
Los favoritos de Arkane: recuerdos del desarrollo
Incluso visto desde fuera, el desarrollo de un juego es una montaña rusa.
Hay momentos álgidos (cuando algo en lo que un desarrollador lleva trabajando eones por fin funciona) y momentos deprimentes (cuando a veces todo el duro trabajo se desmorona). Son cosas que, no obstante, han dejado huella en los equipos de Arkane Austin y Arkane Lyon, de modo que, igual que en el caso de los personajes y las armas y habilidades, les hemos pedido que recuerden algunos de sus momentos favoritos de todos estos años.
Sébastien Mitton, director artístico | Arkane Lyon
Creo que, para mí, el momento más memorable fue cuando un grupo de compañeros se reunieron en torno a uno de los diseñadores a quienes se les había ocurrido la locura de poseer a una rata en la primera parte de Dishonored (no era algo que contempláramos desde el principio). Desde ese momento, el diseñador siguió sacando jugo a las ratas en el juego. Recuerdo verle otro día poniéndole una mina adhesiva a una de ellas y detonarla cerca de un guardia, otra cosa en la que no habíamos pensado. Las llamamos mecánicas emergentes, ¡y es muy divertido!
Jerome Kedzierski, artista técnico jefe | Arkane Lyon
Me estuve partiendo de risa un buen rato imaginando el feísimo autorretrato que permite que los jugadores distingan al duque de su doble en Dishonored 2. Y fue todavía peor, claro, cuando me llegó el dibujo del equipo de diseño.
Jeremy Catlin, diseñador sénior de niveles | Arkane Austin
Me lo pasé en grande guionizando el vídeo del Espejo en la sección de Hardware, donde el Dr. Calvino interactúa con una balanza para abrir un compartimento secreto. Fue una forma divertida de recompensar a los jugadores que no se perdían un detalle.
Se queda muy cerca el proceso de creación del señor Glooey McGlooface. Lo hice por diversión, pero no se lo conté a nadie. Recuerdo que Ricardo Bare y Seth Shain se pusieron a presumir de la sección de Hardware ante la prensa antes de publicar el juego y se toparon con él sin saber de su existencia. Al ver la reacción positiva, supe que se quedaría donde estaba.
- Wendy White, ingeniera de mecánicas de juego principal | Arkane Austin: ¡A mí me encantó el tipo ese! No sabía quién lo había puesto. Bien hecho.

Jonathan Foudral, diseñador/productor del juego | Arkane Lyon
En las fases finales del desarrollo de Dishonored 2, nos dimos cuenta de que algunos PNJ podían caerse de las escaleras. La explicación era sencilla: los PNJ corrían demasiado deprisa y podían acabar unos fotogramas por encima del suelo, punto en el que se activa el sistema ragdoll y hace que se caigan. ¡El culmen del diseño de sistemas! Se parece bastante a lo que podría pasar en realidad, y nos pareció increíble. Lo arreglamos, pero dejamos una pequeña posibilidad de que pasase, así que todavía es posible ver a algunos PNJ cayéndose cuando corren por una escalera. ¡Cuidado con el escalón!
Walter Badgett, diseñador sénior de niveles | Arkane Austin
Solo he trabajado en un título publicado por Arkane: Typhon Hunter. Me pareció que trabajar en salas de realidad virtual molaba un montón. Presentaban desafíos únicos en comparación con el proceso de desarrollo habitual, en plan: “¿Cómo hago para solucionar problemas sin tener teclado, solo objetos virtuales?”.
- Susan Kath, directora empresarial | Arkane Austin: (se ríe) Eso me recuerda a que había un miembro de control de calidad en Typhon Hunter que siempre estaba grabando vídeos de bugs y haciendo gestos con las manos de realidad virtual al estilo de Vanna White; eran desternillantes. “Damas y caballeros...” (floritura con la mano) “Aquí tienen... un bug”.
Ricky Llamas, diseñador de sistemas | Arkane Austin
Para mí fue trabajar en la narrativa de Prey. En aquel momento todavía era becario/autónomo, y recuerdo comentarles a Seth y a Ricardo que estaba interesado en escribir guiones. Pues bien, al cabo de unos meses, no solo pude colaborar con Chris Avellone (alguien a quien había admirado durante años), sino que Seth me dio libertad total para crear historias de ambientación en niveles como el Hangar o Energía. Oportunidades como esa hicieron que me sintiera enormemente agradecido de haber empezado mi carrera aquí.

