Ark20_LargeHero_Characters.png
10 de agosto de 2020

Los favoritos de Arkane: personajes

Todo el mundo tiene sus favoritos, hasta los desarrolladores, así que hemos puesto en un aprieto a los equipos de Arkane Lyon y Arkane Austin: ¿cuál es vuestro personaje favorito de los juegos de Arkane?

Para los desarrolladores, es como decidir a qué hijo prefieren, pero ambos equipos han terminado decantándose por algún personaje de todos estos años. Algunos eran de esperar, otros... no tanto.

Billy Lord, jefe artístico de personajes| Arkane Austin

Sé que es un cliché, pero Corvo fue el primer personaje de un juego que consiguió que conectara con él de una manera reflexiva. Volvía a empezar las misiones una y otra vez si mataba a alguien sin querer, porque, para mí, Corvo no habría actuado así en determinadas circunstancias.

Rosa Dachtler, diseñadora de narrativa | Arkane Lyon

Doña andrajos es la glamurosa y peligrosa viuda que me robó el corazón. Si fuera una niña de Dunwall, me gustaría ser ella de mayor. Quise saberlo todo de su vida desde el mismo momento en que la vi, y el hecho de que eso fuera imposible hacía que su misterio fuera más seductor.

Hazel Monforton, diseñadora de narrativa |Arkane Austin

Daud. La forma en que pasó de creer que era solo una pieza más en una maquinaria enorme e implacable a darse cuenta de que podía tener influencia en el mundo, a intentar cambiar radicalmente los cimientos del mundo y su ideología (y hacerlo de la manera equivocada, creo yo). Es uno de los arcos argumentales más perfectos que haya visto.

George Royer, diseñador de niveles | Arkane Austin

Yo también me decanto por Daud. Me encantan las historias de “malo se da cuenta demasiado tarde de que tiene alma y tiene que hacer una última buena acción aunque suponga su muerte, algo que seguramente pase”. Además, Michael Madsen estaba estupendo.

Stevan Hird, director de tecnología | Arkane Austin

Daud, sin dudarlo. Ver lo que estaba pasando inadvertidamente, sin que Corvo se diese cuenta, fue algo muy potente.

Jonathan Foudral, diseñador/productor del juego | Arkane Lyon

Michel. ¿No os suena? Seguro que sí. Michel es uno de los guardias de Dishonored 2. Fue el primero que creamos para el juego y, por esa razón, es el primero que genera el motor cuando queremos obtener un guardia. Cada vez que queríamos probar uno de los sistemas del juego con un PNJ, nos salía Michel. Como muchas de nuestras partidas suponían matar, desmembrar o infligir daño en general, un gran número de Michels salieron mal parados en el ciclo de desarrollo de cuatro años de Dishonored 2. En su papel de guardia, está presente en todos los niveles. Cuando nos topábamos con él en alguna prueba del juego, solíamos decir: “¡Mira, es Michel!”, y nos lo cargábamos en el acto. Descansa en paz, Michel.

Ricky Llamas, diseñador de sistemas | Arkane Austin

Morgan Yu. Tras el lanzamiento de Prey, no dejaba de ver comentarios online de gente que estaba emocionada por poder jugar al fin con un personaje asiático. Además, como dimos la opción de que los jugadores pudieran elegir su género, los comentarios provenían tanto de hombres como de mujeres. Fue algo que me hizo darme cuenta de por qué la diversidad en la ficción es tan importante.

Trent Polack, diseñador jefe de combates | Arkane Austin

Voy a tirar por una historia secundaria: Aaron Ingram. Esta secuencia al completo fue una de las experiencias más memorables que tuve jugando a Prey, y lo cierto es que era moralmente cuestionable. Si eras un capullo y acababas matándole, también suponía un recordatorio brutal de lo letales que son los miméticos. Por si fuera poco, Walton “Buena Persona” Goggins le prestaba su voz.

Ali Amezziane, miembro del equipo de pruebas de desarrollo | Arkane Lyon

Mi personaje favorito es el Dr. Galvani, aunque nunca llegamos a conocerle. Podemos robar en su casa en Dishonored mientras está fuera de la ciudad. Para evitar estos robos, se va a vivir luego más cerca de Dunwall Tower, pero podemos volver a robar en su apartamento en Dishonored 2. Debido a esto, decide mudarse a Tyvia y adquiere una caja fuerte en la que guardar sus posesiones valiosas en un banco de alta seguridad de Karnaca; ahora sí que tiene todo a salvo... hasta que robamos en el banco y abrimos su caja fuerte en Dishonored: La muerte del Forastero.

Steve Powers, diseñador sénior de niveles | Arkane Austin

Samuel Beechworth de Dishonored. Era firme como una roca, un aliado leal y entregado que permaneció todo el tiempo al lado de Corvo, hasta cuando dudaba de los métodos del protector real. Pero como muchos jugadores descubrieron, era posible llevarle al límite.

Thomas Mitton, diseñador sénior de sonido | Arkane Lyon

El sabueso. No es un personaje humano, pero fue todo un reto diseñarlo, debido a las variaciones en el comportamiento. Si lo observas el tiempo suficiente, te das cuenta de que el sabueso tiene uno de los mejores comportamientos que he visto en un juego.

Walter Badgett, diseñador sénior de niveles | Arkane Austin

Seguramente, el señor Glooey McGlooface. Podría decirse que era un personaje que... pegaba mucho con el entorno.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead