
The Elder Scrolls: Legends
Diario de los desarrolladores – Cómo creamos Casas de Morrowind
The Elder Scrolls: Legends
¡Saludos, forasteros!
A estas alturas, ya habréis visto todas las cartas de nuestra expansión Casas de Morrowind, así que hemos pensado que podría ser divertido examinar algunas de ellas y contaros las historias que hay tras su diseño. ¡Allá vamos!
Los juramentados
Una vez que decidimos que Morrowind iba a ser un set de tres atributos, no nos llevó demasiado implementar un ciclo de ese tipo.
A la hora de diseñar las cartas que os impulsan a decidir qué proporción de atributos vais a utilizar en vuestro mazo de Arena, solemos optar por hacerlas comunes. Jugar en formato draft es mucho más divertido cuando os sentís atraídos hacia ciertas cartas por razones que no son simplemente su nivel de poder; y como cada carta tiene un atributo, es muy fácil usar eso como base. El ciclo "Aliado" del set base, por ejemplo, se creó para que pudierais ir inclinándoos hacia uno de vuestros dos atributos a medida que elegíais cartas.
En Casas de Morrowind queríamos crear un ciclo que funcionara en un mazo de dos atributos, pero que verdaderamente destacara en los de tres atributos, particularmente en Arena. En origen, se llamaban "Aliados" y miraban las dos primeras cartas de vuestro mazo de forma similar a los Aliados originales. Pronto decidimos que nos decantaríamos por una mecánica similar a la de cartas del ciclo del que forma parte el "Sacerdote de los Ocho”, de Héroes de Skyrim. Estas cartas calculan sus efectos en función de las cartas que hay en juego, lo que da a los jugadores un control mucho mayor y ha demostrado ser mucho más satisfactorio.
Partiendo de ahí, trabajamos en muchas versiones sucesivas de las habilidades, para asegurarnos de que resultaban útiles en general, pero que también tuvieran encaje en la temática de la casa correspondiente. Creo que el resultado es satisfactorio: en el draft del modo Arena, estas cartas guían al jugador en la dirección adecuada y, al mismo tiempo, en juego con mazos construidos, actúan casi como una cuarta carta de tres atributos para sus respectivas casas.
Camonna Tong fuerte

Cuando se crea un set con tantas temáticas diferentes como Casas de Morrowind, es importante conseguir que se solapen. Las cartas que tienen diferentes contextos en diferentes casas hacen que la construcción de mazos sea mucho más interesante.
Tomad Camonna Tong fuerte como ejemplo. Tiene la mecánica "Conspiración" de la Casa Hlaalu, pero sin duda encaja bastante bien con la mecánica "Reagrupación" de la Casa Redoran.
Como nota al margen, os diré que normalmente nos sentiríamos un poco reacios a crear cartas con habilidades de Invocación que interactúen con su propio poder o salud, a menos que la carta se automodifique de algún modo, porque normalmente es mucho más rápido y sencillo limitarse a establecer un valor concreto.
En otro set, el texto de Camonna Tong fuerte podría sencillamente decir "Anula la invocación de una criatura con menos de 4 de poder". Pero la inclusión de Reagrupación en el set hizo que valiera la pena tener cuadros de texto como este. Podéis ver la misma lógica en acción en Nigromante odirniran y Gran inquisidor, cartas diseñadas para atributos que entran dentro de los colores de Reagrupación.
Mensajero de Seyda Neen

Puede que este pequeñajo parezca poca cosa, pero es una de nuestras cartas favoritas del set. Siempre andamos a la caza de diseños elegantes, es decir, cartas que son sencillas pero no obstante tienen una gran jugabilidad. Y eso es lo que pasa con Mensajero de Seyda Neen.
Se trata de una carta bastante sencilla que podría aparecer en cualquier set y en cualquier mazo de Arena. Como poco, es una carta 3/1 de coste 2, lo cual no es para avergonzarse. Pero en este set puede lograr muchísimo más.
Para la Casa Dagoth, esa espada +3/+0 influye mucho a la hora de crear un monstruo con un poder de 5 en los primeros compases de la partida, lo que puede activar cartas como Perforador de cenizas y Durmiente ascendido.
A la Casa Telvanni le encanta que el Mensajero pueda entregar su espada y dejar tras de sí un cuerpo 0/1 listo para la traición.
Y si os encontráis, digamos, jugando un mazo de mago guerrero agresivo (no todo mazo tiene por qué tener tres colores), probablemente agradeceréis cómo esa espada puede proporcionar un pequeño empujón o permitir que una criatura con Reagrupación pueda deshacerse de un Guardia fuerte.
Patriarca del Templo