Ali Amezziane, miembro del equipo de pruebas de desarrollo | Arkane Lyon
Como miembro del equipo de pruebas de desarrollo, mis mejores recuerdos suelen estar relacionados con los bugs. Durante el desarrollo de Dishonored 2, nos topamos con un bug del poder Ralentí que hacía que los PNJ rotaran y se desplazaran al azar a pesar de que estaban detenidos en el tiempo, algo que resultaba muy gracioso. Otro error grandioso nos permitía “volar” de repente si llevábamos un depósito de aceite de ballena. Se trataba seguramente del primer prototipo de propulsor alimentado con ese aceite.
Sadie Boyd, artista de entornos 2D | Arkane Austin
El control de calidad en Prey fue mi favorito porque había situaciones que no se habían tenido en cuenta en un principio: “Estaba... huyendo de operadores corruptos, caí dos pisos y, mientras caía, imité a un operador y cambiaron su estado de facción. ¿Es eso... legal?”. Estoy segura de que Susan fue la que dijo: “¡SÍ, ESO SE QUEDA!”.
Susan Kath, directora empresarial | Arkane Austin
Es difícil decidirse por una sola anécdota, así que he escogido dos.
- Decirle a Ricardo (Bare, director creativo de Arkane Austin) que no teníamos ni tiempo ni recursos para hacer un poder que crease una bola de ratas en Las brujas de Brigmore, pero prometerle que sería posible en el siguiente juego. Pero no había manera lógica de encajar una bola de ratas en Prey. Ni en Mooncrash. Ni en Typhon Hunter. Así que ahora es tradición no dejar nunca que Ricardo tenga su bola de ratas.
- La infinita variedad de efectos visuales que fuimos probando con el cañón GLOO en Prey. Había uno que parecía una esponja vegetal gigante y muchos otros que resultaron bastante... inquietantes.
- Sadie (Boyd) ya lo ha mencionado, pero me encanta cada vez que ocurre eso de que encontramos bugs y todos decimos a la vez: “¡No, no, deja eso, es brutal!”.

Gretchen Grasshoff, animadora sénior |Arkane Austin
Animar el final de Aaron Ingram en Prey. Teníamos capturas de movimiento para Aaron, pero necesitaba crear una animación manual del mimético acechando y atacándole a partir de su sincronización. Fue un reto divertido y creativo.
Thomas Mitton, diseñador sénior de sonido | Arkane Lyon
Recuerdo mi primera misión en Dishonored, allá en 2009, en la que tuve que usar arte conceptual en desarrollo y hacer el diseño de sonido para el vídeo de avance que establece el tono. Ya había trabajado con Arkane en The Crossing y Ravenholm, pero esta vez sentí que ocurriría algo muy especial. A veces echo la vista atrás a esos recuerdos y veo lo que hacía entonces, y me sigue pareciendo increíble. El equipo era pequeño, yo tenía como seis años de experiencia en la industria, pero trabajar e integrarme en un grupo con tanto talento fue un honor. También me acuerdo del primer prototipo del juego. Dunwall Tower era diferente y Corvo llevaba arco, pero el tono y el ambiente ya estaban ahí. Fue una experiencia inolvidable.
Amber Hoffman, supervisora de control de calidad | Arkane Austin
Recibir un informe de bugs del director del estudio que decía: “El mimético se queda aquí como un pene”.

Roy Kaiser, miembro sénior del equipo de pruebas de calidad| Arkane Austin
El vídeo de Prey de Jeremy Catlin en la Game Jam en el que Morgan Yu se enamora de un fantasma.