
El diseño del nivel de un juego de Arkane
La mansión de lady Boyle. El Tulipán Dorado. La mansión mecánica. Una grieta en la losa. El apartamento de Morgan.
presumido siempre de su meticulosidad a la hora de crear niveles, porque los detalles ayudan a contar una historia. Le dan forma al mundo y proporcionan información de un modo del que uno no es ni siquiera consciente. En el fondo, a todos y a cada uno de los desarrolladores de Arkane les gusta contar una historia, y cada detalle contribuye a crear un mundo vivo en el que los jugadores pueden perderse.
“Parte del encanto de algunos juegos es su capacidad de transportarte a otro lugar”, explica Harvey Smith, director del estudio de Arkane Austin y jefe creativo. “De encontrarte en un lugar bien creado que resulte creíble y coherente... Completo, en definitiva. Irónicamente, un juego con un diseño de niveles bien meditado es capaz de sorprenderte. Los guardias siguen una ruta desde donde viven o donde se toman una copa hasta donde se encuentran asignados. Su razón de ser no es estar en un sitio para luchar contra ti. Tampoco tiene sentido que se materialicen ahí sin haber seguido un camino desde un origen plausible. De igual modo, si te subes a un tejado, lo normal es que te encuentres con algún nido, quizá con un valioso abalorio en él. Si dejas que los jugadores se desvíen de su camino, exploren, se muevan como les venga en gana y hay una recompensa para este comportamiento, tendrán la sensación de controlar sus vidas en el mundo del juego. Es sin duda un ingrediente primordial en nuestra receta secreta”.

Inspiración en el diseño
Como mencionamos en el artículo sobre el ADN de Arkane, los fundadores del estudio se inspiraron en los juegos con los que disfrutaban, juegos absorbentes que ofrecían un increíble grado de libertad al jugador. Hoy en día, el equipo de Arkane conserva esos mismos valores y toman su inspiración de las mismas fuentes.
“Creo que gran parte de nuestra inspiración para diseñar niveles proviene de los títulos a los que nos gustaba jugar y para los que creábamos mods”, dice Yoann Saquet, diseñador jefe de niveles en Arkane Lyon. “Los juegos como Thief o Deus Ex nos han enseñado lo importante que es respetar los diferentes estilos de juego y las pretensiones que un jugador pueda tener, y no imponerle un ritmo, camino o moral específicos. Los juegos de Valve resultan inspiradores y son todo un ejemplo del uso de cada nivel como una oportunidad de proponer algo único y original. Un buen nivel en un juego es capaz de sorprender al jugador. Los juegos en los que nos fijamos son muestras de lo potente que puede llegar a ser una experiencia lúdica cuando todas las disciplinas involucradas (diseño, arte, narrativa, etc.) se refuerzan entre sí para crear un mundo coherente. En el proceso de crear lo que consideramos la 'filosofía de diseño de Arkane', hemos tomado una gran variedad de fuentes de inspiración, siempre intentando ser fieles a ella, pero tratando de evolucionar con el tiempo”.

“Valoramos las experiencias emergentes: improvisación y sistemas de juego colisionando de maneras inesperadas para proporcionar al jugador momentos que le pertenecen solo a él”, explica Dana Nightingale, diseñador de campañas en Arkane Lyon. “Para que eso sea posible, el jugador necesita un espacio de exploración que le dé la libertad de usar y sacar provecho de las herramientas del juego. Podemos exprimir su creatividad con esas herramientas mediante obstáculos, objetivos y escenarios con un gran número de posibles resoluciones. El diseño de niveles es un modo de darle al jugador tanto oportunidades como limitaciones para que sus decisiones al utilizar los sistemas del juego tengan relevancia”.
La receta secreta
¿Por dónde se empieza cuando uno se pone a diseñar un nivel para un juego de Arkane? Según los diseñadores encargados de esta tarea en Arkane Lyon, todo surge de una idea específica. Antes de empezar siquiera a juntar las piezas para elaborar esas memorables experiencias, el equipo tiene que determinar el leitmotiv del nivel que van a construir, es decir, el concepto que hace progresar el diseño.

“Mucho antes de plantearnos de cuántos niveles va a consistir un juego, qué aspecto tendrán o lo largos que serán, empezamos generando ideas”, afirma Nightingale. “Puede tratarse de una mecánica de juego específica, un momento en la historia, una ambientación que ofrezca al jugador un espacio único para explorar, o hasta una escena o imagen que nos parezca inspiradora. A partir de este cúmulo de ideas, definimos cómo serán los niveles, por lo que cada uno de ellos nace de un concepto que nos ha entusiasmado previamente”.
“Una vez hemos definido las ideas principales que sustentan cada nivel, el equipo de diseño y el equipo artístico se ponen a buscar referencias de temas relacionados con estas ideas”, añade Saquet. “A continuación, vamos construyendo todo poco a poco, avanzando y retrocediendo durante meses. Queremos que los jugadores tengan una sensación de libertad al explorar los niveles. La experiencia tiene que ser también emocionante y sorprendente, y todo esto sin que el mundo resulte artificial o muy mecánico. Para conseguirlo, invertimos mucho tiempo y esfuerzo en crear artesanalmente los niveles”.

