
Mesa redonda de Bethesda: Empezar en el desarrollo de videojuegos
Hace poco, el equipo de Arkane Austin se reunió con un grupo de estudiantes y becados LGTBQIA+, seleccionados por la organización Gay Gaming Professionals (GGP) para una mesa redonda especial.
Durante la conversación, los participantes abordaron todo tipo de temas, como el acceso a la industria del videojuego, la importancia de encontrar un mentor y qué cualidades busca Arkane Austin en los nuevos miembros del equipo. Seguid leyendo para disfrutar de lo más destacado de la reunión.
Más información sobre Gay Gaming Professionals y cómo podéis colaborar con ellos, aquí. ¿Queréis uniros al equipo de Arkane Austin? ¡Echad un vistazo a los puestos disponibles aquí!
Primeros pasos
Geneva Heyward (GGP – Estudiante de segundo ciclo de Diseño de juegos en la Universidad de Nueva York): ¿Cuál fue tu primer empleo en el desarrollo de videojuegos, y cómo fue conseguir el puesto?
Robin Todd (Senior Producer): Fui a la universidad de Texas A&M, me saqué el título de Informática y mi intención era hacer el máster en la UT. Eché la solicitud y me aceptaron, pero me di cuenta de que tenía que pagar la matrícula, así que me puse a buscar un trabajo de verano.
Por aquel entonces, jugaba a Ultima, cuyo desarrollo tenía lugar aquí, en Austin, en una empresa llamada Origin. Se me ocurrió llamar y ver si podía entrar en alguna especie de beca de verano, y ya allí demostrar mis habilidades. Después, podría ir a la universidad y trabajar allí a media jornada. La cosa fue que, durante las entrevistas, me hicieron preguntas sobre C++, un lenguaje en el que nunca había programado. Tuve que inventarme muchas respuestas sobre la marcha, ¡y de algún modo me contrataron para trabajar en Wing Commander 3! Después, resultó que la persona que se había ido del despacho había dejado un viejo libro de Turbo C++, así que lo aprendí mientras trabajaba.
Luego llegó un momento en el que me di cuenta de que eso era lo que quería hacer. Pude coger mi pasión por las historias y mis conocimientos de ingeniería y aplicarlos a mi trabajo, así que no volví a la universidad. Veo cómo Heem se ríe de mí, haciendo como que sabía C++ en la entrevista...
Heem Patel (AI Engineer): Es que me hace gracia porque a mí me pasó algo parecido en mi primer trabajo. Bueno, yo no fingí que sabía C++ en una entrevista...
Llevaba un año en el máster y estaba buscando puestos de becario. No me salía nada, y ya estaba mandando currículos a la desesperada. De repente, me llamaron de un pequeño estudio en Troy, Nueva York, que trabajaba con juegos de Leapfrog. Concertaron una entrevista, y os juro que no la pasé. Fallé estrepitosamente en las preguntas más básicas. Pero me hicieron una oferta. Era un estudio superpequeño y conservo la amistad con la persona que me entrevistó, que también fue mi mentor en aquel entonces.
Cuando empecé a trabajar allí, me di cuenta de lo poco que sabía y de la cantidad de suposiciones que había hecho en la universidad cuando trabajaba en proyectos. Aquella beca me abrió los ojos y me ayudó a darme cuenta de lo que necesitaba para estar preparado para la industria.
La verdad es que me ayudó enormemente tener a quien tuve de mentor. Podía preguntarle cualquier duda tonta que tuviera sin que me juzgara por ello. Nunca tuve que preocuparme de que dijera: “Uf, este tío es malísimo, no sabe ni lo que es esto”. Yo personalmente creo que no hay malas preguntas, y que cualquiera de ellas es una gran ocasión para aprender.
