la música tenía que ser parte de la ciudad de Dunwall. Teníamos que asegurarnos de que estuviese directamente integrada en el juego como un material vivo, no como un simple adorno estético. Esto es tremendamente importante en todos los proyectos en los que trabajamos”.

Sin embargo, el proceso de dar con los elementos musicales adecuados no es sencillo. A veces hay que pensar con un poco de creatividad, y eso fue lo que llevó a Arkane a recurrir al talento del compositor Daniel Licht, tristemente fallecido en 2017.
“Fue todo un privilegio poder trabajar con el gran Daniel Licht”, afirma Harvey Smith, director creativo y de estudio en Arkane Austin. “Inicialmente, lo que hicimos fue buscar música de época ejecutada con una instrumentación industrial, y nadie más habría sido capaz de hacerlo como él..., esa alternancia entre dramatismo profundo y crujidos siniestros, perfecta para un juego de sigilo ambientado en una ciudad británica del siglo XIX, totalmente corrupta y asolada por la peste. Durante el desarrollo de Dishonored 2 hubo un momento en que estábamos explicándole a Daniel por videollamada las diferencias que habría entre Dishonored 2 y Dishonored 1 en cuanto a ubicación y personajes: la cultura de Karnaca frente a la de Dunwall. Se levantó, fue al fondo de su estudio, cogió de la pared un buzuki, [una guitarra griega], y volvió a donde estaba sentado. Comenzó a tocar la música de Dishonored con un aire romaní y nos entraron escalofríos. Era exactamente lo que estábamos buscando, lo había clavado”.
“Tuvimos ocasión de trabajar de nuevo con Dan para Dishonored 2 y La muerte del Forastero antes de que falleciese”, afirma Mitton. “Lo echaremos de menos, y sé que su música se recordará. Esta es inseparable del universo en el que estuvimos colaborando casi siete años, y su trabajo nos seguirá sirviendo de inspiración en años venideros”.

Música nueva para mundos nuevos
¿Y qué hay de DEATHLOOP, el próximo título de Arkane Lyon? La isla de Blackreef poco tiene que ver con las costas de Karnaca, llenas de vida, y las lúgubres calles victorianas de Dunwall. ¿Cómo se puede capturar el espíritu del caos en forma de música? Respuesta: no se puede. O, en cualquier caso, no se puede con un tipo específico de música.
“Primero definimos los elementos más importantes que queremos dejar claros al jugador y resaltar en el juego”, afirma Michel Tremouiller, director de audio de DEATHLOOP en Arkane Lyon. “Normalmente tienes que centrarte en unas pocas palabras clave que describan el juego, y ese es un buen punto de partida para el trabajo del equipo de audio. Con DEATHLOOP, al igual que con todas las anteriores producciones de Arkane, contábamos con una gran cantidad de palabras clave interesantes y capas que componen este universo. En DEATHLOOP tenemos palabras clave como mágico, militar, científico, misterioso, Northeim, feria... y muchas más. Pero por supuesto, no podemos incluir todos estos conceptos en un solo estilo de música. Nos dedicamos a crear universos complejos y originales, así que no podemos copiar un estilo musical ya existente”.

Así pues, ¿cómo lo logró el equipo de Tremouiller? ¿Cómo fueron capaces de coger la identidad visual de la isla (arte pop inspirado en los años 60 combinado con construcciones militares propias de la Guerra Fría) e imprimirla en el sonido que se convertiría en la banda sonora del viaje de Colt?
“Si tuviéramos que resumir la sensación principal que provoca la música de DEATHLOOP, diríamos que es un rock psicodélico un poco alocado, como los habitantes de la isla de Blackreef”, explica Tremouiller. “Tiene toques de música experimental de sintetizador de finales de los 60 y comienzos de los 70, mezclada con algunos de los ingredientes de la música de Dishonored (instrumentos de cuerda y algunos toques de orquesta) que la hacían tan especial. Se siente algo muy particular al recorrer los barrios de Blackreef, y no se parece a nada que hayamos probado a hacer antes en Arkane”.
Tremouiller y el resto del equipo han disfrutado del reto que suponía traducir al lenguaje musical la energía caótica de DEATHLOOP. “Creo que capturamos bien ese espíritu alocado”, afirma. “Crear un sonido nuevo para cada juego siempre es una experiencia emocionante y única. Estoy deseando ver adónde llegamos con los próximos juegos”.