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Fallout 4

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22 de septiembre de 2015

Fallout 4 – Detrás de la música con Inon Zur

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Si los vecinos de Inon Zur le juzgasen por los extraños sonidos que se escuchan en su jardín, sería comprensible que pensaran que está medio loco.

"Salgo al jardín y básicamente me dedico a aporrear cosas", dice Zur. También se le ha visto tocando una silla de jardín con un arco de violonchelo, lo cual, según nos cuenta, produce un sonido "estridente de narices". Y si a esos mismos vecinos les diese por echar un vistazo al interior de la casa de Zur, puede que hasta pillasen al compositor al piano... pero no se parecería a ningún recital que hubiesen visto antes. "Torturo el piano golpeando las cuerdas con las manos abiertas e incluso mordiéndolas", afirma Zur entre risas.

Todo esto forma parte de un día de trabajo del compositor, que ya ha sido premiado en múltiples ocasiones. Después de escribir y producir las bandas sonoras de la serie Fallout desde Fallout Tactics, Zur vuelve a Fallout 4 y trae consigo sus inimitables y evocadores sonidos. Y una vez más, Zur hará cuanto sea necesario para crear esos característicos paisajes sonoros que ya forman parte inseparable de la experiencia Fallout. Incluso si ello pasa por molestar de vez en cuando a los vecinos.

Calentando motores

Hay que tener en cuenta que Zur no solo busca inspiración en su mobiliario de jardín. La combinación de instrumentos poco ortodoxos con orquestaciones melódicas tradicionales se ha convertido en un elemento emblemático de la música de Fallout. Aunque hay melodías reconocibles, como el tema principal (del que hablaremos más adelante), la música de Fallout 4 trata más bien de aventurarse por paisajes sonoros, explica Zur. Trabajando con el equipo de Bethesda Game Studios, Zur crea paisajes sonoros específicos para distintos entornos. "De esta manera, proporcionamos una experiencia musical diferente, que no está necesariamente centrada en temas concretos, pero que resulta muy memorable", dice Zur. En otras palabras: se trata de indicar al jugador dónde está, por qué está ahí, y potenciar las dimensiones emocionales de la historia de Fallout 4.

Pero ¿en qué se traduce eso exactamente en la música de Fallout 4? ¿Y en qué se diferencia de las bandas sonoras de anteriores entregas de Fallout? Para Zur, la clave es captar la humanidad del juego. Desde su primera reunión con el director de sonido, Mark Lampert, y el director del juego Todd Howard, Zur sintió que este juego, más que ningún otro Fallout anterior, es una historia muy personal. Por eso propuso que el piano tuviera un papel destacado en la música del juego, ya que le pareció que es el instrumento que mejor podría captar la naturaleza personal de Fallout 4.

"Tengo un piano de cola muy bueno en casa, y me he grabado tocando el tema principal", dice Zur. La primera reacción de Todd fue de duda: le gustaba la idea del piano, pero el sonido en sí le resultaba demasiado brillante, casi estridente. Todd y Mark querían algo más cálido. "Así que creé una combinación entre un piano real y un sonido de piano eléctrico", dice Zur. "Un sonido que es muy redondo y con menos contraste, de gran riqueza". Cuando Zur se lo presentó a Todd y Mark, ambos supieron de inmediato que era justo lo que querían. "A partir de entonces, lo uso en múltiples ocasiones", dice Zur. "También se oye al principio del tema principal. No es un error o una elección irreflexiva. El piano seguirá con nosotros durante el resto de la banda sonora".

Las sensaciones del lugar

Un sonido de piano modificado especialmente para la ocasión está muy bien, pero ¿y a qué viene esa silla estridente de narices y todo ese aporreo? No son sino uno de los tres elementos principales que constituyen los paisajes sonoros de Fallout: instrumentos clásicos; instrumentos electrónicos; y un instrumento no musical o un instrumento étnico/primitivo. El objetivo, explica Zur, es que al escuchar una combinación determinada de estos instrumentos, los jugadores sepan dónde están. "Por ejemplo, en algunas partes del juego decidimos que la sensación adecuada sería más orquestal, pero el instrumento principal es un acordeón grave", dice Zur. "Para otras zonas, me grabé tocando una rara ocarina improvisada, que da a todo un toque ligero y agudo".