Encontrar a alguien como mi mentor es realmente importante. Al final de mi beca, le pregunté por qué me había contratado. Él sabía que mi entrevista había sido una cagada. Su respuesta me sorprendió. Me dijo que tenía pinta de ser alguien con quien poder tomarse algo, alguien de quien podía ser mentor. Al fin y al cabo, en tu primer trabajo, ese es el tipo de persona que interesa ser, alguien con ganas de aprender, crecer y de dejarse guiar. Tener mucho ego y pensar que lo sabes hacer todo es más bien un obstáculo.

Karen Segars (Art Director): Para mi primer trabajo en la industria, me mudé a Austin y empecé a asistir a todo tipo de eventos del mundillo y a conocer gente. Que te vean cara a cara suele ser mejor que poner tu currículo en un escritorio. Otro punto que es superimportante es llevarte bien con el resto de compañeros que estudian contigo, porque en ese primer trabajo que conseguí, me topé con un amigo de la universidad que iba un curso por delante de mí. Nos encontramos en un evento de Autodesk y dijo que la empresa para la que trabajaba estaba buscando gente, y así fue como acabé en un lugar llamado Acclaim y fue emocionante. Era increíblemente optimista. Cuando me dijeron que no tenían trabajo que darme, me ofrecí para ver en qué podía ayudar.
No entendía a qué venía tanta negatividad entre la gente con la que trabajaba, y seis semanas después la empresa cerró. Aunque, en su momento, me dejó un poco hecha polvo, fueron tales mi actitud optimista y mi entusiasmo por estar ahí y formar parte del equipo que, desde entonces, la gente que conocí en la empresa me ayudó a conseguir otro trabajo, lo que me ayudó a conseguir otro, y otro... Aquello fue definitivamente el inicio de mi carrera en la industria. Me encantó formar parte de ello. Ser sincera, entusiasta y cuidadosa con el proyecto en el que trabajas y divertirte con él... madre mía, te puede hacer llegar muy lejos.
Kelly Ferry (Lead Campaign Designer): Yo empecé realmente en el instituto. Siempre supe que quería dedicarme a los juegos y me encanta escribir. Cogí el primer puesto de becaria que pude conseguir en Nueva York, que era solo de asistente de oficina, pero yo estaba emocionada de estar con los desarrolladores que eran mis ídolos. Hacíamos juegos para móviles y redes sociales hace mucho. Me refiero a cosas como el Jojo's Fashion Show.
Después de eso, cogí todas las bequitas que pude hasta la universidad, donde me especialicé en escritura y juegos. Al final, conseguí mi primer curro a jornada completa participando en una competición de diseñadores que terminé ganando, no sé muy bien cómo. A partir de ahí, es lo que dice Karen. Conoces a gente, consigues un puesto, trabajas con más gente, conoces a personas de su círculo, haces amigos, demuestras lo que vales, y todo va rodado. El círculo se va ampliando. Así que no os cerréis ninguna puerta y hacedlo siempre lo mejor posible.
Ir progresando
Emma Reynolds (estudiante de segundo ciclo de Ciencia cognitiva y comportamiento del consumidor en la Universidad del Sur de California): ¿Qué hicisteis para decidir qué camino tomar? ¿Cómo tomasteis la decisión de especializaros en lo que lo hicisteis?
Heem Patel: Yo sabía que trabajaría en el mundo de los videojuegos, lo que no sabía era en qué exactamente. Me gustaba programar, así que la decisión fue obvia, pero hice mis pinitos en todo. Aprendí 3ds Max. Bueno, hice un curso de seis meses de 3ds Max en el programa de mi máster. Pero no quería ser un artista técnico, prefería estar involucrado en el diseño de juegos, así que pensé que la programación de mecánicas de juegos me iría bien. Luego descubrí que era divertido a más no poder, y supe que era eso a lo que me quería dedicar.
