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21 de abril de 2017

Fallout 4 – Entrevistas "Mi creación": AndrewCX

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En nuestra última entrevista de "Mi creación" contamos con el creador de mods de Fallout 4, Andrew CX.

Andrew, que dedica su tiempo libre a jugar a videojuegos, apareció no una, sino dos veces en nuestro artículo de mods destacados de abril por sus mods USO Cubes/USO Base y su proyecto Wacky Weapons Workshop para PS4.

Puedes ver todos los mods de Andrew aquí, y hace poco hablamos con él sobre sus anteriores proyectos y los que están por venir.

¿Cómo empezaste en la creación de mods?

Mi interés por la creación de mods surgió a raíz de la publicación del Creation Kit para Fallout. A esas alturas ya había pasado cientos de horas jugando al juego sin mods y quería ver lo que podía hacer con las herramientas adicionales que proporcionaba Bethesda.

Una vez empecé, el proceso de utilizar el Creation Kit me pareció interesante y estimulante. Solo tener la capacidad de "mirar entre bastidores" y ver cómo está hecho el juego ya era increíble. Y he disfrutado mucho de poder ir un paso más allá y experimentar cambiando la experiencia del juego.

No voy a mentir: el Creation Kit y el proceso de crear mods a veces puede resultar muy frustrante. No hay manual de instrucciones, así que hay mucho ensayo y error, pero me resulta muy satisfactorio cuando por fin deduzco cómo funciona algo en el juego y cómo puedo hacer cambios para lograr lo que quiero hacer. Para mí, todo el proceso es muy orgánico porque a menudo empiezo con la intención de hacer X o Y con un proyecto de un mod, pero a medida que investigo la forma en que el juego controla esas funciones, muchas veces termino por crear un mod totalmente diferente. A veces es porque descubro una opción mejor y sigo esa dirección, otras simplemente porque no logro deducir cómo hacer algo y tengo que cambiar mis planes, y hay ocasiones en las que, por pura casualidad, el cambio que hago con la intención de conseguir algo en realidad termina provocando otra cosa distinta y totalmente inesperada pero que merece la pena conservar.

USO Cubes para Fallout 4 está descrito como "muy poco inmersivo". ¿Cómo decides qué mods podrían romper la inmersión en el juego para los jugadores?

En realidad es una descripción un poco de broma. En Cubes, al igual que en la mayoría de mis otros mods, se trata de dar herramientas a los usuarios para que creen sus propias experiencias de juego. Dejo que los jugadores decidan dentro del juego lo que más les va.

En el juego se puede usar Cubes de muchas maneras absorbentes: uno de los proyectos que tengo planeados, pero con el que aún no me he puesto, es transformar uno de los asentamientos de mi partida principal en un parque temático para niños, ¡construido principalmente con Cubes! Pero también puedes ir a un asentamiento como Abernathy, que tiene un "techo" alto, y construir entornos con cubos gigantes flotantes.

Cubes es uno de esos mods en los que empecé con la intención de hacer otra cosa. En este caso, quería construir un asentamiento en el que el jugador pudiese construir libremente el suyo propio en el espacio que visitas para los puzles de memoria de DiMA. Eso resultó ser un desafío mucho mayor de lo que yo esperaba, y terminé por adaptar la idea a la creación de cubos que funcionasen como los cubos de realidad virtual, pero que podían construirse en asentamientos normales.

¿Cuál ha sido la recepción general del mod?

La recepción general de mis mods siempre ha sido muy positiva. Cuentan con una buena base de usuarios, algunos de ellos maravillosos y muy comprometidos que no solo me aportan comentarios valiosos, sino que también ayudan a otros usuarios en los comentarios de mis mods. Mis series UCO, USO, SimpleSeasons y FreeMaker son muy populares en consola (dado que la mayoría de mis mods salieron antes para consola y más tarde para PC, la base de usuarios es principalmente de PS4 y Xbox One).

Cubes es la parte menos popular de la serie USO, pero es normal, porque es la parte más especializada y la que añade menos variedad de objetos (simplemente añade múltiples texturas de un cubo del mismo tamaño).

Uno de los motivos para elegir usar un modelo modular para las series USO y UCO es que los usuarios pueden elegir qué partes quieren (en base a los contenidos descargables que posean y sus distintos intereses).

¿Fue divertido crear Wacky Weapons Workshop?

Ah, esa es la paradoja de la creación de mods: pensar que el concepto es divertido, igual que dar con el proceso de hacer que las cosas funcionen, pero después hay muchísimo trabajo repetitivo a la hora de aplicar docenas y docenas de veces la solución que has elegido a cada objeto, etc.

Así que fue divertido inventarse algunas de las ideas y probarlas (por ejemplo, sustituir los proyectiles con los gráficos de fuegos artificiales es algo que me resulta tremendamente divertido mientras juego). Y personalmente resultó muy gratificante averiguar cómo habían sido creadas las armas en el juego originalmente, y después hacer esa clase de cambios. Pero lo que es la producción del mod en sí misma no es lo que yo llamaría "divertido".

¿En Fallout 4 o más allá, tienes algún nuevo proyecto del que te gustaría hablar?

Estoy trabajando en algunos proyectos importantes, que es por lo que el flujo de actualizaciones para mis mods se ha frenado mucho. Ahora mismo no puedo contar mucho sobre ellos, más allá de que todos son mods para Fallout 4, aunque estoy dándole vueltas a algunas ideas para Skyrim.

¿Hay algo más que quieras decirnos?

Una de las cosas con las que más he disfrutado como autor es ver la creatividad con la que otros usan mis mods. Por ejemplo, hay una serie de creadores de contenido de YouTube que se centran en la creación de asentamientos en Fallout 4 y usan PS4. Hay demasiados como para nombrarlos, pero para mí destacan dos: norespawns y madqueenshow.

No solo es muy gratificante verles crear cosas que a mí no se me hubiesen ocurrido usando mis mods, sino que también me han dado opiniones muy útiles que me han ayudado a mejorar mis proyectos.

Para más detalles sobre los proyectos de AndrewCX, visita el tema oficial de sus proyectos en los foros de la comunidad de Bethesda.net.

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Matt Grandstaff

Assoc. Director, Global Community