Escuchad el tema principal y The Last Mariner de la banda sonora de Fallout 4

Espera un momento... ¿Un acordeón? Sí. Esa es una idea que vino directamente de Lampert. "Mark siempre tiene estas... ocurrencias", dice Zur. "A veces pide un instrumento en el que a mí ni se me ocurriría pensar". Sin embargo, al haber trabajado juntos tanto tiempo, han desarrollado una estrecha relación de confianza, en la que Zur es capaz de ofrecer la música que cree que funcionará mejor según la dirección general de Lampert, y en la que todo comentario o retoque se recibe con los brazos abiertos. Así que, cuando Lampert propuso el acordeón para ayudar a definir el sonido de una zona determinada, Zur se mostró dispuesto a experimentar con él.

"Fue muy divertido", recuerda Zur. "Me explico: estamos hablando de música muy seria. Estamos hablando de la Commonwealth. Algunas de las pistas musicales tienen elementos ingleses o irlandeses para captar el color de la Commonwealth. Sin embargo, el acordeón es un instrumento francés o de Europa del Este que a mucha gente le suena alegre y casi extravagante. Pero ¿sabes qué? Este peculiar sonido de acordeón bajo se convirtió en uno de los rasgos distintivos de la banda sonora. Así que, ¡nunca se sabe! Solo hay que tener confianza".

De la desesperación a la esperanza

Hablando de confianza, uno de los elementos más reconocibles de la música de Fallout es el tema principal en sí. Lo que nos lleva a preguntarnos: ¿qué lo convierte en una forma tan potente y eficaz de trasladar a la gente al mundo de Fallout?

"El tema principal lo compuse en un principio para Fallout 3", dice Zur. "Básicamente usamos dos acordes, que sirven para reflejar el dualismo de Fallout: la desesperación de la guerra y, al mismo tiempo, la esperanza sobre el futuro. En Fallout siempre estamos divididos entre la desesperación, la oscuridad y los peligros que acechan en el mundo, por una parte, y por otra, la esperanza de construir un mundo mejor".

Para captar esta dualidad, Zur tomó dos tonalidades y las combinó. "Lo que obtenemos básicamente es un acorde menor que progresa hacia un acorde mayor, o un acorde mayor que se comporta casi como un acorde menor progresando a un acorde mayor. Estos dos acordes combinados, siempre el menor y el mayor juntos, nos dan esa sensación agridulce de Fallout". Es este dualismo, los sombríos sonidos de un acorde menor que da paso al brillante optimismo de un acorde mayor, lo que define el tema de Fallout. "Es el sello de Fallout", dice Zur. "Empiezas desde la desolación y avanzas hacia la esperanza. Muy simplista, pero siempre funciona de maravilla".

El camino por recorrer

¿Qué más pueden esperar los fans cuando escuchen la banda sonora de Inon Zur? "Para mí, una vez más, lo más importante es: ¿en qué punto de la historia nos encontramos y adónde queremos llevar realmente al jugador durante este viaje? Está claro que podemos crear mucha emoción y giros emocionales. La música nos permite influir en el jugador y reforzar la historia. Pero aquí hablamos principalmente de sensaciones. Tratamos de asociar un paisaje sonoro que subraye los aspectos emocionales de una zona".

Por eso es tan importante para la música de Fallout 4 contar con una combinación particular de instrumentos. "Intento crear algo que suene fresco", dice Zur. "Algo que suene como un comienzo". Cuando los jugadores salen del refugio, emprenden un nuevo viaje. Ven un mundo que ha sido destruido, el cual se representa mediante "no instrumentos" percusivos. Pero a medida que los jugadores exploran el mundo abierto, verán también la naturaleza que los rodea, representada por instrumentos más musicales, aunque primitivos. Mientras tanto, los aspectos emocionales del juego se apoyan en sonidos orquestales.

Cuando tenemos un largo viaje por delante, la clave está en el placer del descubrimiento. Y eso es precisamente lo que quiere sentir Zur cuando juegue a Fallout 4 el 10 de noviembre de 2015, con el lanzamiento mundial del juego para Xbox One, PlayStation 4 y PC. Igual que explora su propio jardín, buscando sonidos naturales que encajen en la música del juego, Zur tiene intención de deambular por el yermo solo para descubrir lo que hay ahí fuera. "Probablemente lo primero que haga nada más iniciar el juego sea simplemente caminar", dice Zur. "Otros jugadores más jóvenes irán en busca de enemigos y demás alicientes... Todo esto acaba llegando, lo quiera uno o no. Déjame empaparme del mundo. Déjame contemplar lo que me rodea. Déjame que descubra".

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content