Karen Segars: A mí siempre me gustó el arte, y cuando era pequeña veía con mi padre un programa llamado “Movie Magic”. Por aquel entonces, trataba más de animatrónica, y yo no me quería dedicar necesariamente a la parte de los robots, pero me gustaba esculpir y la aplicación artística de esos robots, para ver cómo esas criaturas cobraban vida.
Cuando me faltaba poco para ir a la universidad, cosas como Parque Jurásico, Terminator 2 y los gráficos 3D pegaron el pelotazo, así que mis padres me animaron a mirar universidades donde aprender 3D. Me saqué un título de animación por ordenador. Por otro lado, mi hermana se había mudado a Austin, y no tardó en descubrir que la industria del videojuego era potente aquí, así que me mudé también y ahí acaba la historia. Me puse a currar de inmediato y lo que más me atrajo fue el diseño artístico de entornos.

Robin Todd: Mi carrera ha sido un tanto extraña. Cuando voy a entrevistas siempre le digo a la gente que venía de tener experiencia en ingeniería y en narrativa, y ahora la tengo en producción. Cuando empecé, quería dedicarme a la programación, pero también me fascinaban las historias. Empecé a ver anime desde pequeña, y cuando me di cuenta de que no sabía dibujar, me pasé a contar historias. Así que, cuando trabajé en Wing Commander 3 y me pusieron a cargo del flujo del juego, me convertí en la persona que escribía todo ese sistema que cogía las decisiones del jugador y las extrapolaba a lo que ocurría en el resto del juego.
Y la verdad es que me lo pasé en grande. Después de eso, abrí mi propia empresa y, como suele pasar, estuvimos desarrollando durante dos años hasta que nuestra editorial tuvo que cerrar. De modo que pasé un tiempo autónoma, trabajando como guionista de Deus Ex y otros juegos, hasta que llegué al punto de plantearme si quería volver a la programación. Tras mucha deliberación, decidí pasarme a la producción, y mi primer trabajo de ese tipo fue para BioWare en Star Wars: The Old Republic.
No voy a mentir: la transición me resultó complicada, pero ahora mismo creo que he encontrado mi verdadera profesión. Me siento como en casa. Este ha sido el mejor trabajo que he tenido nunca, aunque solo sea porque ahora puedo poner en práctica todo mi conocimiento. Como productora, aunque puede que no sepas mucho de un área concreta, ves más el proyecto como un todo.
Llegados a este punto, a pesar de las dificultades y las decisiones difíciles, creo que estoy en el trabajo que me aporta más felicidad y para el que estoy mejor preparada.
Kelly Ferry:* A mí se me da bien contar historias. Me encanta escribirlas, me encanta publicar libros, me gusta publicar módulos para D&D. Dirijo *muchísimas partidas de D&D. Llega a ser un problema. Siempre supe que quería contar historias en juegos y tengo algo de control sobre cómo deben fluir. Así que, para mí, la duda estaba entre el diseño de juegos y de narrativas.
Pero terminé entrando en el diseño de juegos, mientras escribía como actividad secundaria, así que disfruté de lo mejor de ambas opciones. Al final, me pasé al diseño narrativo en un estudio anterior, y estuve escribiendo su historia un tiempo, pero me di cuenta de que me gustaba más la parte de diseño, porque ahí tocas muchos palos. Eres en parte artista, guionista y modeladora. Debes tener en cuenta todos los aspectos que forman esos entornos y, para mí, esa era la parte más satisfactoria. Ser capaz de entender todo lo que forma parte de nuestras misiones, historias, juegos, personajes... Así que no me limité a escribir, porque podía hacer mucho más como diseñadora, y para mí era algo así como mi vocación.
¿Qué busca Arkane en las nuevas incorporaciones?
