Dishonored2_FashionHeader_1315x315.jpgDishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Dishonored 2
10 de noviembre de 2016

Dishonored 2 – Galería de trajes

Dishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Desde la forma de un puño hasta el tipo de tejido concreto de una chaqueta.

Desde los trabajadores de la calle hasta los aristócratas adinerados. Cada pieza de ropa de Dishonored 2 se ha elegido cuidadosamente para cada portador. Al diseñar la línea de sastre, nos inspiramos directamente en los propios personajes y usamos sus atuendos para contar su historia.

*Hacer clic en cada imagen para ver la versión a tamaño completo*

La moda de la calle

Antes de crear los trajes en sí mismos, pensamos en los personajes, su edad, origen, trasfondo, función... Somos fieles al diseño que creamos para el Dishonored original, manteniendo ese toque victoriano, pero está adaptado a un país más sureño, con tejidos y colores más ligeros. Pero el origen de un personaje, su trasfondo y su posición dentro de una facción son los aspectos que tenemos en mente al crear un nuevo concepto.

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Parte del estilo del mundo de Dishonored es el resultado de la unión entre dos épocas distintas, ambas con sus propias características en cuanto a conocimientos, herramientas y materiales. Hay signos de una revolución industrial que no ha llegado a ocurrir. Todo está en una fase de prototipo, lo que nos permite experimentar con diseños de ropa únicos en cuanto a aspecto y técnica. El resultado es que tenemos la posibilidad de explorar y crear cosas que no imaginábamos.

Cuando el director artístico (Sébastien Mitton) desciende de una familia de sastres y modistas italianos, criados entre el sonido de las tijeras y las máquinas de coser, te esfuerzas al máximo para crear trajes ajustados a la morfología del juego. Esta pasión por el trabajo bien hecho nos motiva día a día. Al final, el medio es diferente, pero la filosofía de prestar una atención especial al tejido, a la silueta y al personaje es la misma.

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En Dishonored 2, empleamos diversas fuentes para incorporar un toque de estilo sureño a nuestros diseños victorianos clásicos. Burberry es un buen caso práctico de la cultura y los conocimientos sobre moda de los británicos. La casa, que diseñó la primera gabardina en 1879, sigue innovando con técnicas novedosas para que el dueño de un blazer se sienta libre en cada movimiento. Forma, función... ¡y técnica!

También recurrimos a referencias de la cultura pulp. Por ejemplo, el maestro ilustrador J. C. Leyendecker dibujó miles de figuras con una gran atención a la silueta de los personajes. Demostró una maestría única a la hora de definir los pliegues de los tejidos según su peso y grosor. Así, el traje reacciona de forma diferente según la anatomía del personaje que lo lleva. Pensamos como sastres de verdad, desde la silueta y el corte que queremos, hasta la forma de los pliegues e incluso el contorno de los dobladillos.

Sébastien Mitton solía decir al equipo durante las reuniones: "En las películas antiguas, cuando una escena se desarrollaba en un pub, identificabas al instante quién hacía qué: el carnicero, el cartero, el banquero, el director de una oficina, el conductor... Hoy en día, si entras en un bar, es muy difícil saber en qué trabaja cada uno". Y eso deja una sensación general del mundo que nos rodea.

Así que decidió destacar las funciones de la gente a través de su atuendo, así como lo que es fundamental para él: los personajes que hay dentro de los trajes. Por eso, la anatomía y el lenguaje corporal son importantes para contar sus historias, lo que añade una gran granularidad al juego.

Dedicamos el mismo esfuerzo a la ropa que a los detalles del mundo. La moda se fusiona con la apariencia y la sensación del juego. Da igual que sea el distrito rico o el pobre, o que se trate de guardas o una banda de la Jauría. Según dónde y cómo vivan, nos aseguramos de que los atuendos de los personajes sean fieles al entorno.

