

Prey
Cómo se creó la historia de Prey

Prey
A Raphael Colantonio, director creativo, le llegó la inspiración a 40 000 pies de altitud sobre la Tierra, nada extraño si tenemos en cuenta que Prey está ambientado en una estación espacial infestada de alienígenas, en órbita a kilómetros de distancia de nuestro planeta.
"Me encontraba en el avión, volviendo de unas vacaciones, y el vuelo era larguísimo", recuerda Colantonio. "Allí fue donde escribí la trama principal de Prey".
Pero el bosquejo inicial de Colantonio no fue más que el principio del largo recorrido necesario hasta llegar a la narración elaborada y al mundo lleno de detalles de Prey. Una vez en su despacho, en Austin, Colantonio llamó a su equipo de Arkane Studios para desarrollar la idea, darle forma, adaptarla y crear todo lo necesario: desde la ecología alienígena y el diseño de la estación espacial a los personajes secundarios y los diálogos. Además, el estudio contrató a diversos empleados clave para ayudar con la historia de Prey, proceso que ha requerido varios años y que ha resultado en este thriller épico de ciencia ficción, lleno de giros desconcertantes y sorprendentes.
"Tuvimos muchas y largas reuniones con los diseñadores de niveles en las que sopesamos la idea general del juego", explica el diseñador jefe, Ricardo Bare. Mientras tanto, el estudio trabajaba con el equipo de diseño que desarrollaba el mundo propiamente dicho, con su propio trasfondo en el que el presidente Kennedy sobrevivía al intento de asesinato, un nuevo enfoque de la carrera espacial, un esfuerzo en colaboración con la Unión Soviética y todo el estilo neo-déco característico de la Talos I (por no mencionar la cantidad de horas dedicadas a investigar todo tipo de detalles, desde ingeniería aeroespacial a estudios seudocientíficos sobre alienígenas y temas paranormales).
"Nos costó alrededor de un año llegar a la ambientación actual que arranca en la década de los 60, y a toda la historia y las capas que se convirtieron en los cimientos del juego", explica Colantonio.
"Tardamos mucho tiempo en empezar a escribir los diálogos", añade Bare. "Al principio nos centramos en la estructura con los diseñadores de niveles, y en los motivos, los objetivos y el trasfondo con los diseñadores gráficos. Luego nos dedicamos a dar vueltas a nuestra sinopsis de una página una y otra vez hasta depurarla".
La llegada de Avellone
Durante el proceso, Arkane también contó con varias contribuciones externas. Harvey Smith, que estaba totalmente centrado en Dishonored 2, en el estudio de Arkane en Lyon, ayudó a pensar una justificación para la existencia de los alienígenas Tifón. Austin Grossman, un escritor galardonado que había trabajado en System Shock, además de en Dishonored y en Dishonored 2, ayudó a depurar algunas de las ideas primitivas de la sinopsis original, incluida la forma en la que Morgan Yu descubriría sus recuerdos perdidos. Fue entonces cuando el equipo contactó con Chris Avellone, toda una leyenda en el sector (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur's Gate: Dark Alliance), para que se uniera al equipo de guionistas. Esto fue como un sueño hecho realidad para Ricardo Bare.
"Antes de empezar siquiera a trabajar en el sector de los videojuegos, uno de mis favoritos de todos los tiempos era Planescape: Torment", explica Bare. "Había otros juegos que también me encantaban con personajes brutales. Luego supe que todos habían sido escritos por la misma persona". Bare coincidió con Avellone por primera vez en una conferencia en la que ambos participaron, en PAX East, en 2013. "Fue un momento fan genial para mí", comenta sonriendo.
La admiración fue mutua, y a Avellone le encantó tener la posibilidad de trabajar en Arkane. Colantonio se había puesto en contacto con Avellone al principio, pero en ese momento estaba ocupado, y Avellone quiso rectificarlo en cuanto su agenda se lo permitió. "Escribí a Raf y le pregunté si todavía le interesaba que trabajásemos juntos. Fue una conversación rápida, y el paso siguiente fue visitar el estudio, ver el concepto del juego, los fundamentos –tanto del juego como del método de desarrollo del estudio, que es algo que se traslada a sus títulos– y diseccionar los documentos de diseño".
Avellone también tenía ganas de reunirse con su compañero conferenciante en aquel PAX. "Ya conocía a Ricardo Bare, diseñador y guionista jefe de Prey, de encuentros profesionales previos. Había leído su trabajo y me gustaba (entre sus muchos talentos, creó unos enanos terroríficos en su novela Jack of Hearts, así que trabajar con ellos dos y con el resto de la gente de Arkane me parecía una oportunidad excelente. Y así fue".
Personajes con carácter
Avellone se puso a trabajar de inmediato, no solo ofreciendo su opinión sobre la historia, sino también desarrollando muchas de las misiones y personajes secundarios. "Siempre he admirado los personajes de Chris", declara Colantonio. "Ha creado personajes muy atractivos con algunos dilemas fascinantes. A menudo te llevan a misiones en las que, como jugador, te encuentras en situaciones extrañas en las que no sabes muy bien qué hacer y, decidas lo que decidas, siempre tienes la impresión de no haber elegido correctamente".
"Aparte de contribuir a una serie de personajes menores, he trabajado en unos cinco personajes principales y en sus tramas en el juego", explica Avellone. Entre sus favoritos están el neurocientífico Dayo Igwe y la ingeniera jefe de sistemas Mikhaila Ilyushin. "Sus tramas contienen algunos de mis momentos favoritos".