** Morgan Hamilton (estudiante de segundo ciclo de Diseño digital en 3D y Escritura creativa en el Rochester Institute of Technology): ¿Hay alguna destreza, motivación o pasión que os gustaría ver en un recién llegado a la empresa?**
Kelly Ferry: Heem dio antes en el clavo cuando contaba que había que dejarse guiar. Cuando miro a la gente con la que quiero trabajar, busco que tengan instinto y entusiasmo. No es necesario que lo sepan todo, eso puede enseñarse. Yo aprendí la mitad de lo que sé tirándome a la piscina y teniendo a gente alrededor animándome a que nadara. Habrá gente trabajando contigo, enseñándote. Yo quiero que salgas adelante y ayudarte a aprender. Así que lo que te convierte en un buen compañero de equipo es el entusiasmo, la pasión por el trabajo y la personalidad.

Karen Segars: Quiero añadir algo más a lo que ha dicho Kelly. Cuando salgáis ahí fuera y hagáis entrevistas, prestad atención a la empresa para la que las hacéis. Informaos sobre el estudio con el que estáis hablando. Es una cosa que siempre valoro... Sí, podéis terminar la tarea, y podéis poneros los cascos y hacer vuestro trabajo, pero conoced de verdad el juego en el que estáis trabajando. Jugadlo. Podéis contribuir y hacer vuestra parte, pero es importante entender el juego e involucraros jugando. Siempre animamos a la gente a que eche partidas de prueba.
Harvey (Smith, Studio/Creative Director), Ricardo (Bare, Creative Director) y varios de nosotros jugamos juntos también dos veces por semana. Estamos atentos, porque nos preocupamos por la experiencia final que viven los jugadores, y es algo que también deberíais hacer. Se trata de colaborar y de poner cuidado en el proyecto y en el equipo con el que estáis trabajando. No se trata de: “Una empresa de selección de personal me habló de este trabajo, así que he echado la solicitud”. Eso está bien, pero no es necesariamente lo que quiero oír.
Robin Todd: Confirmo lo que han dicho Karen y Kelly. Tecnología, diseño... Todo eso se puede aprender. Las cosas que más busco son entusiasmo y pasión por lo que hace la gente y por el trabajo al que se dedica, y también quiero a personas dispuestas a colaborar con otros. Personas que quieran hablar, comunicarse y construir algo en común con otra gente. Valoro mucho a la gente dispuesta al toma y daca que supone comunicarse con el resto del equipo todos los días.
Harvey Smith (Studio/Creative Director): Estoy muy de acuerdo con todas esas respuestas. Es importante encontrar a gente capaz de trabajar bien en equipo. Gente que haga crecer al resto y no les entorpezca. Gente que da su opinión, pero lo hace de forma que te haga sentir bien con tu trabajo y con el lugar en el que estás. Algo así es fundamental.
Me encanta ver a gente recién llegada y darme cuenta de que serán buenos compañeros de equipo. No pasa nada si hago alguna estupidez o si me equivoco, porque me cubren la espaldas y me van a ayudar a corregirlo sin hacerme sentir idiota.
Siempre le digo a la gente que, si vienes a hablar conmigo, presupongo que eres un buen programador, artista, diseñador de niveles o lo que sea a lo que te dediques. Pero lo que quiero ver es que eres más que eso. Creo que lo que realmente uno puede hacer para ayudar es ampliar sus horizontes. Quizá te gusta bailar o la arquitectura; o pasaste un verano viajando por Asia; o eres buen cocinero sin que nadie lo sepa; o haces halterofilia y lo sabes todo sobre esa disciplina olímpica; o igual te gusta tallar figuritas de madera los fines de semana. Es bueno tener otros intereses que puedan aportar al equipo otros puntos de vista.
Para acabar, espero que queráis hacer un trabajo con significado. Espero que no lo veáis como un simple trabajo. Hacemos juegos de los que la gente sigue hablando después de una década, y no estoy fanfarroneando. Lo digo porque a veces la he pifiado. Me han despedido por hacer juegos malos, pero también he hecho juegos de los que la gente todavía habla, y significa tanto para ellos como para mí. Tenéis que aspirar a hacer un trabajo con significado.