Exaltar es una mecánica estupenda ya que brinda a los jugadores posibilidades de juego para todos los estadios de la partida. Una carta como, digamos, Peregrina de la ciudad de Vivec puede actuar como una carta de coste 2 o como una carta de coste 5, lo que aumentará la probabilidad de que tengáis algo que hacer en los turnos 2 y 5.
Solo hay un problema: aunque al principio jugar criaturas con Exaltar sea a menudo la opción correcta, no es demasiado divertida. En general, la mayoría de las veces los jugadores prefieren usar el texto de las cartas. Así que puede ser doloroso lanzar vuestra Peregrina en el turno 2, sabiendo que nunca conseguiréis esa maravillosa bonificación +2/+2.
Ahí es donde entra el Patriarca del Templo. Con el Patriarca en vuestro mazo, jugar una criatura con Exaltar al principio de la partida no significa necesariamente tener que renunciar a su texto de juego. Si podéis mantenerla con vida y poner en juego un Patriarca, podéis disfrutar del pastel al principio de la partida y comeros la guinda al final también. Puede que no funcione siempre, pero hemos descubierto que la posibilidad de conseguirlo hace que sea mucho más divertido crear mazos en torno a la mecánica Exaltar.
Orden de ejecución y Hoja nocturna del Morag Tong

Cuando desvelamos Hoja nocturna del Morag Tong, muchos jugadores se sorprendieron. ¿Qué hacía un asesino en Voluntad?
La respuesta es que intentábamos dejar algo claro acerca del Morag Tong. ¿Qué es lo que les diferencia de la Hermandad Oscura? Pues bien, la Hermandad es un culto a la muerte que asesina para honrar a Sithis, mientras que el Morag Tong es una organización respetable que defiende la ley y mata a quien se lo merece.
Ambas organizaciones tienen cartas de Agilidad; después de todo se trata de asesinos sigilosos. Pero la Hermandad Oscura es más próxima a la Resistencia, un atributo que tiene cierto aprecio por la muerte, mientras que el segundo atributo del Morag Tong es la Voluntad, que es el que busca imponer su sentido del orden en el mundo.
Orden de ejecución también se merece que gastemos un poco de tinta digital. Normalmente no nos gusta que las cartas creen cartas de otros atributos, pero si el estilo es lo suficientemente bueno, podemos hacer excepciones. En este caso el Contrato completado nos convenció del todo y nos ayudó a consolidar el Morag Tong como Voluntad-Agilidad. La cláusula también proporcionaba un incentivo a vuestro rival para que acabara con la criatura antes de que pudierais completar vuestro contrato (¿quizás traicionándola?), lo que aportaba un poco de tensión al juego.
Cazador de acantilados, Zancudo de acantilados y Acometida de Asolador de acantilados

