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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
29 de diciembre de 2017

Actualización de los desarrolladores – Diciembre de 2017

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The Elder Scrolls: Legends

Como hace poco implementamos un parche bastante grande para equilibrar el juego, ahora es el momento perfecto para hablar de cómo abordamos los cambios a las cartas.

La actualización de este mes trata de cómo pensamos acerca de los cambios de equilibrio en general, usando ejemplos de parches de equilibrio anteriores, incluida nuestra actualización 69, de reciente publicación

¿Qué mazos habría que cambiar? 

Cuando consideramos cambios de equilibrio, valoramos diferentes factores. Todas las semanas estudiamos los datos del metajuego, que incluyen muchas estadísticas sobre cartas y mazos. Estas estadísticas se pueden separar incluso en estratos según el nivel de juego. Aunque tenemos en cuenta varias cosas, primero examinamos la frecuencia y la experiencia de juego contra un mazo, en lugar de estudiar solo el porcentaje de victorias en bruto.

Por ejemplo, antes del lanzamiento de Héroes de Skyrim, los mazos de orcos y trasgos solían estar siempre en lo más alto de las tablas, en términos de porcentaje de victorias. Aun así, ambos se encontraban por debajo del 5% del metajuego y creemos que funcionaban muy bien. Como la gente jugaba mucho con ellos, el jugador típico no solía sentir que estos mazos le derrotaban de forma constante y, por lo tanto, no era prioritario hacer nada respecto a estas cartas.

Por otra parte, Ramp Scout (Explorador de acumulación) se considera un mazo muy potente, mucho más de lo que sugiere su porcentaje de victorias, ya que las estadísticas nos cuentan una historia muy diferente. Esto puede parecer extraño, pero a veces los jugadores juzgan los mazos más por la sensación que producen que por los datos disponibles. Ramp Scout tiende a ganar partidas largas, eternas, mientras que los orcos y trasgos tienden a finalizar la pelea bastante rápido. Esto significa que los Ramp Scout pueden pasar más tiempo en posiciones ganadoras incluso si tienen un porcentaje de victorias menor. Es probable que los jugadores sientan que gana más veces de las que en realidad lo hace, de forma que es más probable que jueguen más con él.  

Al realizar cambios de equilibrio, también queremos animar a los jugadores a probar mazos y cartas que creemos que son divertidos para jugar con ellos o contra ellos. Un mazo como Tokens ha tenido un buen porcentaje de victorias y a veces ha llegado a ser razonablemente popular, pero hemos sido reacios a cambiarlo demasiado, ya que tiende a funcionar muy bien. Puede ganar partidas largas y cortas; puede interactuar con el rival y se puede interactuar con él.  

También hemos realizado cambios a los mazos que no obtenían buenos porcentajes de victoria y mostraban patrones de juego preocupantes. Los mazos Praetorian Commander (Comandante pretoriano) y Echo of Akatosh (Eco de Akatosh), cargados de profecías, ganaban cerca de la mitad de las partidas, pero lo hacían de forma que desmoralizaba enfrentarse a ellos, lo que justificaba tomar medidas.  

¿Qué cartas habría que cambiar?

Una vez descubiertos los mazos plantean problemas, aún hay que averiguar qué cartas cambiar. Intentamos elegir cartas que mejoren el patrón de juego del mazo en cuestión, además de reducir su porcentaje de victorias.  

Una de las cosas en las que hemos pensado mucho es en cómo crear mazos agresivos que hagan que sea más divertido jugar con o contra ellos. En general, hemos descubierto que los mazos agresivos que no van tanto de atacar al rival constantemente e implican partidas más interactivas son más divertidos. Con eso en mente, hemos realizado cambios considerables en Avanzada de Viento del Norte, que tiende a fomentar una estrategia más "frontal". 

¿Qué cambios habría que hacer? 

Una vez hemos determinado qué cartas queremos cambiar, aún tenemos que determinar cómo cambiarlas. Si modificamos una carta debido principalmente a que nos preocupa su nivel de poder, lo más probable es que hagamos un pequeño cambio para que alcance su punto perfecto de jugabilidad. Si estamos más preocupados por su patrón de juego, lo más seguro es que realicemos un cambio mayor y puede incluso que intentemos solventar con nuestro cambio lo que nos preocupa de dicho patrón. 

En general, intentamos llevar a cabo cambios relativamente sencillos. Para empezar, está bien que las cartas parezcan ser las mismas tras un parche de equilibrio. Si quisiéramos lograr algo completamente diferente, siempre cabe la posibilidad de sacar una carta nueva. Además, los cambios sencillos nos permiten actuar con mayor rapidez. A los ingenieros les lleva menos tiempo crear el script, y a los diseñadores y al control de calidad les lleva menos tiempo probarlas. Cuando creemos que hace falta realizar un cambio, queremos ofrecéroslo tan rápido como sea posible.   

Los cambios en las cartas también pueden causar confusión, en especial a los jugadores menos experimentados. Por ejemplo, si cambiáramos Relámpago para que infligiera 3 de daño en lugar de 4, algunos jugadores intentarían jugar esta carta contra una criatura con 4 de salud y el resultado sería frustrante. Es menos probable que los cambios sencillos en estadísticas y costes provoquen tal frustración, porque se pueden ver esos cambios sin tener que leer el cuadro de texto. 

¿Cómo nos aseguramos de que los cambios son apropiados? 

Una vez que tenemos una idea de qué cambios queremos probar, hacemos varias cosas para asegurarnos de que no nos hemos equivocado con ellos. Primero, intentamos considerar el efecto neto de los cambios en cada tipo de mazo importante. Evaluamos los datos de los encuentros y la importancia de las cartas modificadas en cada uno de ellos. A veces es posible que un mazo mejore con un parche en el que se ha cambiado una de sus cartas debido a que sus malos encuentros eran menos frecuentes. Nuestras predicciones nunca son perfectas, pero al estimar estos efectos podemos hacernos una buena idea de cuál será el aspecto del metajuego tras un parche. Después, jugamos partidas de prueba con cada carta modificada en nuestro servidor de diseño local, para hacernos una idea de cómo funcionan en su nueva forma.  

¿Qué pasa con las mejoras? 

Las mejoras pueden hacer que una carta destaque cuando antes era infravalorada. Eso sí, son más complicadas de implementar en comparación con la reducción de la fuerza de una carta. Las cartas que consideramos mejorar normalmente no se han jugado mucho, así que no disponemos de tanto contexto. Si la mejora es demasiado pequeña, los jugadores seguirán usando poco la carta; y si es demasiado grande, la carta podría llegar a dominar el juego.  

Tampoco está mal tener algunas cartas más débiles. A veces, una carta es más divertida en la arena que en la construcción de mazos, así que buscamos que tenga un nivel de poder medio. De vez en cuando, es divertido jugar con una carta o contra ella, pero no es divertido hacerlo de forma regular. También hay jugadores que disfrutan ganando con cartas infravaloradas.  

Muchas de las cosas que ofrecen las mejoras también pueden obtenerse con las cartas del mes. Podemos potenciar varias clases y temas con una nueva carta. Cuando el guerrero no era popular, se nos ocurrió Sembrador de venganza como siguiente carta del mes, que marcó una enorme diferencia.  

Pues así es cómo abordamos los cambios de equilibrio. Volveremos el mes que viene con otro análisis del desarrollo de The Elder Scrolls: Legends

- El equipo de Dire Wolf Digital 

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