Pero no penséis en el doctor Igwe y su equipo como simples personajes secundarios. Dado que Morgan Yu es una especie de enigma –una persona con un pasado nebuloso y cuyos recuerdos han desaparecido–, estos otros personajes juegan un papel muy importante a la hora de descubrir quién es el jugador. "Ayudan a completar el contexto de las decisiones del jugador desde su propia perspectiva", afirma Avellone. "También aportan solidez al universo de Prey y al impacto que la Talos I y TranStar tienen en el mundo desde una perspectiva científica, social y militar. Además, cada PNJ también tiene su opinión sobre Morgan Yu, que puede ser necesaria para que el jugador pueda desentrañar el misterio".
"Cuando te encuentras con personajes secundarios como Mikhaila o Igwe, ellos saben cosas sobre ti", añade Bare. "Saben cosas sobre el Morgan de antes. Al hablar con ellos, las mencionarán y desvelarán detalles sobre quién eras. Es una forma bastante curiosa de descubrir cosas sobre uno mismo".
Acción y reacción
Avellone encajó a la perfección en Arkane porque, en general, su forma de trabajar está muy relacionada con la filosofía de Arkane. "El vocabulario que utiliza es distinto al nuestro, pero esencialmente hablamos de lo mismo", dice Bare. "Hablaba mucho sobre la 'reactividad', que es la idea de que, cuando hago algo chulo o interactúo con estos personajes o hago algo en el mundo, quiero que los personajes reaccionen a ello. Quiero que las cosas que hago tengan repercusiones. Y eso encaja muy bien con lo que intentábamos hacer en Prey".
El peculiar sentido del humor de Avellone también encajó estupendamente en la historia de Prey. Según Colantonio, "sus personajes y sus diálogos siempre contienen un toque de humor negro que combinan muy bien con la atmósfera oscura del juego".
Avellone menciona la película Aliens como fuente de inspiración a la hora de escribir. "En esencia, Aliens es una película de acción y suspense. El ritmo se mantiene prácticamente todo el rato", dice. "Sin embargo, lo que algunas personas no consiguen ver es que, gracias al guión y a los personajes, Aliens es una de las películas más divertidas de la historia. Y lo bueno es que los momentos cómicos encajan gracias a las reacciones de los personajes y a la empatía que sentimos hacia sus respuestas. Especialmente, en el caso de Bill Paxton, pero esto es aplicable a casi todos. Son momentos realmente divertidos, incluso en el contexto de una película de miedo y suspense, y siguen muy bien el ritmo de la narración".
Para Avellone, Prey se parece mucho a Aliens en ese aspecto. Por mucho suspense que tenga el juego, Prey necesita momentos que rompan la tensión para permitir que la experiencia no se desinfle. "Creo que está muy bien incluir humor, siempre que no sea en detrimento de la experiencia, y diría que Prey gestiona muy bien ese difícil equilibrio".
Referencias al replicador
Podemos encontrar un ejemplo perfecto de este humor en un dispositivo modesto llamado "replicador", que creó uno de los diseñadores gráficos de Arkane. Empezó a aparecer en despachos y escritorios de toda la estación espacial Talos I, pero nadie sabía explicar exactamente para qué servía. ¿Era una impresora? ¿Un fax de la era espacial? ¿Una fotocopiadora? En las reuniones del equipo siempre había alguien que preguntaba por él, pero nadie tenía la respuesta.
"Casi lo quitamos del juego tres veces", explica Colantonio. "Incluso tuve unas cuantas 'peleas' con Manu [Petit, diseñador visual jefe] y le dije que no quería volver a ver esa cosa... hasta que terminó por convertirse en una broma y nos dijimos: '¿Y si en la estación espacial nadie sabe qué es? Vamos a ponerle un nombre críptico, como 'replicador', y haremos que la gente lo mencione en los correos electrónicos'".
En cuanto Arkane trasladó su desconcierto del mundo real al juego, el replicador se convirtió en una broma recurrente mencionada en correos electrónicos y en diálogos de los empleados de TranStar. Sin perder detalle, Avellone supo incorporarlo sin ningún problema. "Chris también incluyó la broma en los diálogos que escribió", cuenta Bare (si queréis escuchar una conversación sobre el replicador especialmente divertida escrita por Avellone, atentos a un diálogo entre Mikhaila y January en el despacho de Morgan).

Este tipo de diálogos insuflan aún más vida a la historia oscura de Prey y a su elaborado mundo. Y son una de las cosas que explican la enorme aportación de Avellone a la rica narrativa de Prey. Además, para Avellone, la colaboración fue algo fabuloso. "Me marcaron unos objetivos claros, opinaron abiertamente y estuvieron siempre dispuestos a escucharme y a tenerme en cuenta en todos los aspectos narrativos o de diseño", explica. "Aunque yo era un colaborador externo, me sentí como si fuera parte integrante del estudio y de todo el proceso. En Arkane me sentí como en casa".
Probad Prey gratis el 27.4.17. Más información, aquí: Demo de Prey – Jugad la hora inicial
Preparaos para combatir la invasión con estos vídeos e información sobre Preys:
Prey – Visita guiada a la Talos I
Prey – Armas, artilugios y equipo
Prey – Solo Yu puede salvar el mundo
Prey – Vídeo y guía de los poderes
Prey – Guía sobre los Tifón