Cuando comprendimos que estábamos haciendo un set de Morrowind, supimos que íbamos a necesitar algunos Asoladores de acantilados. Solo había un problema. En nuestro set base, definimos al Asolador de acantilados como un tipo grande y tonto con Carga. El Asolador de acantilados original solo tiene una cosa a su favor, y esa cosa es la Carga.
Pero en Morrowind no queríamos añadir un montón de tipos con Carga. Una de las cosas que nunca descuidamos en el juego es cuánto daño se puede infligir repentinamente. Cierta cantidad es algo saludable, ya que da a los mazos agresivos y de tempo medio cierta esperanza contra mazos de control que logran estabilizar la partida, lo que hace más interesantes los finales de partida. Sin embargo, una cantidad demasiado elevada hace que la partida parezca menos interactiva, porque el rival se queda sin la oportunidad de neutralizar las criaturas enemigas antes de que le golpeen. A medida que añadimos más sets, aumenta el riesgo de que se produzca esta última situación, así que tuvimos mucho cuidado con esa clase de cartas en Casas de Morrowind.
Y así es como llegamos a estas cartas. Zancudo de acantilados os da más puntos de estadísticas que los que normalmente ponemos en una criatura con Carga, pero solo puede atacar a criaturas. Cazador de acantilados usa "Invocación: Combate contra una criatura" como una interpretación diferente de una criatura con Carga que no puede atacar a vuestro rival, (una fórmula que probablemente nos veáis usar más, de ahora en adelante).
Por último, Acometida de Asolador de acantilados profundiza en el meme que dice que Morrowind está lleno de Asoladores de acantilados. ¿Pero qué es lo que hacen? ¡Abalanzarse sobre viajeros desprevenidos, por supuesto! Hay formas de permitir que vuestros nuevos Asoladores de acantilados golpeen a vuestro rival, pero normalmente tendréis que usar las cartas que ya tengáis en juego, así que es daño que no sale completamente de la nada.
Una nota divertida: cuando hicimos el playtesting inicial de Acometida, costaba un poco más, pero creaba dos Asoladores y dos objetivos en cada calle para plasmar la historia más claramente. Creednos, eran demasiados Asoladores; en especial si se los copiaba con Torre de setas.
Cayo Cosades

A comienzos del diseño de Héroes de Skyrim, se nos ocurrió una mecánica para el gremio de ladrones a la que llamábamos "Espiar". Esta mecánica permitía ver dos de las cartas de vuestro rival e intentar adivinar cuál tenían en la mano, y lograr así una ventaja.
La mecánica creaba discrepancias. A algunos de los participantes del playtesting les encantaba intentar diseccionar las jugadas de sus rivales e intentar determinar qué podrían tener o no, pero otros pensaban que la mecánica era puramente aleatoria. Al final, la idea no acababa de convencer: sí, quizás los ladrones exploraban un poco a sus objetivos, pero no era su actividad principal. Decidimos eliminar la mecánica, pero dejar nuestra carta favorita relacionada con ella: el astuto gato que conocéis como Ladrón de sueños.
Avanzamos rápidamente hasta llegar a la primera fase de diseño de Casas de Morrowind. Sin duda, este era el lugar para Espiar; al fin y al cabo, todas las primeras etapas de la misión principal en TES III tratan de reunir información para el señor Cosades. Una vez más, diseñamos un montón de cartas con Espiar; y de nuevo a unos les encantaban y otros las odiaban.
¿Y qué pasó? En ese momento, el set aún carecía de una identidad sólida. Entonces se nos ocurrió el tema del set de tres atributos. Cuando pensábamos en qué facciones centrarnos, nos dimos cuenta de que debíamos destacar a los ciudadanos de Morrowind, no a sus ruidosos invitados de Cyrodiil. Así descartamos a los imperiales que habíamos diseñado y con ellos, Espiar.
Por supuesto, no podíamos crear un set de Morrowind sin reflejar al mismísimo Jefe de espías, así que otra vez Espiar logró sobrevivir en una sola carta.
Sol en la Sombra

Unas cuantas personas nos han preguntado: ¿por qué Sol en la Sombra? De todos los grandes personajes de los Telvanni, ¿por qué ella?
La razón principal es que pensamos que ella podía contar una historia genial como carta de tres atributos. En el set de lanzamiento, establecimos a los argonianos en Agilidad y Resistencia.
Sol en la Sombra es una maga astuta, la conspiradora telvanni por excelencia, así que, obviamente es una carta de Inteligencia. Pero también lleva consigo su herencia argoniana. Al ser una carta con tres atributos, contaba una historia sobre Sol en la Sombra de forma diferente a la que lo haría para, digamos, Maestro Aryon (a quien podéis ver en Maestro de Tel Vos).
Hoy no tenemos tiempo para más. Esperamos haberos ayudado a comprender un poco mejor nuestro proceso de trabajo. ¡Hasta la próxima y buena suerte para vuestra casa!