Solemos usar bastante los términos “artesanal” y “meticuloso” al describir la forma en que Arkane aborda el diseño de niveles. En ellos no existen zonas sin sentido ni detalles pasados por alto. Quizá un área pueda parecer mundana, pero hay una intención tras cada callejón, pasillo o cornisa. Aquellos jugadores con ganas de explorar tendrán motivos para hacerlo.
Saquet describe el largo y arduo proceso de revisar el barrio de Aventa en Dishonored 2. Tras el desarrollo inicial, las zonas como esta se repasan con mucho detalle para que cada callejón y apartamento sea lo más interesante posible. Como indica Saquet, aunque una calle pase más desapercibida que su imponente destino, tiene que resultar importante y gratificante para el jugador.

“El mayor reto puede ser crear los momentos sencillos y 'ordinarios' que le den su identidad básica al juego”, concuerda Nightingale. “Puede resultar tentador centrarse totalmente en las escenas más dramáticas y emocionantes, pero no nos podemos olvidar de todo el tiempo que transcurre entre esos puntos álgidos, en el que el jugador se limita a existir en el mundo que hemos creado. Lo que viva en esos 'momentos ordinarios' pueden ser la razón por la que se enamore del juego. En esos ratos, no siempre podemos saber cuáles son sus metas o lo que le llama la atención, algo que sí es posible aventurar en un escenario complejo y espectacular, por lo que tenemos que mantener un equilibrio entre hacer que el mundo parezca estar vivo y abrumar al jugador con puntos de interés en conflicto”.

Fantasía con los pies en el suelo
¿Cómo hacer que lo imposible parezca real? Y más importante: ¿cómo haces que sea creíble? Si se quiere alcanzar el grado de inmersión propio de Arkane, la credibilidad es algo obligatorio, y no es tarea fácil.
“Lo primero de todo, creo que, por nuestro deseo de sorprender todo el tiempo a los jugadores, son tanto la parte del diseño como la parte artística, que nos ayudan a introducir el elemento fantástico”, dice Saquet. “Y, dado que queremos algo absorbente, tenemos que pensar en todos los pequeños detalles y asegurarnos de que el conjunto tenga sentido y dé la sensación de que podría ser real. La constante colaboración entre los equipos artístico y de diseño viene bien para lograr este equilibrio. Intentamos trabajar en paralelo, con ambos departamentos buscando ideas potentes y únicas desde ángulos distintos: un equipo se centra en la jugabilidad, mientras que el otro trabaja sobre todo en el apartado visual. Esto hace que surjan ideas poco convencionales a cada lado. Pero, a la vez, actúan como una especie de seguro para sus compañeros. Los miembros del departamento artístico buscan mantener una estructura arquitectónica que tenga sentido y sea realista; los del equipo de diseño quieren asegurarse de que los jugadores puedan entender el nivel de forma intuitiva para poder tomar decisiones y hacer planes”.

“Construimos nuestros niveles con un nutrido equipo de diseñadores y artistas que aportan un amplio abanico de destrezas; hay muchos incluso con nociones de diseño arquitectónico o ingeniería”, afirma Nightingale. “Podemos dejar volar la imaginación, porque sabemos que el equipo tiene la pericia necesaria para hacer que resulte creíble. Nunca damos por sentado que lo fantástico vaya a tener relevancia si el jugador no termina de sumergirse en la experiencia, y los elementos coherentes y reconocibles son de gran utilidad para construir esta inmersión”.

Las pequeñas cosas
La creación e implementación de los elementos en cada nivel necesitan de mucha reflexión. No son solo los diseñadores de niveles los encargados de ello: el equipo al completo se implica para asegurarse de que todo tiene un propósito, cuenta una historia y, quizá lo más importante, funciona. La estructura de los niveles tiene que ser intuitiva, pero en el caso de Arkane, además ha de derrochar inventiva e inspiración, aunque el jugador medio no llegue a saber lo que pasa entre bambalinas.
“La escena de arranque de Prey es algo de lo que estoy muy orgulloso”, afirma Eric Beyhl, jefe de subcontratación artística en Arkane Austin. “Hizo falta mucha colaboración entre los departamentos de arte, diseño y narrativa para llevar a cabo la planificación, las pruebas y la revisión, de modo que la secuencia quedara perfecta. Hubo problemas de claridad y percepción (había que engañar al jugador y esconder todas las pistas delante de sus narices) y otros de mecánica e ingeniería (¡todas las paredes deslizantes y el engaño del Espejo tenían que funcionar de verdad!). Todo se coordinó para crear una de las secuencias de inicio más memorables del medio, y determina el tono para el resto del juego. ¡No te fíes de nada!”.

“Lo cierto es que es una de las cosas que más me gustan de Prey”, cuenta Susan Kath, productora jefa de Prey y ahora directora de negocio en Arkane Austin. “Por detrás, todas las paredes y mecanismos se deslizaban de ese modo, aunque los jugadores no lo vieran. El equipo se esforzó mucho para conseguir crear algo complejo y creíble; el resultado valió la pena. Nos encantan las pequeñas cosas”.