Dishonored2_Article_MayaHansen_1315x315.pngDishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Dishonored 2
29 de noviembre de 2016

Moda inspirada en Dishonored 2, creada por la diseñadora Maya Hansen

Dishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Nos complace anunciar que Maya Hansen, la famosa diseñadora de moda creadora de la marca MAYA HANSEN, ha confeccionado dos nuevos atuendos inspirados en Emily Kaldwin y Delilah Copperspoon, personajes de Dishonored 2, en colaboración con Arkane Studios. Hemos charlado con Hansen sobre estos dos nuevos estilos, su fuente de inspiración y el proceso de colaboración con Bethesda y Arkane.

¿Ha sido esta tu primera colaboración con un videojuego? ¿Qué opinas de esta industria, desde el punto de vista artístico?

Sí, es la primera vez que colaboramos con una empresa de videojuegos, aunque ya hemos colaborado con artistas de diversas disciplinas como músicos, cantantes, pintores, etc. me parece muy interesante por lo que supone poder trabajar con un personaje a partir de las ideas y dibujos que se hacen para el videojuego. Es ahí donde el diseñador de moda puede aportar con su trabajo su propio punto de vista para apoyar el desarrollo de la historia del videojuego.

¿Qué te pareció el universo de Dishonored 2? ¿Cómo ha sido la experiencia de inspirarte en él?

Me ha parecido un concepto superinteresante y muy inspirador. Esa mezcla de estética victoriana, personajes oscuros y el rollo steampunk es algo que ha estado presente en todo momento y que yo también vengo utilizando en mis colecciones desde hace tiempo. Me ha gustado encontrarme con esta idea desde otro punto de vista y expandir esa inspiración en otras direcciones más vanguardistas en las que quizá los diseñadores del juego no habían pensado meterse.

¿Qué opinión te merece Emily? ¿Qué parte de su personaje querías ilustrar con tu diseño?

Para mi Emily es un personaje muy dinámico, con un punto bastante moderno pero a la vez misterioso. El personaje parece tener un tinte oscuro. Esos elementos han sido lo que hemos querido resaltar. Por eso hemos pensado que necesitaba ir de negro y utilizar prendas en tejidos técnicos como el neopreno, las rejillas, materiales de confort y movilidad, pero que se adaptan a la atlética figura del personaje. Va casi completamente de negro, exceptuando algunos detalles en dorado que nos llevan, de nuevo, a un concepto más clásico de decoraciones opulentas y rebuscadas.

¿Cuál era tu visión para Delilah? ¿Qué te inspiró para crear su atuendo? ¿Qué parte de su personalidad querías subrayar con él?

Pienso en Delilah como una mujer muy metida en sí misma, muy atormentada y quizá por eso la ropa es tan dramática y teatral. Necesita expresar que le han pasado muchas cosas y que su vida es importante. Algo fundamental era el hecho de destacar su silueta y para eso elegimos el corsé sobre la camisa. Era una forma de rescatar ese punto victoriano del juego e insistir sobre la complejidad del carácter del personaje que sobrepone una capa de ropa sobre otra.

¿Qué hace que diseñar para estos dos personajes sea algo fascinante?

Lo realmente fascinante es descubrir lo profundamente desarrollados que los diseñadores del videojuego tienen los caracteres de cada una de ellas. Fue impresionante recibir tanta información a priori. Una vez nos pusimos a definir el estilo de cada una, era relativamente sencillo ofrecer muchas posibilidades diferentes. Es muy interesante tener tantísima información de los personajes para los que vas a diseñar porque son ellos los que te van a decir qué tipo de tejidos, qué colores o qué siluetas van a querer llevar.

¿Cómo fue la experiencia de crear atuendos para personajes que viven en un mundo de fantasía, en otro período histórico, si se lo compara con el nuestro?

Es mucho más libre en el sentido de que aunque nos remitamos a un determinado período histórico de finales del siglo XX con cierta inspiración entre steampunk y neogótica, al ser un mundo de fantasía nos podemos permitir proporciones diferentes a las de la época histórica concreta en el mundo real incluyendo los detalles de las prendas, los broches, las solapa, tejidos y demás.

¿Crees que alguna vez la gente llevará ropas como estas en la vida real?

Sí, por supuesto. Muchas de las prendas vienen de patrones similares a los que hemos presentado en colecciones anteriores y precisamente nuestro fuerte es hacer prendas que no son tan convencionales.

¿Has visto a gente llevar trajes como estos hoy en día, en la vida real?

Sí, sí, incluso versiones mucho más extremas. Solo hay que mirar en el lugar adecuado. Si vas a Leipzig para Pentecostés, se celebra el Wave Gothik Treffen. Allí hemos estado seis años seguidos y hemos disfrutado con la creatividad de la gente. Si vais podréis encontrar a miles de personas con outfits de lo más variado en esta estética oscura y victoriana. Es realmente impresionante la dedicación y la pasión que ponen. Nosotros hemos hecho muchos de esos trajes.

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Nick Heller

International PR Manager