
Construir un mundo de Arkane
Han pasado varios años desde la publicación de Dishonored, pero todavía sigo pensando en Dunwall.
Echo de menos ese mundo y tengo ganas de descubrir más de sus secretos, tanto que he vuelto a jugarlo muchas veces. El mundo resulta tan vivo que me inspira a contar mis propias historias, y que un juego consiga eso es algo muy especial. Merodeo por los fétidos callejones de Dunwall y escucho las conversaciones de los guardias. Vuelvo a cargar los guardados rápidos cuando me ven, porque no quiero matar a nadie; creo que no sería propio de Corvo.
Crear un juego plagado de detalles y que permite que el jugador decida qué camino seguir es toda una proeza de equilibrio por parte de los desarrolladores. Se trata de elaborar mundos vivos pero no abrumadores. Únicos y memorables, pero lo suficientemente familiares para que parezcan sensatos y reales. Esta filosofía es el punto fuerte de Arkane: se apoyan en su amor por los pequeños detalles para contar historias y que lo hagáis vosotros.
Las pequeñas cosas
Los mundos de Arkane no son simplemente un trasfondo o una herramienta para hacer que avance la historia del personaje principal. Ellos mismos tienen historia, un espíritu propio, y los equipos de Austin y Lyon ponen todo su empeño en insuflarles vida.
“Invertimos mucho esfuerzo en crear escenarios profundos que posean múltiples capas de historia”, dice Harvey Smith. “Buscamos entender la arquitectura del lugar, y las oleadas de colonos que llegaron a él, y cómo ha cambiado la comida desde entonces. Arkane es la clase de estudio para la que crear mundos es algo primordial”.

Pero, como nos comenta Dinga Bakaba, director de juego en Arkane Lyon, la creación de mundos tiene que enfocarse de forma distinta para cada juego. Si usas las mismas ideas y principios para cada mundo, siempre crearás el mismo. Según Bakaba: “Me gusta empezar pensando en el jugador, aunque sea con trazos gruesos. ¿Cuál es la fantasía del jugador aquí? ¿Qué es lo que hace? Esto nos da una idea del personaje que queremos crear, y con eso vamos definiendo elementos a su alrededor. Dado que cada jugador y personaje son distintos, sus objetivos y las preguntas que los rodean nos llevan por diferentes vías creativas a la hora de construir nuestros mundos”. Hay que tener en cuenta que un mundo de Arkane tiene que existir más allá de los límites de la imaginación del protagonista. “El mundo es la expresión de la identidad del personaje, pero no tiene por qué dar la impresión de que el primero gira en torno al segundo”.

Si el equipo se encuentra un obstáculo al construir estos mundos expresivos, da un paso atrás y revisa lo que han escrito hasta el momento. “Empezamos pensando en preguntas importantes y amplias como: '¿Hay un gobierno aquí?'”, nos cuenta Bakaba. “Después anotamos todas esas preguntas para usarlas más tarde como punto de partida, y vamos refinando las respuestas y profundizando en ellas cuando tenemos una idea más clara del mundo. El objetivo es llegar a un punto en el que la lógica interna del mundo que construimos pueda responder por sí sola a nuestras preguntas”.
¿Cómo logra el equipo de desarrollo comunicar las respuestas que obtienen a los jugadores? Más que meter con calzador cada detalle en la historia principal, Arkane deja entrever el trasfondo del mundo dejando que el propio entorno lo transmita, en lugar de recurrir a una narrativa directa.

Fijémonos en el primer Dishonored: “Mi ejemplo preferido de narrativa a través del entorno es el uso que se dio a los dibujos de Emily para dar a conocer el tipo de mundo que el jugador estaba creando mediante sus acciones y decisiones“, afirma Steve Powers, diseñador de niveles sénior en Arkane Austin. “Era muy gratificante ver la cara de los jugadores cuando esta niña inocente se ponía a dibujar cabezas clavadas en picas”.
En nuestro artículo dedicado al diseño de niveles, el diseñador de campañas Dan Todd nos contó que gran parte del diseño de niveles se centra en crear un universo que parezca sensato y realista, de modo que lo “raro” destaque. Por eso el equipo de Arkane concentra todo ese trasfondo y esos pequeños toques en el entorno que te hacen sentir que el mundo es un ente vivo que responde a tus acciones. Un mundo en el que puedes perderte.

Cuando un mundo tiene los pies en el suelo, los elementos extraños sobresalen más. Sin la inmersión que se consigue en Dishonored, el Forastero pasaría de ser un embaucador sobrenatural semidivino a un gótico entrometido con un extraño sentido del humor. Pero los altares que te encuentras por todas partes, los susurros a amuletos de hueso escondidos en rincones oscuros y olvidados... Todas esas señales que apuntan a que hay algo extraño en marcha en un mundo por lo demás “normal” marcan la diferencia. Son estas “pequeñas” cosas y esta preocupación por los detalles las que hacen que los niveles y los mundos de Arkane sean tan memorables.
Rellenando los huecos
“En lo que respecta a introducir píldoras narrativas en nuestros mundos, cada proyecto tiene su propio equilibrio”, explica Sebastien Mitton, director artístico en Arkane Lyon. “Nuestra filosofía es incluir los suficientes detalles para que los jugadores que exploran mucho y disfrutan de la experiencia los encuentren por su cuenta y tengan una sensación de logro, y que aquellos jugadores más casuales se enteren de toda la historia y entiendan el universo al que los hemos llevado”.

“Voy a parecer un tipo malvado”, prosigue Powers, amenazante. “Pero una de las cosas que más me gustan de las que he hecho en Arkane ha sido diseñar el matadero de ballenas en el contenido descargable Dishonored: El puñal de Dunwall. Se trataba de una gran oportunidad de usar un nivel y un lugar para mostrar al jugador algunas de las historias secundarias que dan vida al mundo de Dishonored. Por ejemplo, la perorata que Bundry les suelta a las torturadas bestias, todos los detalles que transmiten el horror que supone la caza de ballenas... Es desagradable, pero relevante para que los jugadores vean todo desde una perspectiva única”.

Como si de icebergs se tratasen, los mundos de Arkane esconden muchas cosas bajo la superficie para aquellos que, como yo, quieren saber más. Cada vez que he vuelto a Dunwall, me he encontrado con más historias, una mayor profundidad en las ideologías políticas, más descubrimientos sobre el extremismo religioso de algunas facciones y más matices. Y también más de esos detalles íntimos e inolvidables de la vida de algún PNJ. Son solo algunos ejemplos que hacen que los universos de Arkane parezcan tan reales y habitados.

“Justo por eso me encanta la historia de los decanos en Dishonored”, dice Bakaba. “Cuando profundizas en su sistema de creencias y sus textos sagrados, te encuentras con una religión muy coherente. Hay aspectos extremos y otros que sí que parecen tener sentido, pero puedes imaginarte una realidad en la que habría fieles de una religión así. Es decir, por muy antipáticos que sean los decanos, ¡tienen razón hasta cierto punto! El Forastero existe y juega de mala manera con las vidas de los seres humanos. Es algo muy interesante para explorar en el juego y creo que el hecho de que nos encante abordar temas como estos es una de las razones por las que a los jugadores les gusta pasar tiempo en nuestros mundos”.
Dicho esto, me voy a jugar a Dishonored. Otra vez.