data.images.event.219.Dishonored2_CharacterGalleryHeader_1315x315.jpgDishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

Dishonored 2
03 de octubre de 2016

Dishonored 2 – Galería de personajes

Dishonored 2 Box Art - 1200 x 1476

Dishonored 2

A la hora de crear los diseños de personajes para Dishonored 2, es importante tener en cuenta los pequeños detalles.

¿De dónde viene este personaje? ¿Qué línea de trabajo estamos siguiendo? ¿Qué tipo de persona es? Desde los detalles más nimios, como la forma de los gemelos de Emily o la extraña elección de aumento de mano de Kirin Jindosh, hasta los curtidos rostros de los personajes, lo hemos tenido todo en cuenta. Todas estas cosas afectan al modo en que diseñamos a cada uno de los personajes, y crear un lugar como Karnaca, habitado por personas de todo el mundo, nos ha permitido reunir un variopinto elenco de extraños y fascinantes individuos.

Emily Kaldwin

Cuando anunciamos por primera vez a nivel interno que Emily sería el personaje principal en esta nueva aventura, el entusiasmo invadió al todo el equipo. Hemos puesto todo nuestro talento y cariño en el diseño del aspecto de Emily. Nos inspiramos en parte en los desfiles de moda y en el modo de trabajar de los sastres, lo que dio como resultado un atuendo hecho a mano que refleja el estatus de Emily, su elegancia y su carácter letal.

Corvo Attano

Un período de quince años separa a los dos juegos. Por eso, queríamos actualizar a Corvo para reflejar el paso del tiempo, pero también conservar parte de su icónico aspecto del primer juego. Nos centramos principalmente en crear un nuevo atuendo que no solo reflejara su posición social, sino también el asesino en que se convierte una vez más al comienzo del juego. Ajustamos el talle de su abrigo para permitir una mayor movilidad cuando está usando sus poderes. También pusimos especial atención a su máscara: ahora está hecha de metal cosido, y hemos modificado el tamaño para que se ajuste mejor a su rostro.

El Forastero

Además de centrarnos en los nuevos personajes de Dishonored 2, también revisamos personajes recurrentes como el Forastero. Aquí podéis observar que su silueta está más equilibrada, y que hemos vuelto a diseñar algunos detalles.

Delilah

En las estanterías de nuestro estudio, entre los libros de nuestros pintores favoritos, hay varios números de las revistas Vogue y L'Officiel con todos los desfiles de moda de los últimos años que nos sirvieron de inspiración para diseñar atuendos concretos. El traje de Delilah supuso un reto interesante para nosotros. Incorporamos diseños florales al conjunto: mitad reales y mitad bordados.

Anton Sokolov

Inventor, alquimista, místico, iconoclasta y pintor. Nuestro trabajo empieza con el diseño del personaje, y después los modeladores, animadores, guionistas e ingenieros de sonido se encargan de darle vida.

El duque

El traje de Luca Abele refleja su carácter: es autoritario, pero tiene un toque grotesco. Al contemplar su imagen, se hace evidente que nos hemos inspirado en Marlon Brando...

Kirin Jindosh

¡Brillante a la vez que retorcido! Eso es lo que tratamos de reflejar visualmente con el meticuloso aspecto y la mirada incisiva y analítica de Jindosh. Queríamos que los jugadores se sintieran juzgados e inferiores.

Retratos de civiles

Karnaca es el hogar de diversos grupos étnicos con rasgos faciales característicos. Los atuendos están bien confeccionados, mientras que las manos, brazos, piernas y caras tienen un aspecto curtido que refleja sus historias personales. La vestimenta muestra la posición social de un personaje, pero lo importante es la persona que la lleva. Esa atención al detalle elevó las exigencias de calidad a nuevos niveles con el fin de mostrar que todos los habitantes de la ciudad tienen un pasado, además de hacer que encajen a la perfección en su entorno.

Una ceremonia para el duque

Tras meses de debates, de reunir referencias y sentar las bases, creamos esto, la primera ilustración de Dishonored 2. Muestra una ceremonia para el duque y también revela detalles sobre una época y su ambientación a través de la dramatización y las situaciones de los personajes que aparecen en ella.

Un estudio con arcilla

La escultura con arcilla permite a los artistas crear el aspecto y la anatomía de un personaje después de la creación del concepto en 2D y antes del modelado en 3D. De este modo, se ahorra tiempo a los modeladores en 3D y se unifica el aspecto de los personajes.

Guardas

Estos dos guardas reflejan nuestros procesos de investigación y las ilustraciones que reunimos durante la fase de producción. Por ejemplo, el nativo de la derecha se inspira en la obra del fotógrafo Agustín Casasola, que cubrió los acontecimientos de la Revolución mexicana.

Trono

Para el departamento de diseño artístico, no hay momento más emocionante que el de comenzar las primeras ilustraciones de gran tamaño, y poder contar con grandes diseños no hace sino aumentar ese entusiasmo. El verdadero éxito de una ilustración radica en la perfecta armonía entre el contenido y la realización, y nos gusta empezar cada una estableciendo una serie de bases. Para esta imagen, las bases fueron: poder, magia, asesinato y misterio.

Mindy Blanchard

Mindy, miembro de la Jauría, es la segunda al mando por debajo de Paolo. Nació en Morley y tiene un carácter sombrío e irónico. Sus numerosos tatuajes son una forma divertida de contar más detalles sobre su historia.

Breanna Ashworth

Ashworth se liberó de los grilletes de su entorno represivo, pero después siguió un camino oscuro al margen de su familia y de la sociedad, atraída por el poder y la sensación de vivir fuera del alcance del mundo normal.

Soldados mecánicos

Estas maravillas mecánicas (o monstruosidades) fueron quizá el mayor desafío al que nos enfrentamos durante la producción. Estos son algunos de los primeros diseños conceptuales antes de que pasaran a manos de los diseñadores del juego, arquitectos, diseñadores de niveles, animadores, especialistas en efectos visuales, miembros del equipo de sonido y programadores de la IA.

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Sebastien Mitton

Art Director, Arkane Studios