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La época también es importante. En Dishonored 2, como en el pasado, los aristócratas llevaban varias capas de ropa; camiseta, chaleco y chaqueta, incluso aunque el calor fuera insoportable. La clase trabajadora se quitaba la camiseta y en sus cuerpos se observaban los efectos del sol.

En Dishonored 2 hay más facciones y clases sociales, lo que nos dio la oportunidad de experimentar una variedad más amplia de aspectos. Hay más piel visible y algunos obreros van sin camiseta, lo que añade más profundidad al mundo y una narrativa más visual. Por eso dedicamos tiempo a estudiar la anatomía, desde los obreros hasta los aristócratas. Aunque dos personajes lleven ropa aristocrática, podemos distinguir cuál de ellos nació entre algodones. Las diferencias entre Jindosh y Stilton son un buen ejemplo. Creemos que los cuerpos dicen mucho.

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Nos fijamos en todo, no solo en la moda, pero intentamos que no nos influyan demasiado las modas externas. En su lugar, seguimos los pilares que hemos planteado desde el principio del proyecto y ponemos a nuestros personajes en primer plano, lo que da como resultado una moda interesante que esperamos que sea atemporal.

Delilah

Siempre es un reto retomar un personaje que vuelve años más tarde. El objetivo es ser fieles al concepto original, pero también aportar un toque de frescura, al tiempo que reflexionamos sobre las intenciones de la narrativa.
En el caso de Delilah, tiene un aspecto siniestro con un toque de misterio. Y el truco, en lo que respecta al vestuario, ha sido jugar con las formas; formas triangulares contrapuestas a oleadas femeninas de vegetación. Logramos un buen equilibrio y ajustamos la silueta, al tiempo que nos manteníamos leales al diseño anterior, lo que supone una gran victoria a nivel visual.

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Emily Kaldwin

El traje de Emily supuso un gran reto. La gente le tenía cariño a la pequeña de 10 años de Dishonored 1. Ahora es una emperatriz joven y segura de 25 años que dirige el imperio de las islas. Pero también una joven que busca emociones nocturnas corriendo por callejones y tejados. Con todo esto en mente, debíamos darle un traje específico que reflejara su autoridad, pero que aportara también la movilidad necesaria.

Mientras ojeaba una revista Vogue, Sébastien Mitton encontró una fotografía de Ruby Aldridge, de la colección Céline de otoño de 2011, y dijo: "¡Bum! ¡Esta es la dirección!". Su belleza y su mirada inquietante inspiraron el primer diseño conceptual de Emily. Además, la obra de Jona en InAisce le inspiró en el lado técnico de la creación de chaquetas, sin dejar de prestar atención a las líneas características y la armonía de los distintos materiales combinados entre sí.

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Corvo Attano

El traje original de Corvo fue diseñado cuando Dishonored aún se iba a ambientar en el Londres de 1666. Estaba fuertemente inspirado en los abrigos largos de los bandoleros. Con todo lo que ha madurado el diseño del juego en todo este tiempo, teníamos una gran oportunidad para lograr que el traje de Corvo encajara mejor con el estilo de los demás personajes.
E igual que con Emily, hablamos desde el principio de forma y función (padre de la emperatriz, jefe de espionaje, asesino...). Forma, silueta, agilidad, estatura, madurez: estos eran los aspectos principales al plantearnos el atuendo de Corvo.

Intentamos que fuera aún más impresionante y un tipo más duro. ¡El padre duro que Sébastien Mitton quiere ser! A Sébastien le gusta el aspecto final, así que está claro que es todo un éxito.

Para obtener más información sobre Dishonored 2, no os perdáis estos vídeos y artículos:

Dishonored 2: guía de personalización
Dishonored 2 – Emily Kaldwin
Dishonored 2 – Corvo Attano
Dishonored 2 – La creación de Karnaca
Dishonored 2 – En el interior de las misiones temáticas épicas

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Jean-Luc Monnet

Assistant Art Director/Lead Concept Artist