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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
09 de marzo de 2020

Fallout 76: Wastelanders - Vídeo del juego

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Durante la mesa redonda de Fallout 76 celebrada en los Bethesda Game Days, pudimos ver imágenes exclusivas de algunas de las principales novedades que llegan al juego, acompañadas por los comentarios de un grupo de desarrolladores de BGS: el jefe de proyectos Jeff Gardiner, el diseñador jefe Ferret Baudoin, el director artístico Nate Purkeypile y el director de diseño Mark Tucker.

Para aquellos de vosotros que no pudisteis verlo en directo, abajo hemos incluido un enlace al vídeo y, por si preferís leerlo, aquí os resumimos algunos de sus principales puntos.

Wastelanders está ambientado un año después del comienzo del juego base, y queríamos que el mundo transmitiese con el máximo realismo la sensación de que ha pasado el tiempo. Hay algunos detalles menores (como el hecho de que el Pip-Boy indica ahora que es el año 2103) y otros mucho más importantes, como los PNJ, las facciones y varias ubicaciones actualizadas. La gente que se ha instalado en Appalachia no ha escatimado en esfuerzos para levantar sus asentamientos, refugios seguros para gente afín. Entre las nuevas ubicaciones, las dos más importantes son Fundación —hogar de los Colonos— y Cráter —asentamiento de los Saqueadores—. Ambas ejercen como bases donde los jugadores pueden comerciar con PNJ y encontrar misiones.

Pero Fundación y Cráter no son los únicos sitios donde os encontraréis con otros humanos. De hecho, hay PNJ por todo el mapa, como Lacey e Isela, a las que veréis a la entrada del Refugio 76 tanto si comenzáis la partida con un nuevo personaje como si lleváis a un curtido veterano. Es más, Baudoin recalcó el hecho de que todos los jugadores podrán disfrutar con Wastelanders, al margen de su nivel: “Hay una nueva introducción, así que se puede empezar desde el principio, pero los personajes de alto nivel también pueden volver [al Refugio 76] y [los PNJ] hablarán igualmente con ellos. De hecho, si sois de un nivel altísimo, puede que se sientan un poco más intimidados por vosotros que por alguien que acaba de salir de un refugio”.

El vídeo del juego continuó, y pasamos a presentar a la Duquesa, dueña de un local llamado el Wayward, y a presentar el nuevo sistema de instancias. Se trata de zonas donde solo podréis jugar vosotros y vuestros compañeros de equipo. “Las instancias han supuesto un paso de gigante para nosotros porque nos permiten hacer diferentes cosas, como contar una historia a medida para cualquier jugador que se adentre en ellas —aseguró Baudoin—. Antes, cuando entrabas en algún lugar, no había forma de saber cómo te lo ibas a encontrar. Podía suceder que hubiera entrado gente y lo hubiese saqueado. Era muy posible que no tuvieras nada que hacer allí, lo que generaba una experiencia muy polarizada, de todo o nada. Ahora, los jugadores nunca se encontrarán una mazmorra vacía. Así nos aseguramos de que disfruten de una experiencia llena de vida y adaptada a ellos. Además, antes no teníamos forma de reaccionar a lo que hicieran los jugadores, a sus decisiones y elecciones. Con las instancias, en cambio, podemos seguir al dedillo lo que han ido escogiendo, lo que nos permite reflejar sus decisiones a medida que avanzan”.

“Desde el punto de vista tecnológico, es una excelente noticia para nosotros. Y no solo de cara a Wastelanders, sino por todo lo que queremos hacer en el futuro —añadió Tucker—. Es un cambio literalmente revolucionario y os aseguro que habrá más contenido de este tipo en el futuro”.

Uno de los principales temas de conversación de la mesa redonda fue, precisamente, el de las conversaciones. Junto a los PNJ, regresan los árboles de diálogo, solo que con un enfoque más amplio que en el pasado. “Queremos recuperar uno de los puntos fuertes de Bethesda —explicó Baudoin—. Y me refiero a las conversaciones. Lo que queremos es que entréis en contacto con seres humanos y emociones humanas. Pretendemos daros incentivos y razones reales para hacer las cosas que estáis haciendo”.

“No se trata solo de que haya cuatro opciones en las conversaciones —añadió Gardiner—. Existen muchas interacciones distintas con los PNJ que se pueden presentar en función de los valores S.P.E.C.I.A.L. de nuestro personaje, de sucesos anteriores en los que haya participado y del tipo de persona que sea”.

Según Baudoin, hubo que retocar y equilibrar muchas cosas para crear un nuevo sistema de diálogos que diese mucha libertad al jugador, pero sin apabullarlo. Una vez listo, el equipo pudo volver al juego base y reescribir algunas de las conversaciones originales para introducir opciones de respuesta. Tucker añadió que es algo que quieren seguir haciendo con el juego base: repasar la campaña y añadir nuevos diálogos para aportar mayor variedad a las cosas.

Al avanzar en Wastelanders, os encontraréis con dos nuevas facciones con las que podréis aliaros, los colonos y los saqueadores, aunque Gardiner aclara que no tendréis que optar por una de las dos durante la mayor parte del juego, y podréis experimentar la historia de ambas. “Hasta un momento determinado, podréis seguir ambas cadenas de misiones —añadió Baudoin—. Al final tendréis que tomar una decisión, pero, antes de eso, podéis avanzar bastante con ambos bandos para haceros una idea aproximada de cómo son. El hecho de que os alineéis con una de las dos facciones no significa que no podáis llevaros bien con la otra. El juego cuenta con un sistema de reputación. Lo único que pasa es que, cuando decidáis ayudar a una facción, mejorará de manera considerable vuestra relación con ella”.

Dicho esto, incluso si decidís alinearos con los saqueadores en la nueva historia, hay una subfacción en su seno que seguirá tratándoos como enemigos: las Águilas de Sangre. Hablamos de este nuevo grupo de enemigos mientras mostrábamos Copiloto, un nuevo tipo de evento de Wastelanders donde el jugador debe ayudar a PNJ a escoltar brahmanes por unos túneles situados debajo de Fundación. “Uno de nuestros objetivos con los nuevos eventos es dar más cosas que hacer a los jugadores —dijo Tucker—. Obviamente, en este caso el objetivo principal consiste en escoltar a los brahmanes, pero también hay otros secundarios que os permiten ir a buscar alijos, y serán distintos en cada partida. Si los encontráis, la recompensa que recibiréis al final será mucho mayor”.

En Wastelanders hay hasta PNJ que podéis reclutar y a los que podréis conocer mejor fuera de las misiones principales. Volverán al C.A.M.P. con vosotros, os ofrecerán misiones y, por supuesto, podréis protagonizar una historia de amor con ellos. Hay dos principales y tres “secundarios”. Estos últimos protegerán el C.A.M.P. y os ofrecerán misiones diarias, pero no son personajes de primer orden y tendréis que localizarlos en el mundo, en lugar de buscarlos en los centros principales.

Al final de la mesa redonda, hablamos un poco de lo que vendrá después de Wastelanders, incluida una reconstrucción completa de la interacción entre las regiones de Appalachia y el sistema de niveles para que el mundo entero os resulte viable a cualquier nivel. Se acabó lo de que haya zonas de alto nivel y zonas de bajo. Los enemigos con los que os encontréis se adaptarán a vuestro nivel y el de vuestros amigos para que podáis jugar juntos.

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